Grimm es un
juego de rol de fantasía. En él los jugadores interpretan a niños
y adolescentes de nuestro mundo atrapados en una realidad paralela
que es una mezcla distorsionada de los cuentos de hadas
tradicionales. Fantasy Flight Games publicó la primera versión de este juego en 2003 y la segunda en 2007. La primera versión, obra de Robert J. Schwalb, era un libro de 64
páginas que utilizaba el sistema D20. Este artículo analiza la
segunda versión, que amplía la ambientación y le proporciona un
sistema propio, dando como resultado un libro de 238 páginas. Sus
autores son Gary Astleford , Eric Cagle , Steve Darlington , Shannon
Kalvar, Andrew Law, Jody MacGregor, Alejandro Melchor, Robert J.
Schwalb, Peter Schweighofer, Robert Vaughn y Kurtis Wiebe.
Ambientación
El mundo de Grimm
toma su nombre de las historias de los conocidos hermanos porque es
una mezcla de todas sus historias y otras similares. Un lugar donde
Baba Yaga, Humpty Dumpty, la Bella Durmiente y muchos más personajes
han tenido tiempo para mezclarse y cambiar. Un mundo hambriento que
busca nuevas presas en nuestro mundo. Solo los niños tienen la
imaginación suficiente para descubrir las entradas a él y ser
tentados. Solo aquellos que tienen entre 9 y 12 años pueden
atravesar el umbral y estas serán las edades de los personajes
iniciales. Es posible encontrar a habitantes de nuestro mundo
mayores, ya que la huida es algo difícil si no imposible, y los
prisioneros pueden seguir creciendo mientras sobrevivan.
El breve relato con el que comienza el libro logra mostrar que los personajes son realmente niños, y no pequeños
adultos, y lo fácil que es acabar en este nuevo mundo, así como
describir su ambiente. Los cuentos de hadas son la base de este
mundo, y las leyes que gobiernan sus fenómenos y el comportamiento
de sus habitantes son las propias de esta clase de historias. En un
mundo racional los niños estarían indefensos ante los adultos y los
monstruos, pero en este los niños son la medida de todas las cosas y
los afortunados podrán evitar o derrotar a los peligros que se
encontrarán.
“El mundo de
Grimm no es un lugar para los asustadizos. Alberga horror, corrupción
y decadencia. Está lleno de maldad, es un lugar donde los conceptos
más familiares de los cuentos de hadas y las rimas infantiles son
falsos. Sin embargo, también alberga esperanza, sueños y
posibilidades infinitas, ya que los niños que los jugadores
controlan son fuentes de luz en esta tierra oscura e inquietante.
Mediante sus esfuerzos, la maldad de estas tierras puede ser
derrotada, incluso si esta victoria es solo temporal. Los niños más
inteligentes y astutos pueden incluso encontrar una forma de huir de
vuelta al mundo real, habiendo sobrevivido podrán contar la historia
de sus aventuras aquí...aunque no es que nadie vaya a creerles.”
Grimm,
pxv
Los habitantes de
estas tierras pueden ser cualquier cosa, desde animales u objetos
inteligentes a monstruos mitológicos, e incluso el Sol, la Luna y el
Mar tienen su propia personalidad y pueden actuar de forma
caprichosa. A pesar de todo, los humanos serán los seres
inteligentes con los que se encontrarán más habitualmente los
personajes. Al menos algo parecido a los humanos, ya que como se
indica
“Los humanos
nativos tienen una tendencia a ser sus trabajos, y son poco más que
caricaturas de la gente normal. Sin embargo, con el tiempo, se dan
cuenta de que la gente del mundo real es diferente, más solida,
más completa. Envidian esta profundidad, y pueden admirarla u odiarla.”
Grimm,
pxvii
Esto se aplica
únicamente a los secundarios, ya que los personajes principales de
una historia pueden tener una personalidad tan compleja como alguien
“real” y es imposible saber quién es quién a simple vista.
