miércoles, 10 de noviembre de 2021

Rage, el juego de cartas coleccionable de Hombre Lobo: el Apocalipsis



Rage es el primero de los dos juegos de cartas coleccionables (jcc) basados en Hombre Lobo: el Apocalipsis [1]. Fue publicado durante la burbuja de los jcc de principios de los 90 y desapareció de las tiendas cuando la burbuja estalló en 1996. Su colección base apareció en 1995 y permitía a los jugadores encarnar únicamente a las tribus leales a Gaia. En dos años se publicaron cuatro expansiones que permitieron jugar con los agentes del Wyrm y añadieron cartas relacionadas con la Umbra y la guerra del Amazonas. Sus desarrolladores fueron Mike Tinney y Stephan Wieck, con la colaboración de Mark Rein-Hagen, Bill Bridges y Andrew Greenberg. Es un juego rápido, caótico, ultraviolento y tiene una dinámica similar a juegos como Munchkin o Illuminatti [2] en los que es tan importante tener buenas cartas como lograr evitar que los demás jugadores te vean como una amenaza. Es un juego para 2 o más jugadores y muestra la mayor parte de su potencial con cuatro o más personas.

Historia

Tras el cierre del departamento de White Wolf [3] dedicado a los juegos de cartas se licenciaron los derechos a Five Rings Publishing [4] , que desarrolló una versión revisada de Rage incompatible con la primera, Rage Tribal War[RTW], que se analizará en un futuro artículo. Tras la desaparición de esta segunda versión una nueva compañía, Azrael Productions [5], licenció los derechos de las dos versiones de Rage y empezó a desarrollar nuevas cartas antes de abandonar el proyecto. Algunas de las personas involucradas en las pruebas de esta expansión fallida lograron permiso de White Wolf para publicar las nuevas cartas como pdfs y realizar nuevas expansiones.

Este grupo [6] ha mantenido el juego en la novida durante todo este tiempo. Han realizado revisiones y clarificaciones de las reglas, la última en 2018, publicando nuevas expansiones y haciendo posible jugar online a Rage [7], además de mantener un foro dedicado al juego [8]. Una versión más detallada de la historia del juego puede encontrarse en su página. Existe también un podcast en el que se entrevista a una de las responsables de la página y habla del juego y de su historia hasta ese momento [9].

Las nuevas expansiones han explorado otras partes del Mundo de Tinieblas [10] como los monstruos que acechan en las profundidades submarinas y los Rokea que se enfrentan a ellos, los cambiaformas de África y, en el en el último bloque publicado, e inconcluso, el conflicto entre los garou de los Cárpatos y un antiguo mal que está resurgiendo.

Sistema


El valor en la esquina superior derecha de cada criatura es su renombre, una medida de su poder y el número de puntos de victoria que proporciona matarlo. En el caso de los garou el rango va de 1 a 10 con algunas excepciones. Cada partida tiene un valor de renombre, que es tanto la suma máxima del renombre de los miembros de la manada de un jugador como el número de puntos de victoria que es necesario obtener para ganar la partida.

Es un aspecto curioso del juego que proporciona los mismos PV acabar con un agente del Wyrm que con un garou leal a Gaia si son igual de poderosos. Esto es probablemente una consecuencia de la conversión de la ambientación de un juego de rol en la base de un juego de cartas, pero puede ser un reflejo del hecho de que, por lo que recuerdo, la relación entre las tribus en la primera edición, nunca publicada en España, era mucho más violenta que en las posteriores.

Como puede esperarse de un juego basado en Hombre Lobo, matar cosas es la forma principal de conseguir puntos de victoria, pero existen cartas que proporcionan una cantidad concreta de PV tras cumplir unas condiciones específicas. Estas cartas pueden tanto ser la estrategia central de un mazo como servir como complemento a uno centrado en el combate.

Las cartas se dividen en personajes, recursos que pueden utilizar estos, eventos que suceden en el mundo de juego, enemigos a los que matar y las cartas relacionadas con el combate, que tienen un segundo mazo dedicado únicamente a ellas. Los recursos incluyen equipo, fetiches, túmulos, territorios, reinos en la Umbra, aliados, dones, ritos y vidas pasadas que jugar sobre tus personajes.



Los cambiaformas, y muchos de los agentes del Wyrm, tienen una forma normal y una forma de combate. Esto se representa mediante cartas con dos lados y diferentes valores e ilustraciones en cada uno.

T.F. MacNeil no tiene una forma de combate y su carta es igual por los dos lados

Cada criatura tiene tres características básicas: rabia, gnosis (poder espiritual) y salud. La mayoría tienen también una habilidad especial y palabras clave. Las cartas no tienen un coste sino unos requisitos, y estos requisitos son normalmente la posesión de alguna de las palabras clave indicadas y un valor mínimo en una de las características básicas. Por ejemplo, Evan-Heals-the-Past puede jugar cualquier don que incluya como requisito Philodox o Wendigo y que requiera como máximo una gnosis de 4. Algunas cartas solo requieren tener una palabra clave, por ejemplo existen cartas que cualquier Fianna puede jugar o cartas que cualquier miembro de Pentex puede jugar.


Fases de un turno

Todos los jugadores juegan al mismo tiempo y solo se alternan entre sí en la resolución de la fase de combate. Es decir, todos los jugadores roban cartas al mismo tiempo, juegan cartas sobre su manada y colocan enemigos en los terrenos de caza al mismo tiempo, etc. No existe un orden predeterminado entre ellos. Cuando un jugador quiere realizar una acción que afecta a otro jugador debe declararlo, esperar a que los demás jugadores jueguen las cartas que deseen sobre su propia manada, y a continuación resolver la acción. En este aspecto, el primer jugador que actúa es aquel que declara su acción primero. En la fase de combate cada manada elige un alfa y estos actúan en orden descendente de renombre.

Existen dos mazos, un mazo de clan, que contiene los recursos de la manada y un mazo de combate que contiene solo ataques, defensas y eventos relacionados con el combate.

Cada fase está dividida en dos subfases, de juego cerrado y juego abierto. En la primera subfase, de juego cerrado, solo pueden jugarse las cartas específicas de esa fase, mientras que en la subfase posterior, de juego abierto, pueden jugarse las cartas que pueden jugarse en cualquier fase del turno. En Rage todas las cartas tienen la misma velocidad, es decir, existen cartas que cancelan otras cartas pero no existen cartas que se resuelvan antes que una carta que haya sido jugada previamente. Cuando dos jugadores quieren resolver una carta o acción al mismo tiempo se decide aleatoriamente cuál actúa primero.

1. Fase de Robo

Cada jugador roba hasta completar su mano de cinco cartas. Esto hace que sea recomendable jugar todas las cartas de tu mano antes de finalizar un turno. Es muy raro que un mazo de clan se agote.

2. Fase de Regeneración

Cada personaje regenera una de las heridas no agravadas que sufre. Esto anima a intentar rematar a los personajes heridos con un nuevo ataque si es posible.

3. Fase de Recursos

Cada jugador juega todos sus recursos y coloca sus presas en los terrenos de caza. Los terrenos de caza son una zona común donde se colocan todas las presas, enemigos para los agentes de Gaia y víctimas para los sirvientes del Wyrm. No importa quién haya puesto en juego una presa, esta puede ser atacada por cualquier jugador.

