Dark Echelons
es un juego de ciencia ficción, obra de David R. Barba, publicado
por Proyectos Editoriales CROM en el 2003. Este juego es una
combinación de Mutant Chronicles con algunos elementos de
Warhammer 40k y el sistema de La llamada de Cthulhu.
Una mirada a su contraportada y las pintorescas frases que pueden
encontrarse en ella dan una idea de los cuestionables criterios
seguidos en su creación.
“¿está
evolucionando el juego de rol?"
"más de 100 personajes, seres y monstruos[...]más de 75 armas[...]más módulos que ningún otro reglamento base de Rol”
"más de 100 personajes, seres y monstruos[...]más de 75 armas[...]más módulos que ningún otro reglamento base de Rol”
Ambientación
Mutant Chronicles
nos presenta un futuro cercano en el que la humanidad se ha visto
obligada a abandonar la Tierra y colonizar los planetas interiores
del sistema solar. La mayor parte del poder es controlado por cinco
grandes corporaciones y por la hermandad, autoproclamada guardiana
espiritual de la humanidad. Enfrentadas a ellas se encuentran las
fuerzas de la Legión Oscura, una horda de demonios y monstruos capaz
de hacer que los muertos se levanten de sus tumbas y cuyo objetivo es
la destrucción de la humanidad. El conflicto con la legión hace que
los escenarios de acción sean los más obvios, pero también es
posible la investigación de los servidores humanos de la legión o
la participación en los continuos conflictos entre las
corporaciones. Se puede encontrar más información sobre el juego en
[1].
El universo de MC es el mismo que el del wargame Warzone,
también de Target Games.
Se ha descrito MC
porque Dark Echelons toma los temas y las organizaciones de este
juego y las desplaza al futuro lejano. En una versión sin caos de
Warhammer 40k, la mitad del imperio se rebela contra el gobierno
central con la ayuda de los eldar y forma una república. Los
sistemas no colonizados son controlados por corporaciones, que se
convertirán más tarde en las cinco megacorporaciones ya
mencionadas. En una guerra apocalíptica entre el imperio y la
república la mayoría de los mundos humanos y eldar son destruidos.
Poco después la legión oscura aparece y empieza a destruir mundos
lo que provoca la aparición de la hermandad. La humanidad se
encuentra enfrentada a un enemigo aparentemente imbatible y capaz de
infiltrarse en cualquier lugar.
Las corporaciones
son las mismas de MC, basadas en las mismas culturas y las únicas
diferencias son aquellas que resultan del contexto diferente en que
se encuentran. Los eldar y orkos tomados de W40k sí son diferentes a
los originales, pero solo porque son una versión más simple y
estereotípica. En este artículo se utilizan los nombres originales
por su mayor familiaridad para la mayoría de los lectores, pero Dark
Echelons proporciona un equivalente para cada uno como muestran los
siguientes ejemplos: La Hermandad-la Orden del Apocalipsis,
Cybertronic- Neurotronic Cyber Systems, Bauhaus- Blitzerfaust,
eldar-elvar, orkos-bork.
Se incluye en el
libro una descripción breve de la ambientación que puede utilizarse
para empezar a jugar rápidamente. Este texto también muestra qué
considera el autor que debe saber un jugador.
“Cuéntamelo en
cinco minutos.
¿Tienes que
preparar una partida inicial con jugadores nuevos y dispones de muy
poco tiempo para narrarles la ambientación de Dark Echelons?
Entonces este es tu apartado.
La galaxia está
formada por millones de estrellas, y alrededor de cada estrella
orbitan varios planetas. Nuestra galaxia tiene forma de espiral, con
dos grandes aspas y un denso núcleo. Una de las espirales había
sido colonizada por los humanos prácticamente en su totalidad
formando un vasto imperio, que contenía cientos de miles de sistemas
estelares con sus mundos. Se contactó con otras especies alienígenas,
que habían formado sus propios territorios. Pero vanas guerras
sacudieron al gran Imperio humano: la primera lo fragmentó, y una
gran parte de el se convirtió en la República: la segunda enfrentó
a ambas facciones humanas, y salio vencedora la República, que ahora
ganaba terreno antes perteneciente al Imperio: la tercera destruyo
casi por completo ambas facciones, o destruyó su infraestructura.