Este lugar no tiene
una geografía fija, pero sí existen lugares permanentes. Estos son
descritos para mostrar la atmósfera y los centros de poder. El gran
y terrible bosque desde el que reina el Rey Podrido, Humpty Dumpty;
el Mar, volátil y temible pero también capaz de conceder grandes
favores a través de sus avatares; la parra derribada de Jack el
matagigantes que sirve como la principal vía de comunicación de
este lugar; las Montañas del Fin del Mundo y los innumerables
reinos. Cada uno de estos reinos procede de una historia diferente y
son los lugares en los que se encuentra la civilización de estas
tierras. Aquellos que viajan a través de ellos descubrirán
rápidamente que los visitantes de nuestro mundo pueden encontrarse
con sus gobernantes fácilmente, siempre encantados de encontrar
nuevos invitados a su corte a la que encargar peligrosas búsquedas,
tareas molestas o a los que emparejar con sus herederos. Cada reino
tiene su propio clima, estaciones y cultura, siendo como son cada uno
su propia historia, pero en ocasiones interaccionan entre sí.
El siguiente
fragmento ilustra cómo han cambiado las historias desde que
abandonaron nuestro mundo.
“Mientras
Rapunzel estaba prisionera, la torre simpatizaba con su desgracia y
la ayudaba a distraerse.
No podía desafiar al carcelero de Rapunzel permitiéndole
marcharse, pero al menos podía hacer la vida de su huésped más
amena. La torre llamaba a pájaros para que cantaran para ella, y
hacia que las nubes oscuras se alejaran cuando podían arruinar su
humor (o las atraía cuando se sentía melancólica). Con el tiempo,
la torre acabó queriendo a Rapunzel, y su corazón de piedra se llenó de angustia cuando ella la abandonó.
La torre quedó abandonada durante décadas, y eventualmente las arañas fueron sus
únicas ocupantes. La torre se hizo amiga de los bichos y centró sus
buenas intenciones en proveerles con un buen hogar para sus estirpes.
El interior de la torre se convirtió en una maraña de telas y los
bichos prosperaron, creciendo hasta desarrollar un tamaño
perturbador y una inteligencia maliciosa. Las arañas proporcionaron
una compañía y una forma única de mantenimiento para la torre,
haciendo lo que podían para mantenerla unida con sus telas y
prevenir su decadencia. La torre, mientras tanto, las protegió de
los elementos, se aseguró de que no pasaran frío, y atrajo comida en
la forma de los mismos pájaros que antes llamó para Rapunzel.
Tras años de
este arreglo, la torre recibió una visita inesperada. Rapunzel,
habiendo adquirido una cierta sabiduría con la edad, volvió a la
torre para mostrar su gratitud por sus esfuerzos y compañía.
Desafortunadamente, la torre estaba dormida cuando llego, y no pudo
prevenirla sobre los nuevos habitantes. La mujer trepó por la
ventana, saltó dentro y fue rápidamente cubierta y desangrada por
las arañas que estaban allí. Demasiado tarde para evitarlo, la más
anciana de las tejedoras la reconoció por su largo y bello pelo.
Sabía que si tras despertarse la torre descubría a su amada muerta
se destruiría a sí misma, y a ellas, en su ataque de desesperación.
Así, un plan oscuro tomo forma y se llevo a cabo. La matriarca araña
ordeno a sus muchos descendientes que llenaran la carcasa de Rapunzel
y le dieran una apariencia de vida, moviendo sus miembros cuando
fuera apropiado, creando cuerdas vocales a partir de sus redes, y
todo lo que fuera necesario. La torre, extraordinariamente complacida
por el improbable regreso de su amada Rapunzel, se dejó engañar.
Ahora, las arañas
usan el cuerpo de Rapunzel como un cebo adicional para sus víctimas.
Dejan colgar su largo pelo desde la ventana más alta, tentando
a los héroes ignorantes a escalar y encontrar una princesa que
salvar.”
Grimm,
p132
Las convenciones de
género son leyes no escritas en este mundo, y es peligroso abandonar el camino
principal o romper tus promesas. Los juramentos son especialmente
arriesgados, ya que es imposible evitar las consecuencias de su
incumplimiento. Pero las leyes de la ficción son caprichosas y
existen algunas historias en las que seguir las convenciones es lo
peor que puedes hacer.