4. Fase de Umbra

Los personajes que lo deseen y tengan los medios para hacerlo pueden pasar a la Umbra. Existen cartas que solo pueden ser jugadas por un personaje que está en la Umbra y es posible crear un mazo centrado en personajes que actúan en ella.

5. Fase de Votaciones

Tanto Gaia como el Wyrm tienen cartas que representan su política interna y estas pueden tanto ser una fuente de puntos de victoria como una forma de debilitar a otras manadas. Cada personaje tiene un número de votos igual a su renombre, pero los mazos políticos cuentan con cartas que les proporcionan más votos y aumentan sus probabilidades de conseguir sacar adelante sus propuestas. En la mayoría de los casos, especialmente si hay más de tres jugadores en la partida, seguirán necesitando el apoyo de alguna de las otras manadas.


6. Fase de Combate

Cada jugador tiene una mano de combate de 5 cartas. Estas cartas pueden ser eventos de combate, ataques o defensas. Los eventos pueden, entre otros efectos, permitir huir a un personaje, hacer que otros personajes se unan al combate o desatar un frenesí. Una de las funciones principales de los eventos es permitir robar cartas adicionales de combate. La mano de combate se renueva al finalizar cada combate, pero solo los efectos de las cartas pueden hacer robar más cartas al jugador durante el transcurso de un combate, lo que hace que sea fácil quedarse sin cartas que jugar. Cuando el mazo de combate se agota, se baraja su pila de descartes y se utiliza como un nuevo mazo. Este mazo suele agotarse varias veces durante una partida.


Cada jugador elige uno de sus personajes para que sea el alfa de su manada y estos alfas actúan por orden descendente de renombre. Cada uno tiene una única oportunidad de declarar un ataque. Lo más habitual es atacar a uno de los otros alfas o una de las presas en el terreno de caza, pero si están en juego Batallas o Territorios, puede escogerlos como objetivo.

Una vez se ha declarado un combate, los dos lados pueden utilizar cartas para que otras criaturas se unan al combate, reflejando la importancia de las tácticas de manada en Hombre Lobo. Una vez se han determinado todos los participantes en un combate, cada jugador coloca las cartas que ha decidido que jugará cada criatura boca abajo. Se indica al adversario quién es el objetivo de cada carta jugada, incluso si en realidad no lo tiene, y a continuación se revelan las cartas. Este es el momento en el que entra en juego uno de los conceptos más interesantes del juego, los faroles. Cada acción de combate tiene un requisito mínimo de Rabia para que sea legal jugarlo, pero una carta que sea ilegal únicamente porque la criatura no tiene suficiente Rabia no es descartada sino que se convierte en un farol. Tras revelar las cartas se comprueba si los faroles se descartan o se convierten en ataques legales. Si tu adversario ha jugado una acción legal tu farol se descarta, pero si tu adversario ha jugado igualmente un farol o no ha jugado ninguna carta el farol se convierte en una acción legal. La acción de combate se coloca bajo la carta del objetivo para marcar el daño.

Las siguientes capturas de pantalla muestran un combate de ejemplo, Ciran y Latonia son los únicos personajes implicados en él
Inicio del combate. Ciran es el alfa y ha declarado que ataca a Latonia.

Cada jugador coloca la carta de combate que juega su personaje

Se revelan las cartas

La carta que ha jugado Ciran hace que su adversaria reciba el efecto de su propia carta

Latonia ha sufrido un daño superior a la rabia de su forma normal así que se transforma en su forma de batalla

Nueva ronda de combate. Cada jugador juega una carta por su personaje


Se revelan las cartas

Cada personaje recibe el daño de la carta jugada por su oponente

Es más fácil de lo que parece que una criatura no juegue ninguna carta, ya que puede tanto sufrir los efectos de una carta que le impide jugar acciones en ese turno como haber decidido arriesgarse porque pensaba que su oponente solo iba a jugar una defensa. La posibilidad de quedarse sin cartas en la mano y el peligro de los faroles hacen más interesante, e impredecible, la decisión de qué cartas jugar en cada momento. El combate termina cuando no queda nadie en uno de los bandos, ya sea porque han muerto o huido, o porque el atacante ha decidido terminarlo. En cualquier otro caso comienza una nueva ronda de combate.

El atacante tiene la ventaja en un combate, ya que normalmente puede retirarse al final de cualquier turno si las cosas no salen como esperaba. Cada jugador se lleva los puntos de victoria de las criaturas a las que hayan matado sus personajes . Cuando un jugador ataca a una presa uno de los demás jugadores juega cartas por ella como si fuera uno de sus personajes. Al final de cualquier ronda de combate, este jugador puede dejar a otro de los jugadores tomar su posición. Los demás jugadores también pueden jugar dones por cualquier presa con las palabras clave y características apropiadas.

En Youtube se pueden encontrar varios videos que muestran ejemplos de combates [11],
[12] y [13].

Al final de cualquier fase de combate en la que un jugador tiene 20 o más puntos de victoria se comparan los totales de todos los jugadores y aquel que tiene más PV es el ganador.

Sneak Attack y Frenzy


En un jcc, cada carta es una adición a las reglas, pero son las cartas genéricas y con buenos efectos las que ejercen un efecto mayor sobre el juego. Estas dos cartas cambian el juego completamente y están presentes en casi todos los mazos. Sneak Attack permite realizar un ataque en cualquier subfase abierta y hace que nunca sepas si vas a ser atacado mientras tus oponentes tengan cartas en la mano. Frenzy desencadena un frenesí en el garou sobre el que se juega, haciendo que sea mucho más peligroso en combate. En los dos casos se introduce una incertidumbre, similar a la creada por la mecánica de faroles en combate, que hace al juego impredecible.

Opciones para jugar a Rage

Como se indica al principio, Rage es un juego nomuerto y es difícil encontrar oponentes. Aunque es posible encontrar algunas de las cartas en los mercados de segunda mano, los jugadores nuevos tendrán acceso únicamente a las versiones digitales de las cartas.

El programa LackeyCCG [14] permite jugar online. Es necesario instalar el programa, descargar el plugin de Rage en la sección de configuración de plugins del programa (utilizando la dirección http://www.werepenguin.com/rage/lackey/high/updatelist.txt ) y conectarse al servidor que, si tenemos suerte, mostrará a otros jugadores. La creación de mazos del programa también sirve de base de datos y el plugin de Rage incluye las imágenes de todas las cartas del juego. Este plugin ha sido creado por el mismo grupo que ha revisado las reglas y creado nuevas cartas. Tanto la distribución de las nuevas cartas como la creación del plugin para Lackey fueron aprobadas por la encarnación original de White Wolf. La encarnación actual no ha enviado ninguna muestra de desaprobación, por lo que se sobreentiende que el permiso dado anteriormente se mantiene. Rage también está presente en Tabletop Simulator [TS], aunque mi falta de experiencia con él hace que no pueda decir nada sobre esta implementación.


Otra de las opciones es jugar en el foro del juego, aunque la lentitud de esta opción hace que tenga un escaso atractivo para mi gusto.