Solo sobrevivieron algunos sistemas estelares, los más arcaicos, de
dedicación agrícola o ganadera. Todos los enclaves que tenían una
mínima importancia estratégica fueron completamente destruidos,
desde los mundos hasta sus soles: ninguno se salvó de ser convertido
en polvo cósmico. Se perdieron las comunicaciones, desaparecieron
las flotas, y cada sistema estelar se independizó del resto, en una
nueva era feudal para la humanidad. Siglo y medio más tarde, la
humanidad se había reorganizado en cada planeta, y aparecían
algunas agrupaciones planetarias, pero muy lejos de un Imperio que
había abarcado toda una espiral de una galaxia. Hoy, los humanos se
encuentran dispersos por toda esa espiral, pero sin estar sus mundos
en contacto entre sí, salvo en algunas regiones muy concretas. Hay
poco trabajo, y suele ser duro y arriesgado. Pero están sucediendo
también muchas cosas en la galaxia, sucesos que de ser ciertos,
podrían suponer una desgracia para la humanidad incluso peor.
Los primeros
pasos de los PJ tendrán que ver con contratos relativamente
normales, desde proteger un cargamento, hasta ayudar a instalar un
buen dispositivo de seguridad en un lujoso edificio con tal de
ponerlo a salvo de ataques externos. Sin embargo, poco a poco irán
descubriendo que son habitantes de la superficie de una manzana
podrida. El poder sobrenatural del Gran Mal está floreciendo por
doquier, y llegan noticias de extraños rituales y sacrificios que se
están realizando en lugares ocultos, como catacumbas y cloacas. Si
siguen indagando, y todavía conservan sus vidas, tal vez incluso
lleguen a descubrir que algo está pasando en el universo. Tal vez
descubran por su cuenta alguno de los artefactos que las
antediluvianas especies alienígenas dejaron atrás, y que permiten
realizar viajes insospechados. Y tal vez incluso descubran por qué
desaparecieron. Si la locura no se los lleva antes.
El idioma
dominante entre humanos es el Anglibero, pero no todos lo conocen hoy
en día, si bien los altos cargos o dirigentes suelen tenerlo al
menos como segunda lengua. Las monedas aceptadas en cualquier
territorio humano son el Crédito Imperial o el Crédito Republicano,
demasiado complejas para ser falsificadas hoy en día. y aceptadas al
mismo valor ambas. Un trabajador suele ganar unos 100.000 Créditos
al año. Un fusil de asalto puede valer unos 15.000 Créditos. Una
nave espacial que se caiga a trozos, pero con una cierta capacidad de
hipervelocidad, unos diez millones de Créditos. En cada sistema
estelar, pueden encontrarse varios planetas, pero normalmente solo
uno es habitable y respirable. Cada planeta tiene su propio nivel de
tecnología, su propio nivel legal, y otros aspectos a considerar.”
Dark
Echelons, p43
Dark Echelons
apareció por primera vez en el wargame Semper Fidelis del
mismo autor, donde en ventiseis páginas se describe brevemente la
historia de la ambientación y se proporcionan los valores necesarios
para jugar con humanos, eldar, orkos y los cestodos, una de las
especies propias del juego, además de incluir dos escenarios. Aunque
existe la posibilidad de que se produzcan escaramuzas en ellos, son
escenarios de rol donde prima la exploración y la interacción con
pnjs más que el combate. En el suplemento de SF Lucha y Conquista
se describen las
corporaciones, la hermandad y la legión oscura de MC y se incluyen sus valores para SF. Se describen
también por primera vez algunos de los elementos originales del
juego. Se publico también el libro ambientado en el universo de este juego Las crónicas del sargento Vallés[2] que incluye dos relatos.
Dark Echelons no se
limita a copiar sino que introduce algunas ideas nuevas. Algunos de
los planetas controlados por las corporaciones se han rebelado contra
ellas y unido en un estado comunista inspirado por la Unión
Soviética de los años veinte y treinta, los Sovhoses. Existen
grupos no religiosos que también luchan contra la legión oscura,
como los Lobos, antiguos piratas espaciales, y la Legión, un grupo
de mercenarios. Los dos grupos descritos han cambiado al acoger e
integrar en sus filas a muchos refugiados de los planetas invadidos
por la legión oscura. Existen sistemas controlados por los restos
del imperio, débiles pero contando todavía con sus temibles marines
espaciales. Y hay algunas especies alienígenas originales como los
Taurok, humanoides que huyen de la destrucción de sus mundos en sus
gigantescas naves; los abismales, humanoides anfibios que se suelen
encontrar solo en mundos acuáticos, y hostiles a la humanidad tras
haber sido casi extinguidos por ella; y los cestodos, animales
feroces que crecen en el interior de otras especies y matan a su
anfitrión al nacer como los xenomorfos de Alien.