La variedad de
autores involucrados hace que la presentación de los lugares
descritos sea igualmente variada. Algunos lugares son en realidad el
escenario de una historia en la que la mayoría de los detalles ya
han sido descritos, ya que los personajes son tan simples que solo
pueden interpretar un papel. En otros se describe su lógica interna
y los problemas y personajes notables que pueden encontrarse al
visitarlos. En aquellos más amplios, como el Mar, se incluyen tablas
que permiten determinar aleatoriamente las características
esenciales de las islas que se encuentran en él o las maravillas,
algunas de ellas peligrosas sorpresas, que el mar deja en su costa.
Una de las ideas
principales es que la muerte es algo muy poco habitual para los
personajes de los jugadores. Los eventos se retorcerán para
convertir una muerte inevitable en algo diferente. Los personajes que
sufran heridas graves quedarán inconscientes y podrán ser capturados
o transformados, una larga caída puede llevar al personaje a otro
lugar completamente diferente y similares recursos narrativos. Esto choca con la
descripción que se hace de algunos lugares y personajes, y puede
forzar al director de juego a romper este principio o romper la
suspensión de la incredulidad.
Sistema
Denominado sistema
lineal D6, tiene como característica principal la escasa variabilidad
de sus resultados. La mecánica básica utiliza un D6 para comprobar
la efectividad de un personaje bajo tensión. Un resultado de 2-5
indica que actúa al nivel que posea en el rasgo apropiado. Con un 1
se reduce su nivel en 1 y vuelve a tirar. Con un 6 se aumenta su
nivel en 1 y vuelve a tirar. Estas tiradas posteriores pueden
aumentar la diferencia con el nivel normal pero no reducirla.
Esto hace que sea
fácil predecir qué sucederá en la mayoría de las ocasiones e
incrementa la importancia de los factores que puedan incrementar las
probabilidades de éxito, como el uso de las herramientas adecuadas o
el trabajo en equipo. Crea unas condiciones similares a las de los
sistemas no aleatorios mientras se conserva un elemento de sorpresa.
El rasgo más
importante del personaje es su edad. Los rasgos toman sus valores de
los cursos estadounidenses, 1º a 12º curso, es decir de 7 a 18
años, y el valor numérico indica la capacidad media de alguien en
ese curso. Por ejemplo alguien con pelea 5 será tan bueno en ello
como el estudiante medio de 5º curso. Los valores de los personajes
variaran alrededor de su grado para reflejar sus habilidades y
defectos. Los rasgos de los personajes se dividen en rasgos
principales (suerte, carisma, imaginación, músculo,...), rasgos de
patio (buscar, tirar, correr,...) y rasgos de estudio (cultura
general, juegos, tareas domésticas, [delincuente] juvenil,...) en
orden descendente de amplitud de aplicación.
Los personajes se
dividen en arquetipos, como soñador, abusón o deportista, tanto
como una forma de abstracción, como un reflejo del efecto que tiene
la llegada a estas tierras. Los personajes deben encajar en las
historias, y son cambiados sutilmente de forma que se ajusten a los
arquetipos de estas historias. Cada arquetipo incluye los valores
bases en los rasgos y las habilidades especiales que poseen los
personajes que los encarnan.
La creación de
personaje se completa mediante el reparto de unos puntos que permiten
aumentar los rasgos que desee el jugador y la elección de los
talentos iniciales. Los talentos son similares a las dotes del D20 y
reflejan características que solo algunos personajes tendrán,
pudiendo desde proporcionar bonificaciones a otros rasgos a permitir
hacer cosas imposibles para los que no poseen el talento.
Uno de los rasgos
principales del personaje es su especialidad. El jugador puede
reducir el valor de este rasgo, hasta el final de la sesión, para
obtener una bonificación en una tirada relacionada o activar una
habilidad especial. En algunos casos otros rasgos principales pueden
ver reducido su valor temporal para producir efectos similares,
especialmente Imaginación.
Los niños son los
protagonistas de las historias que se desarrollan en este mundo. Sus
capacidades establecen la escala de poder de sus adversarios, no la
lógica del mundo real. El lobo feroz es alguien muy peligroso para
los personajes, pero sus características tienen los valores propios
de un adolescente. Como todo personaje principal de una historia, tiene también habilidades especiales que le hacen más peligroso.