Para aquellos que deseen probar el juego con sus conocidos queda la opción que tomé yo. Es posible imprimir las cartas en un material rígido, pero no se cómo de práctico o costoso sería esta opción. En vez de eso, imprimí las cartas en un folio a color y tras recortarlas coloque cada una sobre una carta original de Rage que estaba en una funda. Las cartas con la impresión son indistinguibles de las cartas originales al barajar el mazo o cuando están boca abajo. Las imágenes tienen la calidad suficiente para que su impresión sea nítida y su visión comunique la misma información que daría la de una carta original. El tamaño de las cartas de Rage es casi igual al de las de Magic y las impresiones pueden colocarse sobre una de ellas con el mismo efecto.

Para algunos de los lectores de este blog, una de las mayores barreras para probar este juego es el hecho de que solo exista en inglés. Para darles la oportunidad de hacerlo, he recreado los 6 mazos que utilicé en el pasado para introducir el juego (3 de Gaia y 3 del Wyrm) y he traducido las cartas que los componen. Cada mazo tiene una versión introductoria y una versión normal. También he escrito una versión simplificada de las reglas, traducido y ampliado el documento de referencia de reglas y creado una partida de ejemplo completa. Es posible añadir las cartas traducidas al castellano a LackeyCCG, y configurar el programa de tal modo que el texto aparezca superpuesto a la imagen de la carta, lo que permite jugar a aquellos que no hablan inglés. Si existe un interés en ello, estoy dispuesto a traducir más cartas. 

En el siguiente enlace se encuentran varios documentos tanto en formato odt como pdf. Son los mazos, las reglas simplificadas, el documento de referencia de reglas, la traducción de una selección de cartas, una introducción breve al uso de LackeyCCG, el archivo a incluir en Lackey para poder utilizar las cartas traducidas (RageEsp.txt), una partida de ejemplo completa y la versión en inglés de las reglas simplificadas y la partida de ejemplo. Los mazos se encuentran en formato txt o en el formato dek propio de LackeyCCG.



En el siguiente enlace se encuentra una versión del plugin de rage, con todas las imágenes de las cartas ya incluidas, en las que ya está incluido el archivo necesario para usar las cartas traducidas y los mazos. Solo es necesario descomprimir el archivo en la carpeta plugins de LackeyCCG. Se incluye también un enlace a una versión comprimida del plugin con los mazos en ingles y las imágenes de las cartas.



En el siguiente enlace se encuentra un archivo comprimido con todas las cartas de las colecciones oficiales a una calidad ligeramente mayor y clasificadas por colección y tipo de carta.

Libros relacionados con Rage

Se publicaron seis libros relacionados con el juego. Los primeros son dos guías Savage Attack , A Player’s Guide to Rage [15] y With Fang and Claw, The Rage Strategy Guide [16]. El contenido de ambos libros es decepcionante y formulaico. El lector encontrará entre otras cosas una reimpresión de las reglas, una lista de todas las cartas de la colección básica, listas de cartas de cada expansión y su rareza, consejos pretenciosos para añadir una historia a tus partidas y un análisis superficial de las estrategias posibles. Antes de la popularización de internet algunas de las secciones eran más útiles, pero en este momento lo único valioso de los dos libros son las cortas notas sobre el diseño del juego en Savage Attack y las reglas completas y las faq originales incluidas en With Fang and Claw, así como los ejemplos de juego.


El tercer libro, Warriors of the apocalypse [17] adapta los personajes de Rage a Hombre Lobo, incluyendo su historia y características en el formato habitual.

Los tres últimos libros son un caso extraño. Son tres novelas ambientadas en el mundo de Hombre Lobo que se publicaron como novelas de Rage, como puede verse en sus portadas. Son Breathe Deeply [18], The Silver crown [19] y Call to Battle [20].

Méritos y Defectos

Uno de los motivos por los que Rage es uno de mis juegos favoritos es su velocidad y impredicibilidad. El hecho de que solo robes una fracción de tu mazo de clan y existan pocas formas de buscar cartas en él ayuda a reducir la importancia de la construcción del mazo comparado con otros jcc. Otro de sus atractivos para mí, y algo que le facilita llamar la atención de algunos jugadores potenciales, es el estar basado en Hombre Lobo y mostrar viñetas de su ambientación, así como algunas referencias a otros juegos del MdT.


Es un juego social que necesita más de dos jugadores para mostrar todo su interés, algo difícil de conseguir para un juego nomuerto. Es posible que para los jugadores competitivos la percepción del juego sea muy diferente, pero mi experiencia con Rage ha sido casi completamente casual. Mi análisis sobre su potencial como juego competitivo es una intuición más que fruto de la experiencia.

Fue creado como un jcc, pero sus mecánicas se ajustan mucho mejor al formato de un juego de cartas no coleccionable. Por ejemplo, los jugadores están constantemente jugando cartas sobre los personajes de otros y estas cartas pueden permanecer unidas a ellos durante varios turnos, del mismo modo todas las presas se colocan en un terreno común. Mi experiencia es que, incluso si todas las cartas pertenecen a la misma persona, es muy recomendable que cada mazo tenga fundas de diferente color para facilitar su reconstrucción al final de la partida.

Es muy poco probable que Rage vuelva a ser publicado de forma comercial, pero creo interesante mencionar que White Wolf posee los derechos sobre las ilustraciones [DDR] y la impresión de cartas bajo demanda de DrivethruRPG  hace posible esta publicación con una inversión mínima [21].

El sistema básico de Rage es simple y fácil de enseñar a otros, pero no existe ninguna buena introducción. Las reglas completas son muy útiles, pero están más cerca de las necesidades del arbitro de un torneo que de las del jugador medio. Esto es parte del que considero que es el mayor problema para el juego en este momento, la ausencia de una forma fácil de introducirse en él. Las únicas reglas que existen son un documento de 33 páginas, solo existen 4 mazos preconstruidos en Lackey (y todos los mazos son de Gaia) y la principal fuente de información sobre el juego es un foro muerto en el que es necesario registrarse para ver los hilos. Estos problemas, afortunadamente, pueden ser resueltos con una relativa facilidad, y espero que las reglas simplificadas y la partida de ejemplo que he escrito hagan más fácil que nuevos jugadores se introduzcan en el juego. El foro contiene varios hilos interesantes para los viejos jugadores, como una serie de reflexiones sobre el desarrollo de las nuevas cartas y la revision de las reglas [22] o este análisis de los mejores mazos [23].

Existe una página en facebook, Rage CCG España[24] que  en sus propias palabras es  “Sitio por fans y para fans del juego de cartas de Hombre Lobo: Apocalipsis. La idea de esta pagina es ver si aún hay algún rezagado de este maravilloso juego e intentar darle algo de vida y hacer una pequeña comunidad. Cualquier ayuda es bienvenida!.” Como no soy un usuario de facebook no sé cuanto éxito ha tenido. En ella pueden verse varios materiales promocionales interesantes. 

El foro del juego esta muerto, lo más probable es que no se publique ninguna carta nueva para el juego y LackeyCCG es un proyecto abandonado (aunque todavía funcional), pero un juego solo muere del todo cuando es imposible que nuevos jugadores empiecen a jugar por su cuenta. Dado que existen imágenes escaneadas de todas las cartas del juego, una reglas detalladas, unas reglas simplificadas y una partida de ejemplo, el juego seguirá estando disponible para aquellos interesados. 