Sovhoses |
Los Lobos |
La Legión |
Cestodos |
El ambiente es tan
sórdido que se acerca al ridículo. Así se describen las afueras de
una de las ciudades más importantes de la ambientación.
“[...]entre las
aparentemente solitarias y fantasmagóricas calles de estas zonas, se
esconden mil bandas dispuestas a todo para arrebatar las posesiones
al prójimo. Las fuerzas del orden, o los sanitarios, no se atreven a
entrar en estas zonas olvidadas, con sus paredes llenas de graffitis
y sus edificios en ruinas. Es una autentica selva humana, y uno
tanto puede toparse con una banda de asesinos, como con un pequeño
grupo de la mismísima Plaga Negra liderado por un Poseído.”
Dark
Echelons, p111
La mitad del libro
está dedicada a describir la ambientación, pero esta no es
especialmente coherente. Por ejemplo se considera normal la venta de
comida al por mayor entre mundos, en uno de los escenarios los pjs
transportan verduras, carne de vaca y conservas en un transporte
comercial; y al mismo tiempo se dice
“Uno de los
mayores riesgos que corren los personajes que intentan sobrevivir al
duro y caótico mundo de Dark Echelons, es sin duda el de los viajes
por el espacio. Debe tenerse en cuenta que si bien en el pasado,
concretamente hace más de siglo y medio, estos viajes ya no
repercutían serios inconvenientes, gracias al grado de tecnología
media alcanzado, el presente es algo mucho más distinto”
Dark Echelons,
p123
Se introduce un
maniqueísmo inexistente en MC haciendo que la humanidad luche en el
lado de la pureza contra la corrupción. Algo muy diferente a los
horrores de MC, más cercanos a los mitos de Cthulhu.
Cuarenta páginas se
dedican a los prometidos múltiples escenarios, que hacen un buen
trabajo como presentación de este mundo a los jugadores. Son muy
variados, incluyendo tanto combate como investigación, y destaca
entre ellos por su originalidad uno en el que los pjs serán
diplomáticos encargados de determinar el trazado de una frontera
aceptable para dos naciones en una tregua inestable. Se incluye
también una aventura en solitario siguiendo el formato de un
librojuego.
Sistema
El sistema es el BRP
de Chaosium con algunos añadidos. La existencia como habilidades
diferentes de Otro idioma(hablar) y Escritura en otro
idioma así como la importancia excesiva de las fobias entre los
posibles trastornos mentales indican que está probablemente basado
en la tercera edición de La llamada de Cthulhu publicada por
JOC.
Los cambios
introducidos por el autor son los siguientes
- Cuando una habilidad supera el valor de 100% el personaje adquiere una habilidad especial, como modificadores a ciertas habilidades o una mayor armadura natural.
- La relación Cordura-Mitos de Cthulhu es sustituida por el par Pureza-Corrupción.
- Todos los personajes cuentan con cinco pares de rasgos de personalidad, similares a las mecánicas de personalidad de Pendragón. Los dos valores de cada par suman 100 y se comprueba qué rasgo es dominante con una tirada de porcentaje. Los cinco pares son Altruista-Egoísta, Reflexivo-Impulsivo, Casto-Promiscuo, Grupal-Marginal y Estable-Inestable. Estos rasgos pueden cambiar rápidamente ya que se sugieren cambios de entre 1D4 a 1D8, o superiores, en cualquier ocasión en que se compruebe qué rasgo es dominante.
En la creación de
personajes se incluye una sección describiendo los distintos grupos
que pueden existir en el juego y qué tipos de personaje son los más
habituales en ello. Esto da ideas a los jugadores sobre las
posibilidades que existen y les recuerda la necesidad de buscar un
motivo por el que los pjs trabajan juntos la mayor parte del tiempo.
Citas
El autor tiene un
estilo muy característico y las siguientes citas ilustran lo
que puede encontrarse el lector.
“La Psicología
es además una ciencia que aparece en la era industrial de la
humanidad, lo mismo que el termino, por lo que es un claro
anacronismo encontrarla citada en según que épocas, pasadas o
futuras, confundiendo los profanos el estudio científico de la
conducta con las impresiones culturales subjetivas que alguien pueda
tener sobre un individuo o grupo de seres. En la ambientación del
presente reglamento, las antiguas ciencias humanas como la Psicología
de la era preespacial, evolucionaron a formas más complejas. En
nuestros días, tras la Tercera Guerra Cósmica, la ciencia que
englobaría aquellos antiguos estudios es la Conexiología. Lo mismo
ha sucedido con otras disciplinas de estudio, como Geonomía,
Arcaicología, y otras.”