El combate es simple
y solo tiene dos elementos llamativos. Dadas las grandes diferencias
de tamaño posibles entre los contendientes, cuando los niños sean mucho más pequeños o grandes que sus adversarios se aplicarán
modificadores que beneficiarán a los más grandes en el combate
cuerpo a cuerpo y harán más fácil huir o esquivar proyectiles a
los más pequeños, además de proporcionar una protección innata a
los más grandes. Dada la importancia del trabajo en equipo, todos los
pjs actúan al mismo tiempo en cada asalto de combate.
Existen dos tipos de
habilidades especiales, la imaginación y la magia.
Los personajes cuya
especialidad sea la imaginación tienen el poder de cambiar la
realidad temporalmente,una habilidad que será más poderosa cuanto mayor
sea la imaginación del jugador.
“ Un uso normal
de la imaginación cambia el mundo alrededor del personaje de una
forma concreta y, habitualmente, temporal. Es importante señalar que
los usos de la imaginación descritos a continuación son solo guías;
la creatividad no es algo fácil de clasificar, y se anima a los
jugadores y narradores a dejar volar su imaginación sin limitarla.
La única limitación de una aplicación de la imaginación es que
esta no debería replicar una de las habilidades, talentos o hechizos
conocidos por otro personaje, y tampoco debería ser capaz de herir o
destruir directamente.”
Grimm,
p71
La magia funciona de
un modo similar a la de D&D, con seis escuelas de hechicería y
hechizos que se clasifican en seis niveles en cada uno de ellos. La
originalidad del subsistema es que para realizar un hechizo es
necesario acumular la energía mágica necesaria, y solo es posible
ascender un nivel por turno. Un hechizo de nivel 4 requeriría
entonces cuatro turnos para ser completado.
También se
proporcionan reglas para representar la atracción de las tentaciones
que se encontrarán en sus viajes los personajes y la desesperación
que puede inducir el horror de este lugar. La magia y la
desesperación, cada una a su manera, pueden tener como efecto
secundario adicional la separación del personaje de nuestro mundo y
su conversión lenta en un elemento narrativo más que una persona,
como los nativos.
Los riesgos de no
hacer preguntas.
Grimm es en la
mayoría de los aspectos un juego feminista, ya que no se limitan las
capacidades de las mujeres de ninguna forma y existe una paridad en
las ilustraciones y ejemplos. Pero hay algunos aspectos criticables
que pueden ser un problema serio en algunas partidas.
El mundo está
inspirado en historias que en la mayoría de los casos son muy
machistas, y esto lo representan algunas reglas que son aplicables
solo a uno de los géneros. Los hombres tienden a ser atraídos hacia
trampas cuyos cebos aparentan ser princesas que necesitan su ayuda, y
por lo tanto se comportan como sujetos activos. Las mujeres por
contra son el único objeto de las atenciones de algunos de los
problemas que se encuentran. Se describe así a uno de los nativos
“ Peter Peter
es un hombre bajo con pelo negro y encrespado, una nariz grande, y
una mirada inquietante. Lleva un mono sucio, cubierto de manchas
naranjas y semillas de calabaza. En su cinto hay un gran cuchillo
para calabazas, pero las manchas que lo cubren son de un rojo
ominoso[...] Peter Peter adora a las mujeres. La mitad del tiempo son
lo único en lo que piensa. La otra mitad es un lunático incoherente
que mata a las chicas y las entierra dentro de sus calabazas.[...]
Dependiendo de su humor (lanza una moneda: cara está locamente
enamorado; cruz, está loco sin más), es alternativamente
excesivamente amistoso de un modo perturbador, ofreciendo refugio o
guía comportándose con una familiaridad excesiva, o ataca
inmediatamente.”
Grimm, p209
Este no es el único
caso, aunque todos ellos son elementos menores fácilmente eliminados
del juego.
“ No todos los
enanos viven en clanes o están dispuestos a soportar la compañía
de los visitantes. Algunos odian a todos los demás seres vivos,
incluso a los demás enanos. Estas criaturas solitarias pasan la
mayor parte de su tiempo planeando y conspirando. Lamentablemente
comparten las preferencias de sus primos hacia las mujeres humanas
jóvenes, y están dispuestos a recurrir a métodos mucho más
oscuros para conseguir lo que quieren.”