Rage tiene muchas virtudes pero un jcc necesita una masa crítica para llamar la atención. El lado positivo es que sigue siendo posible jugar a él, incluso para los nuevos jugadores, y tiene una comunidad pequeña pero dedicada.

miércoles, 20 de octubre de 2021

Jags Have Not 2ª Edición














JAGS Have-Not es una ambientación postapocalíptica para el sistema genérico JAGS [1] con grandes dosis de humor negro y absurdo. Es obra de Marco Chacon y se presenta en 3 libros en color de 182, 158 y 230 páginas. Existe una versión impresa y las versiones digitales pueden descargarse gratuitamente en la página de JAGS [2].

Este artículo analiza la 2a edición, aparecida en  2019. Una crítica de la 1a edición [3] puede encontrarse en la columna de la derecha del blog, así como del sistema y de la mayoría de sus suplementos. 

Ambientación

“HaveNot es un mundo apocalíptico divertido, dinámico y desmesurado. Hay mutantes extraños, tesoros ingeniosos, armas extravagantes y aventuras salvajes. Está inspirado por (roba ideas de) las películas posapocalípticas de los 80 y 90 con añadidos que lo hacen más extraño todavía. Lo mejor que puedes hacer es no tomarte este mundo muy en serio.”

Jags Have-Not 2ª Edición, Libro 2, p2

En HaveNot los personajes viven en las ruinas de una edad de oro en la que todo era posible. Cuando esta era terminó, su tecnología mágica fue utilizada para crear cualquier tipo de arma o monstruo que pueda imaginarse, y tras la devastación de una guerra que acabó con casi toda la civilización, y casi todos los humanos, los supervivientes luchan para evitar desaparecer en un mundo surrealista. Los más optimistas, entre los que se encuentran los personajes de los jugadores, saben que es posible prosperar, aunque lo más probable es que tarde o temprano algo logre matarte.

“La ruptura.

En algún momento del siglo 21 hubo un avance extraordinario en el conocimiento del universo, pero los principios descubiertos eran tan complejos que, aunque los humanos podían ver el potencial masivo que ofrecían, eran incapaces de entenderlos. La ruptura hacia posible un poder y un control increíbles, pero estas capacidades permanecieron fuera del alcance de nuestras limitadas mentes. La ruptura terminó la Era de la Información, al menos para los humanos.

Los Haves1

La ruptura estaba más allá de la comprensión humana, pero no de la de otros. Un error en la manipulación genética, una mutación de origen humano, creó a una pequeña élite de seres poshumanos cuyas mentes eran lo suficientemente ágiles y retorcidas para llegar a aquello que la ruptura señalaba. Expuestos a la revelación, usaron sus habilidades para obtener el vasto potencial de la súper ciencia y saquear los secretos del universo. La gente llamo a estos seres que lo tenían todo “Los Haves”, y el mundo que crearon introdujo una nueva era, la Era de las Maravillas.

1 (Literalmente los que tienen, Haves es también una palabra que se usa habitualmente para referirse a los ricos y Have-Nots a los pobres)”

Jags Have-Not 2ª Edición, Libro 2, p2

“Todos podían tener todo lo que pudieran querer, o imaginar querer. Y no solo en ilusiones virtuales, los dones de los Haves materializaban deseos en carne y metal tan fácilmente como en luz e información. Para entender la Era de las Maravillas imagina que cualquier deseo, no importa cómo de grande sea, es satisfecho, e imagina que cuando el deseo, inevitablemente, se vuelve mayor, las vastas máquinas que eran la base de esta era aumentaban sus revoluciones y lo satisfacían. Imagina los insaciables deseos de hombres y mujeres ascendiendo como montañas hacia las nubes e imagina a las máquinas manteniéndose a su altura.

Imagina lo que haría esto a tu alma. Cuando las necesidades desaparecen, el deseo se vuelve infinito, y había algo que las máquinas no podían proporcionar, el aprecio real de otras personas.

En la Era de las Maravillas la humanidad se volvió contra ella misma. La tecnología convirtió estos juegos en algo inofensivo, cuando la muerte era imposible lo único que estaba en juego eran meramente las emociones de los jugadores, pero es un hecho que no hay un límite a cuanto daño puede sufrir tu mente. Las batallas de la Era de las Maravillas se lucharon en campos de batalla virtuales y físicos, con armas reales y heridas reales, pero cuyo único efecto permanente era el daño sufrido por la salud psicológica de los participantes. Balas reales, fuego real, carne real ardiendo, y nada de lo que preocuparse a la mañana siguiente excepto una sensación de perdida y dolor, un motor que creaba la furia para atacar de nuevo.”

Jags Have-Not 2ª Edición, Libro 1, p8-9

La vida en la Era de las Maravillas era muy similar a las partes más tóxicas de internet, y cuando los Haves desaparecieron súbitamente, la humanidad sufrió una crisis nerviosa. Los Haves habían creado unos artefactos, las Cornucopias, que podían fabricar cualquier cosa y donde cualquier deseo material era satisfecho. Cuando se extendió el miedo a que esta tecnología desapareciera, aparecieron los señores de la guerra.

“La Era de la Guerra fue más extraña de lo que puedes imaginar. Al principio de la era los puntos de distribución todavía funcionaban de una forma imperfecta, así que si tenias el control de uno tenias súper armas, pero que súper armas tenías era aleatorio. Quizás conseguías súperandroides asesinos hiperdimensionales, quizás campos de fuerza impenetrables que solo podías instalar en los únicos vehículos que podías construir (deportivos V8 de los 60) y a los que añadías las armas más potentes que tuvieras, ¿rayos de antimateria? ¿bombas de transformación? ¿torpedos cuánticos? 

Los grandes señores de la guerra estaban locos y eran grandiosos y atroces. 

Cuando el principio de la era terminó se combatía con armas de plasma, rifles láser y armas de partículas. La mayoría de los rayos de antimateria, las armas solares y los rifles nucleares se habían agotado, habían sido destruidos o los puntos de distribución que los fabricaban ya no funcionaban. Al final de la Era de la Guerra se utilizaban ametralladoras mejoradas, cañones gauss que tendían a explotar, y “mosquetes de plasma” que cargaban una única célula de energía cada vez y la descargaban como una bala.”

Jags Have-Not 2ª Edición, Libro 1, p12-13

“El juego transcurre en el ahora, hay ciudades dispersas, hay algunas grandes ciudades (distópicas) y montones de ruinas de la Era de la Guerra que tienen el aspecto de las ciudades bombardeadas del siglo XX. Hay construcciones supervivientes de la Era de las Maravillas como rascaestrellas o extraños hábitats subterráneos. Hay forajidos mutantes, señores de la guerra cíborgs, ciudades amuralladas y todo tipo de cosas extrañas.” 

Jags Have-Not 2ª Edición, Libro 1, p15

La versión de internet creada por los Haves, Ubinet, sigue existiendo en el substrato de la realidad y es responsable de la persistencia de la gamificación de la vida en los lugares en los que todavía es posible acceder a ella. En HaveNot los personajes tienen niveles y estos pueden ser vistos por otros; los puntos de éxito, que permiten mejorar tu suerte modificando una tirada, existen físicamente y pueden ser intercambiados; los avatares de muchas criaturas todavía activas de la Era de las Maravillas son tan reales y peligrosos como una persona real. La diferencia entre el mundo físico y la realidad aumentada de Ubinet es académica en los lugares en los que esta tecnología perdida todavía funciona. 