Dark Echelons,
p22
“Por otra
parte, los beneficios del juego de rol son, si bien poco conocidos,
muy ventajosos, especialmente en una era en la que paradójicamente,
la gran afluencia de tecnología ha aumentado los comunicaciones a
nivel mundial, pero conllevando un riesgo de aislamiento en el trato
personal directo. Dadas las estructuras de los juegos de rol, y según
estudios universitarios serios al respecto, se trata de un tipo de
actividad con más ventajas que desventajas. Fomenta el trabajo en
equipo de sus participantes, dado que una de las premisas
tradicionales de los juegos de rol es que cada Personaje dispone de
unas habilidades concretas, incapaces por si solos de resolver un
problema o caso, pero que combinadas con las capacidades concretos
del resto, proporcionan en conjunto un potencial más que suficiente
para resolver situaciones. El hecho de que para la simulación de las
características de los Personajes se usen constantes procesos
aritméticos, favorece el trabajo con este tipo de información tan
importante para el desarrollo evolutivo del joven, y que en cambio
resulto muy tedioso si se usan los métodos académicos
tradicionales. Y finalmente, se trata de un tipo de juegos que en
general favorecen la lectura, dado que acaba siendo necesario para el
jugador tener un mayor conocimiento de la época, momento en que
necesita recurrir a novelas o libros sobre ella. Por supuesto, de
igual modo que existen libros, novelas y películas en general poco
agraciados e incluso desagradables, es posible que hoy en día se
haya editado algún juego de similar calaña, en general repudiado
por la mayoría de jugadores habituales.”
Dark
Echelons, p200
Como puede verse el
autor se considera muy culto y tiene algunas ideas bastantes
surrealistas sobre los juegos de rol.
“¿Qué
diferencia una hembra de un macho en un Cosmos plagado de seres
extraños? Las células reproductoras. Si hay una sola constante
entre machos y hembras, sea cual sea lo especie, y sea cual sea su
origen genético, es que encontramos unos seres con células sexuales
pequeñas y en enormes cantidades (machos), capaces de repartirlas
entre gran numero de hembras. Las hembras por el contrario, disponen
de pocas células y de gran tamaño. para lo que tienen que escoger
uno o muy pocos machos, y de la mayor calidad posible. Todo esto
condiciona además toda su conducta, pero seguir por este camino ya
nos llevaría a Conexiología. Algunas especies poseen también
individuos receptáculo, puede tratarse de un tercer genero. o de uno
de los dos clásicos (macho o hembra)”
Dark
Echelons, p193
Ignorando la
seudociencia que es la psicología evolutiva, dejaré que una bióloga
ilustre la variedad que existe en el dimorfismo sexual.
"Teniendo en cuenta la variedad de formas de vida, de comportamientos y de estrategias vitales en la Tierra, la descripción del autor del juego de cómo funcionan las características sexuales en una galaxia con todo tipo de seres no emparentados con los organismos terrestres me parece, no sólo equivocada, sino poco imaginativa. En la Tierra existen especies con alternancia de generaciones. Hay organismos en los que el sistema a la hora de aparearse es bastante más complicado que "un macho y una hembra". Incluso centrándonos sólo en los animales existen animales hermafroditas, especies que pueden cambiar de sexo a lo largo de su vida, especies que se reproducen partenogenéticamente, machos que viven como parásitos de las hembras, machos con harenes de hembras, especies que emparejan de por vida o sólo una vez en su vida, hembras que se aparean con varios machos..." -Abnova
Conclusiones
Dark Echelons es un
escenario personal, resultado de adaptar una ambientación ya
existente a los gustos del director o del grupo de juego. Tomando
como base Mutant Chronicles se han añadido elementos de otros juegos
e ideas nuevas, y se han pulido las posibles incoherencias entre
estos elementos. El problema es que en el caso de la publicación
profesional el estándar debería ser más alto. En lugar de analizar
qué es lo que hace interesante a MC y desarrollar estas ideas de una
forma personal se limita a copiarlas. Más allá de la calidad
artística, es criticable la falta de ética que muestra la ausencia
de mención directa de los tres juegos en los que se basa. En la
dedicatoria inicial se menciona a una larga lista de autores, entre
las que se incluyen algunos de los autores de estos tres juegos, pero
sin resaltar su importancia para Dark Echelons.
El resultado final
es que si Dark Echelons combina sus elementos de un modo que se
ajusta mucho a tus gustos es una buena elección. En cualquier otro
caso, es mejor acudir a las fuentes primarias, que además son juegos
mucho mejores, y hacer tu propia combinación.
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