Grimm
p175
El problema es
idéntico al que tiene Rêve de Dragon descrito en el apartado
Cerdos Misóginos de su crítica [1]. Es machista que el acoso y la violencia sexual se dirijan solo
contra mujeres, y no es razonable esperar que todos los jugadores
sepan que es una posibilidad encontrarlos en una partida. No existe
nada malo en incluir estos elementos, pero es necesario preguntar a
todos los jugadores antes de incluirlos para evitar una situación
desagradable. Se podrá encontrar un análisis más profundo de este
tema en un futuro artículo.
Se puede argumentar
que no es la labor del texto en que se basa una partida indicar al
grupo de juego lo que debe hacer, y es por lo tanto responsabilidad
única del grupo evitar los problemas que pueden causar estos
elementos. En un mundo ideal esto sería cierto. En nuestro mundo los
hechos prueban que hay personas que no son conscientes del efecto que
pueden tener algunos elementos ficticios. No es posible predecir
siempre que puede molestar u ofender a alguien, y no es necesario ya
que puede resolverse durante la partida, pero se sabe que algunos
elementos son sorpresas desagradables para mucha gente. Es necesario
preguntar si alguien tiene algún problema con ellos antes de empezar
la partida, y sería recomendable por lo tanto una mención a estos
riesgos en los textos que los utilizan.
Combinándolo
todo
En realidad, no se
proporciona ningún consejo sobre cómo utilizar la violencia sexual
porque no se proporciona prácticamente ninguna indicación sobre
cómo utilizar ninguna de las ideas presentadas. Se dedica una única
página a los posibles planteamientos para una partida de Grimm,
dedicándose el resto del capítulo Running the Game a las
habituales vaguedades sobre elementos narrativos como el tono y los
tipos de escenas. El resultado es que el mundo presentado no es
coherente, ya sea como un mundo vivo o como base de una historia. La violencia sexual no es el único elemento cuya presencia o ausencia supone un cambio considerable en el tono de la partida. El horror corporal es uno de los destinos terribles descritos.
“Los
limpiadores son el macabro resultado del ingenio gnomo. Para mantener
las regiones interiores de la parra limpias y ordenadas, los gnomos
cruzaron niños traviesos con una especie de insecto gigante para
crear las máquinas de limpieza definitivas.
Recorriendo los
túneles más oscuros de la parra en grupos de hasta una docena, los
limpiadores maldicen y emiten sonidos agudos constantemente mientras
devoran todo lo que se encuentran en su camino. Son siempre pequeños
monstruos malvados y desagradables. Los limpiadores desprecian a los
niños buenos por encima de todo, porque ellos nunca sufrirán un
destino tan terrible como el suyo.”
Grimm p187
Puede parecer que en
un mundo donde ser devorado vivo o arder hasta morir son destinos
posibles, quizás incluso normales, una transformación como esta no es nada especial pero los
destinos funestos mencionados y las transformaciones corporales
producen reacciones diferentes en la ficción.
Es una
característica fundamental del medio que el grupo de juego mezcle
los elementos de un juego a su gusto, pero también es cierto que hay
combinaciones cuyo efecto es difícil descubrir antes de probarlas.
Es razonable por lo tanto esperar de los autores un análisis de los
efectos de añadir o eliminar elementos de una ambientación, o los
posibles planteamientos que permite el juego. Esto es algo que pueden
ofrecer a los jugadores para hacer su juego más atractivo, a
diferencia de muchos otros aspectos de la preparación de una partida
a los que solo el grupo de juego puede contribuir. Es razonable
esperar este análisis, pero en la práctica muy pocos juegos lo
hacen.
Conclusiones
Grimm es un juego
con muchas ideas interesantes y con un sistema que se ajusta bien a
su ambientación. La abundancia de
autores hace que existan no solo una variedad de aproximaciones e
ideas, sino también unas diferencias considerables entre la
creatividad y la calidad de las diferentes aportaciones. La ausencia
de un análisis sobre las formas de combinar estos elementos
discordantes hace que sea necesario por parte del grupo de juego
bastante trabajo para convertir estas ideas en la base de una
partida.
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