“La Era de las Maravillas produjo productos de desecho DO-NOT-WANT y NOPE-NOPE-NOPE. Estos son fluidos, (o sólidos, gases, polvos o cristales) de emociones negativas solidificadas. Con el paso del tiempo se convierten en monstruos perturbadores. Muchos complejos tendrán monstruos de toxinas (las toxinas eran a menudo útiles para los propósitos de la Era de la Guerra como armas o peligrosas fuentes de energía).

Cuando los monstruos de toxinas mueren tienden a convertirse en puntos de éxito y chapas.  Las chapas son objetos pequeños con dibujos coloridos en ellas que representan ideas o poderes. Pueden ser pegadas a armas, armadura y personas para otorgar estas habilidades. Los personajes que coleccionen chapas querrán farmear monstruos de toxinas para conseguirlas.”

Jags Have-Not 2ª Edición, Libro 2, p75

La ciencia de los Haves no es explicada en ningún momento y permite justificar cualquier cosa. Esta seudociencia es la base del elemento principal del juego, las extrañas mazmorras que son las instalaciones abandonadas de la Era de las Maravillas. HaveNot tiene muchos elementos extraños y originales, pero es principalmente un juego de exploración de mazmorras. En ocasiones los personajes tendrán que enfrentarse a los peligros de estas instalaciones para proteger a sus comunidades de lo que se oculta en ellas, pero su principal motivo para explorarlas es la búsqueda de tesoro y puntos de experiencia. Para aquellos que nunca tuvieron la capacidad de entender la tecnología de los Haves incluso su basura puede ser un tesoro. Esta exploración de los restos abandonados por una cultura con una tecnología incomprensible recuerda mucho al ambiente del libro Stalker. El libro, a diferencia de la película, incluye muchos momentos donde es necesario el uso de artefactos para evitar caer en distorsiones espaciales que son equivalentes a las trampas de una mazmorra típica. Del mismo modo HaveNot recomienda el uso de bolas, varas y otros artefactos para activar y detectar trampas. Más de la mitad de los libros se dedica a describir monstruos, posibles trampas y tesoro que encontrar en estas instalaciones y existe incluso una megamazmorra en la ambientación.

“Las máquinas expendedoras de los antiguos reponen sus productos automáticamente, y una “máquina básica” que puede proporcionar a cambio de créditos munición, cargas curativas o armadura básica es algo normal. Cuando estas máquinas son descubiertas son transportadas a las ciudades y vigiladas atentamente.”

Jags Have-Not 2ª Edición, Libro 2, p13

Por supuesto, la ambientación tiene su propia vida y no se limita a proporcionar elementos para las mazmorras. Se describen muchos mutantes y especies inteligentes que forman parte de la sociedad de este mundo. Todas estas especies inteligentes son el resultado de la modificación de humanos. Se describen las  cuatro únicas ciudades que existen y cómo son las pequeñas poblaciones de las que proceden los personajes de los jugadores. Se describen también las ruinas más importantes, que serán uno de los objetivos principales de los personajes. Las pequeñas poblaciones tienen un ambiente tan similar al western como es posible en una ambientación como esta, y al aumentar sus capacidades y desplazarse a las ciudades, los personajes se encontrarán con un ambiente más cercano al cyberpunk. 

La radiación es algo omnipresente, pero es un problema menor dado que existen tratamientos para evitar sus efectos. Del mismo modo, aunque el agua y la comida son una preocupación constante para los asentamientos más pequeños, la supervivencia no es un elemento importante en el juego. Cuando algo te mate habrá una intención detrás de ello.

Una buena idea es la separación entre la información que los personajes pueden conocer sobre los monstruos, y sus características, que están incluidos en un capítulo posterior. Hay muchas partes del libro que pueden entregarse directamente a los jugadores para ayudarles a sumergirse en la ambientación. Como puede suponerse, no toda la información dirigida a los jugadores es cierta, lo cual hace todo más interesante.

La ambigüedad de la Era de las Maravillas

Una de las ideas más interesantes del juego es que la exploración de las instalaciones es una forma de arqueología.

“Los complejos son, como ya hemos dicho, una exploración de las historias del pasado. La Era de la Guerra trata de los flamantes señores de la guerra, la destrucción cataclísmica y los ejércitos primordiales. Trata de vastas atrocidades que, a través del paso del tiempo y su extrañeza, se han vuelto cómicas de una forma retorcida. Trata de ver el orgullo de la humanidad y encontrar destellos de oro en la las ruinas radiactivas. Los complejos tienen historias, o al menos pueden tenerlas. Su exploración será más atractiva si esas historias son interesantes o divertidas ”

Jags Have-Not 2ª Edición, Libro 2, p50

“Lo que hicimos en cierta forma fue trasladar las redes sociales al mundo físico- lo que incluye muchas cosas desagradables, pero como todo el mundo es un avatar, nadie muere. […] Los Haves hicieron muchas cosas buenas, PERO la Era de las Maravillas fue en realidad una mezcla desagradable de consumismo, troleo en el mundo físico/real y juegos de estatus mezquinos, así que cuando algo le sucedió a los Haves y las medidas de seguridad dejaron de funcionar el resultado fue catastrófico.

Como la realidad de la Era de las Maravillas estaba “muy” gamificada comprar podía ser una serie de puzles, laberintos y encuentros con monstruos. En los libros se describen/ilustran varios complejos (mazmorras) para dar una idea. Una de ellas es un centro comercial de la Era de las Maravillas que es un cubo masivo donde cada lado tiene su propio plano de gravedad y los avatares de las personas de la Era de las Maravillas esperaban encontrar dificultades mientras compraban debido a las trampas y los encuentros hostiles, etc., pero no morirían. Para la gente que lo visita después de la Era de la Guerra las cosas son muy diferentes.”

Entrevista con Marco Chacon, The HardBoiled GMshoe’s Office [4]

La información sobre la Era de las Maravillas es muy limitada. Se describen algunas instalaciones rápidamente, pero no se explora qué era normal para sus habitantes. Esto no es una búsqueda de sentido o profundidad, que el juego no necesita, pero esta lógica interna de la Era de las Maravillas es algo que puede ser muy útil para los DJ. Muchos detalles de esta lógica se encuentran como ambientación implícita en la descripción del tesoro y los monstruos, pero sería útil tener una descripción más extensa. Después de todo, el autor  ha dedicado mucho más tiempo a imaginar esta sociedad de lo que cualquier jugador hará.

En el subtexto del juego se pueden encontrar referencias a temas importantes y actuales, pero el juego nunca se toma a sí mismo demasiado en serio.

Sistema

JAGS, como se describe en su crítica [1], es un sistema similar a GURPS y Champions. Es un sistema que intenta reflejar la causalidad de cualquier ambientación con una lógica coherente, sea más o menos cercana a la realidad, y proporciona un gran control a los jugadores sobre las capacidades y acciones de sus personajes a cambio de unas mecánicas más complejas de lo habitual.

Como se menciona más arriba, la realidad ha sido alterada por Ubinet y otras tecnología de los Haves de tal forma que el mundo real es muy similar a un CRPG o FPS. El equipo tiene restricciones arbitrarias sobre quien puede utilizarlo para mantener el equilibrio de juego, existen roles en cada grupo que deben ser ocupados y hay un algoritmo para diseñar las mazmorras de tal modo que estén equilibradas. Existe también una tabla que muestra las capacidades que tendrá un personaje en un nivel determinado.

“Have-Not está calibrado para cuatro PJs. Si estás jugando con más o menos tenlo en cuenta cuando crees desafíos y tesoro”

Jags Have-Not 2ª Edición, Libro 1, p42

“Necesitas un explorador. Es bueno que todo el mundo tenga una buena percepción, o que algunos tengan algunos conocimientos sobre Sistemas de Seguridad, pero tener un Explorador con las habilidades de Hacking y Sistemas de Seguridad será muy útil.

Combate a corta distancia, el daño de impacto es mejor contra los campos de fuerza que el daño de penetración. Las espadas pegan más duro que las armas por el mismo AP2. Considera tener uno o dos combatientes cuerpo a cuerpo.

El daño a distancia también es importante. Ser capaz de matar a algo a distancia será útil en muchos combates, especialmente en el exterior donde las distancias pueden ser muy grandes.

Las habilidades curativas y los mutantes extraños. Las mutaciones extensivas, los cíborgs pesados o los Mercipatas son siempre útiles. Algunos de ellos tienen sentidos útiles o poderes inusuales.

2AP, puntos de arquetipo, son los puntos que se utilizan para comprar las habilidades especiales de los personajes.”

Jags Have-Not 2ª Edición, Libro 1, p59

“En cualquier “mapa” dado debería haber dos complejos del nivel del mapa, quizás dos de un nivel inferior y uno o dos de un nivel superior. Cuando uno de los complejos del nivel del mapa ha sido explorado completamente los personajes se trasladarán a otro mapa si han resuelto todos los otros eventos y ganchos del mapa actual.

A nuestro ritmo de juego la exploración completa de un complejo del mismo nivel que el mapa lleva unas 13 horas de tiempo de juego y aproximadamente 10 horas de juego  intercaladas fuera del complejo (en algunos casos se exploraron dos seguidos, pero eso fue algo inusual).

Esto nos da una estimación de 23 horas de partida por cada subida de nivel. Cada grupo descubrirá el ritmo que funciona para ellos, pero este es nuestro ritmo de juego aproximado tras varios años jugando. En cada complejo suele haber entre 3 y 6 combates (no todos de la misma intensidad) y varias horas de exploración, resolución de puzles lógicos y otras cosas. El capítulo sobre el diseño de complejos incluye varias opciones para crear estos elementos.

Dinero y niveles

Los personajes consiguen dinero de una o dos formas (tres si tienen un trabajo “estable”, aunque eso es algo inusual para una partida “estándar”). La primera es realizar trabajos. Los trabajos son cosas como cazar a un fugitivo, proteger a alguien, y cosas así. La segunda es explorar complejos ( o ruinas, etc.) y conseguir un botín valioso.”

Jags Have-Not 2ª Edición, Libro 2, p39

La faceta más sorprendente de esta búsqueda del equilibrio es la existencia de un programa con el que se ha puesto a prueba cuantas veces acabará un monstruo con un grupo del nivel indicado.

“Win %. Este es el porcentaje del número de veces que el monstruo gano el combate en nuestra prueba simulada contra 4 personajes del nivel de amenaza (TI, Threat Index) indicado (probamos cada combate 5000 veces). […] Se asume que el grupo está optimizado para el combate y tienen armas del nivel apropiado. Si el porcentaje de victorias es superior al 4% existe una probabilidad real de que todo el grupo sea eliminado. El DJ debería intentar que los encuentros de desgaste tengan una probabilidad del 0% y reservarse niveles mayores para los combates con jefes. Es necesario tener en cuenta que si los jugadores han gastado muchos puntos en habilidades que no sean de combate sus personajes serán más débiles de lo indicado.”

Jags Have-Not 2ª Edición, Libro 3, p57

Se sube de nivel completando un complejo del nivel actual, es decir obteniendo la mayor parte de su tesoro y neutralizando la mayoría de sus peligros. Tanto las amenazas como el tesoro indican el nivel de los complejos en los que es más habitual encontrarlas.

Los conceptos que aparecen en HaveNot están presentes en otros juegos de rol de mesa, y tienen su origen en ellos, pero la forma en que se combinan hacen que recuerde mucho a los videojuegos de rol.

Aproximación al medio

Como es habitual en las obras de Marco Chacon, el autor entiende que los jugadores harán suyo el juego por lo que se describen diferentes aproximaciones posibles. Entre ellas se habla de ver HaveNot como un western, una película posapocalíptica, un cómic o un videojuego. También se describen algunas de las situaciones iniciales más probables para el grupo de personajes.

La aproximación principal es un sandbox y se describe cómo crear uno. Se utiliza un mapa como base para estructurar la creación del sandbox y presentar la información a los jugadores. Tras crear las características estables del escenario, las comunidades y personas que se encuentran en ella, es necesario añadir eventos que están desarrollándose y en los que los personajes puedan involucrarse. También es necesario describir las instalaciones cercanas, de las que los jugadores tendrán información suficiente para poder estimar cómo de peligroso es visitarlas. Se recomienda también la creación de un tablón de anuncios para trabajos potenciales (job board) , algo que existe en la mayoría de los asentamientos. La idea es que los personajes tienen una idea aproximada de adonde es interesante dirigirse y el lugar tenga su propia vida con varias subtramas en las que los personajes puedan participar.

Se espera que tras aumentar de nivel los personajes se dirigirán a una nueva localización donde los peligros estén a la altura de sus nuevas capacidades. Se describe cómo diseñar una instalación, incluyendo los peligros incluidos por sus sádicos creadores y una extensa lista de trampas, así como una larga lista de monstruos y equipo que encontrar en ellas. 

Comparación con la 1º edición

La mayor parte del material es nuevo, y aunque pueden reconocerse muchos elementos del original, el ambiente es muy diferente. Es destacable que a pesar de la abundancia de información que se proporciona no se describen los secretos de la ambientación. No se incluye una versión del Book of Revelations, que es una de las mejores partes de la primera edición, y esta 1a edición no puede encontrarse en la página de JAGS. Está claro que el juego ha tomado vida propia y se ha convertido en algo muy diferente a su primera versión.

Presentación y problemas de accesibilidad

El juego tiene problemas muy serios de presentación que alejarán a muchos jugadores potenciales. 

No existe ningún índice de ningún tipo, algo sorprendente considerando la existencia de una versión impresa. La ausencia de índice también significa que la única forma de saber qué hay en los libros sea leyéndolos, es imposible dirigirse a la parte que te interesá directamente. 

Es elogiable que exista una versión digital gratuita, pero muchas ilustraciones no se ven con claridad, lo que haría deseable la existencia de una versión de pago en la que la calidad de las imágenes sea mayor, y con la que puedan demostrar su aprecio por el juego aquellos que como yo tienen interés en comprar un libro físico solo si están convencidos de que la probabilidad de que acaben jugando al juego es alta.

A pesar de que el texto acaba teniendo más de 400 páginas no se incluye ningún escenario completo. Se incluyen borradores de varios escenarios, pero nada que un DJ pueda utilizar para jugar directamente después de terminar de leer el libro. Esto no es una obligación para ningún juego, pero dado el número de juegos de rol existentes no incluir varios escenarios con aproximaciones diferentes reduce mucho las posibilidades de que un grupo de juego decida darle una oportunidad al juego tras terminar de leerlo. Una lectura que es muy tediosa, ya que la mayoría del texto son enumeraciones de elementos muy parecidos entre sí.

Dadas las diferencias entre la atención prestada a los detalles en otros juegos del autor y los problemas de este, así como el considerable tamaño del texto publicado, es posible que el autor sintiera la necesidad de terminar con HaveNot y pasar a otro proyecto por agotamiento.

Una de las mayores virtudes del juego es la abundancia de imágenes. Cada arma, armadura, equipo o monstruo tiene una ilustración, y su número es elevado. Todos estos elementos están presentados como si una persona de la ambientación estuviera describiéndolo y pueden mostrarse a los jugadores.

Existen también muchas imágenes de modelos en 3d de las instalaciones descritas como ejemplos. Estas imágenes no son extraordinarias, pero son muy útiles para mostrar la ambientación y muestran el valor de incluir imágenes de los pequeños elementos de una ambientación. 

Conclusión

HaveNot es un buen juego, pero es difícil descubrirlo. Tiene una personalidad propia que hace que muchas de sus ideas no puedan utilizarse en otros juegos, pero esto es lo que lo hace especial. Espero que una revisión de este juego haga más fácil que llegue a aquellos que lo disfrutarían.


miércoles, 13 de febrero de 2019

Maléfices


Maléfices es un juego de rol francés de fantasía. Está ambientado en la Francia de finales del siglo XIX y principios del XX y es obra de Michel Gaudo y Guillaume Rohmer. Este artículo analiza su primera edición, publicada en 1985. Esta edición se presentaba en una caja que contenía dos libretos, de 60 y 50 páginas respectivamente, una pantalla y un tarot personalizado. El juego fue un éxito como muestran sus suplementos [1] y la existencia de otras dos ediciones. En estos momentos y, tras el éxito de su financiación colectiva [2] , se espera la próxima publicación de su cuarta edición [3].

Ambientación

Maléfices está ambientado en la Francia de 1870 a 1914, sin excluir ciertamente algunas visitas a nuestros vecinos europeos, principalmente Bélgica, Inglaterra y Alemania.

Si hemos escogido esta época para servir de escenario al juego es por múltiples razones que sin embargo pueden resumirse en una sola. ¡¡Adoramos esta época!!

Y sin embargo, como todo período demasiado cercano a los ojos del historiador, ninguna época es menos conocida que la de la 3ª república y ninguna contiene tantos acontecimientos prodigiosos o sufrió tantas conmociones. Entre 1870 y 1914, es decir en solo cuarenta años, asistiremos en particular a: la caída del emperador Napoleón III, a la Comuna, a la proclamación de la 3ª república, al Boulangismo, al escándalo de Panamá, al incidente de Fachoda que tuvo como consecuencia la Entente Cordiale y la creación de un auténtico imperio colonial.

Más allá de nuestras fronteras el mundo también sufría grandes cambios. Asistimos notablemente a los 55 días de Pekin, a la guerra de los Boers, a la guerra Ruso-Japónesa y a la primera revolución rusa.

No olvidemos por supuesto lo que suele llamarse “la pequeña historia” que a menudo es más importante que la grande: la proyección de la primera película por los hermanos Lumière, el incendio del Bazar de la Caridad, la exposición universal de 1900, el caso Dreyfus, el paso del canal de la Mancha por Blériot, la carrera hacia los Polos, sin olvidar claro el naufragio del Titanic y la banda de Bonnot.

Recordemos igualmente que este período fue el de Pasteur, los Curie, Branly y Edison, que a su modo también cambiaron el mundo. Todo esto sería suficiente para convertir esta época en una época extraordinaria. Pero, tenemos que reconocer que más que Napoleón III, Gambetta, Pasteur o Edison es por personajes como: Rouletabille, Arsenio Lupin, Fantomas o Sherlock Holmes, sin ignorar obviamente a Harry Dickson, Chéri-Bibi o el doctor Cornélius, que este período de la historia nos cautiva.”
Maléfices, p29

Maléfices es un buen ejemplo de cómo incluir toda la información necesaria para jugar y al mismo tiempo transmitir el ambiente del juego en un número reducido de páginas, pero a continuación de esta introducción a la ambientación se encuentra el único defecto del juego en este aspecto. El espacio dedicado a la historia se centra en una serie de conflictos, escándalos y conspiraciones políticas. Este es el tipo de información que es fácil encontrar en la mayoría de los libros de historia, pero son las costumbres y todo aquello que hace diferente esta época de la actualidad lo que más interesará a un jugador de rol, ya que es mucho más difícil encontrar esta información. Se dedican únicamente tres útiles páginas en el libro de escenarios a describir estos detalles.


Es resaltable que en este resumen histórico no se ignore la existencia de los pobres o se minimice la dureza de la represión sufrida por los movimientos obreros, algo habitual en las obras ambientadas en el XIX.

Es cierto, esta Belle Epoque no lo era para todos. La clase obrera principalmente sufría los efectos del comienzo de la revolución industrial, sin los beneficios de ninguna protección o ayudas sociales.[…] aunque Francia sea, como Suiza, uno de los dos únicos países europeos que son una república, las diferencias entre clases siguen siendo muy profundas.”
La Malediction de Fontevrault – Un Etrange Maison de Poupees, p2-3

Los elementos fantásticos son la otra mitad del juego, como muestra el siguiente fragmento de una entrevista a los autores.

Maléfices[Maleficios, Encantamientos, Embrujos NdT] es un nombre bastante extraño para un juego. ¿Por qué lo habéis escogido?
Guillaume Rohmer: ¿Por qué no? Es un buen nombre, sinónimo de magia y hechicería, lo que refleja muy bien el tema del juego. Maléfices tiene como marco la 3ª República y la Belle Epoque. Es un período que no está demasiado alejado del nuestro y en el que se produjo un resurgir del espiritismo, de las sociedades secretas y de este tipo de cosas. Lo racional y lo irracional se enfrentaban abiertamente, en ocasiones de un modo estrafalario y divertido. Fue un período liminal y extraordinariamente rico en transformaciones de todo tipo.”
Casus Belli V1, #28, p49-50

La sección “Hechicería, creencias y superstición en la Francia del siglo XIX” describe este aspecto fantástico. Se describen las andanzas de los ocultistas más famosos de la época, incluyendo sus peleas y declaraciones grandilocuentes, y las teorías de la conspiración más populares. Tanto en lo que se refiere a los profesionales de lo esotérico como a las conspiraciones el lector encontrará pocas diferencias con la actualidad más allá de la sustitución de algunos nombres. Se describen también las creencias populares sobre el diablo, los hechiceros, las brujas, los espíritus, los hombres lobo, los médiums y las casas encantadas.


Aunque no se dice directamente en ningún momento, la parte fantástica de la ambientación está compuesta por las creencias habituales en la época. Estas creencias son reales en Maléfices del mismo modo que más tarde Ars Magica crearía una Europa medieval donde las creencias populares son ciertas.

La descripción de lo sobrenatural es vaga en el básico, limitándose a mencionar un fluido presente en todos los lugares que sirve como fuente de poder a las diferentes manifestaciones numinosas.

La descripción de la ambientación se completa con los dos escenarios incluidos en el segundo libreto. El primero es lineal y en él los personajes se enfrentarán a una manifestación espectral en una casa de campo. El segundo enfrentará a los personajes a los extraños fenómenos que rodean a dos extraños niños que han perdido recientemente a su madre. Este segundo escenario es más abierto pero el control del DJ del ritmo de los acontecimientos hace que la libertad de los personajes pueda volverse ilusoria. Es fácil que los personajes se queden esperando sin poder hacer nada hasta que el DJ active el siguiente evento que les proporcionará nueva información.


Los escenarios lineales son muy útiles para los jugadores principiantes, lo que los hace una buena idea para un básico más allá de ser una opción válida en si misma, pero es criticable que no se incluyan algunas ideas para desarrollar el segundo escenario de una forma más abierta y adaptarlo a grupos de juego con otras preferencias. Los dos escenarios muestran eficientemente las posibilidades de la ambientación e incluyen ilustraciones de todos los personajes que aparecen en ellos, lo que facilita la tarea del DJ.

Sistema

En estos juegos, los personajes son definidos por un número impresionante de datos numéricos y cada acción posible tiene una regla específica para resolverla. […] el jugador se sumerge tan profundamente en la aplicación de estas reglas que se olvida poco a poco de interpretar a su personaje. […] Maléfices como todos los juegos de rol tiene un sistema de juego, pero este sistema existe solo para facilitar el desarrollo de las partidas.”
Maléfices, p3

El sistema de Maléfices es minimalista y un buen ejemplo de que muchas ideas supuestamente modernas han existido desde casi el comienzo del medio.

La creación de personaje es muy simple. Una tabla proporcionará la edad del personaje y otra su constitución. Además de la Constitución existen solo tres características, Percepción, Destreza y Cultura general, teniendo todas ellas un valor base de 10. Una tabla indica los modificadores efectuados por la profesión y la edad del personaje. Es fácil crear nuevas profesiones, ya que el único criterio es que la suma de los modificadores sean igual a +6.


La actitud del personaje hacia lo sobrenatural está representada por dos características y el jugador repartirá 20 puntos entre las dos.

las capacidades intelectuales de un personaje de Maléfices se dividen en dos vertientes: su Amplitud de Miras, que corresponde a su tendencia a buscar explicaciones racionales, y su Espiritualidad, que corresponde a su tendencia a admitir la existencia de lo irracional y a tener fe.”
Maléfices, p8

Tras estos pasos llega la parte más interesante de la creación de personajes, El gran juego del conocimiento. El tarot personalizado incluido en la caja es utilizado para modificar las características del personaje y principalmente para obtener una idea de cuáles han sido las circunstancias que han rodeado su vida y cual es su destino.


La lectura es similar a la que podría realizar uno de los profesionales del tarot. Manteniendo el carácter prescriptivo de buena parte del texto, se resalta la importancia de seguir el siguiente procedimiento escrupulosamente. El DJ y el jugador implicado deberán aislarse de los demás jugadores y a continuación el jugador barajará el mazo. Tras cortar el mazo con su mano izquierda, el jugador tomará, igualmente con su mano izquierda, cuatro cartas que dejará boca abajo. El DJ tomará una carta que no mostrará nunca al jugador y le indicará a este que le  la vuelta a las cartas extraídas.

Los pasos siguientes dependen únicamente del DJ. Cada carta proporciona una habilidad especial o modifica las características del personaje de un modo específico que se describe en el libro. Esto es especialmente importante para las características relacionadas con la magia, ya que esta es la única forma de alterar sus valores base en la creación de personajes. Estas capacidades mágicas serán conocidas únicamente por el DJ. Existen siete cartas relacionadas con profesiones y la aparición de alguna de ellas indica cuales son las carreras que mejor se ajustan a las habilidades del personaje, y por lo tanto si ha sido afortunado en su elección de trabajo.

Se sugiere al DJ que tenga en cuenta las asociaciones de ideas evocadas por las cartas obtenidas y se le indica que apunte el resultado de la lectura como una referencia para el futuro. Por ejemplo, como se indica en el libro la presencia de cartas con significados opuestos puede mostrar la existencia de un conflicto en el alma del personaje.

Este uso del tarot es una idea muy interesante en cualquier ambientación en la que exista un destino. Incluso en los casos en que el destino no es inevitable, puede mostrar cuales serán los conflictos a los que tendrá que enfrentarse el personaje.

En una partida sin narración compartida, y dado que las interpretaciones del tarot son subjetivas, es probable que la mejor forma de usar esta idea sea que el DJ realice una lectura sin el jugador presente. El DJ realizará una interpretación de cómo las fuerzas encarnadas en las cartas han afectado y afectarán la vida del personaje, y le comunicará a este únicamente la información que el personaje haya deducido de sus experiencias pasadas. En una partida con narración compartida parece más interesante realizar la lectura en presencia del jugador que controlará el personaje y tomar ideas de todos los presentes.

Un detalle curioso es que se recomienda a los jugadores que limiten su conocimiento del sistema a la creación de personajes. Dada la simplicidad de las mecánicas es obvio que los jugadores las aprenderán rápidamente durante las partidas.

La mecánica básica es una tirada porcentual cuyo resultado se leerá en una tabla. El cruce del resultado de la tirada y el valor de la característica implicada indicará si el personaje ha tenido éxito, y si este es el caso la efectividad con la que lo ha hecho. La característica implicada verá su valor modificado en uno u otro sentido por la dificultad de la acción y las experiencias previas del personaje que sean aplicables. El combate utiliza esta mecánica básica y unas tablas indican el daño producido según el tipo de arma utilizado. El daño consiste en una reducción temporal de la Constitución y la iniciativa se deja al juicio del DJ o se indica que es simultanea, como por ejemplo en el uso de armas blancas.


Cuando se produce un encuentro con lo sobrenatural el personaje deberá realizar una tirada de Amplitud de Miras o Espiritualidad para ver si es capaz de reaccionar como desee. Estos encuentros con lo sobrenatural pueden hacer aumentar o disminuir el valor de la característica utilizada en la tirada. El uso de hechizos, de los que ninguno es incluido en el básico, depende únicamente de la obtención de un valor superior a la dificultad del hechizo sumando el nivel de fluido del personaje y los modificadores que proporcionan los objetos o rituales utilizados.

Visión del medio

Dado que el juego de rol es algo muy cercano a la experiencia del teatro, un buen jugador intentará sumergirse tanto como pueda en la piel de su personaje y adherirselo más posible al mundo de juego. Va, literalmente, a intentar abstraerse de su propia existencia para no tener en cuenta nada excepto la realidad que se desarrolla en el juego. […] La mayoría de las veces los objetivos de los personajes son comunes y lo mejor que pueden hacer es trabajar juntos, ya que los juegos de rol son principalmente juegos de comunicación y cooperación. En la práctica, esto consistirá en un dialogo continuo entre los personajes, cada uno hablando en nombre de su personaje.
Maléfices, p2

Su rol [el del DJ] en el transcurso de la partida es guiar a los personajes y juzgar imparcialmente todas las situaciones que se presentan, guiándose por la lógica y su sentido común. Ya que aunque dirige la partida no es en ningún caso el adversario de los personajes: no es ni un dios ni un déspota, solo un arbitro.”
Maléfices, p3

El ambiente de una partida depende directamente de la credibilidad del mundo imaginario donde viven los personajes. Esta credibilidad depende de una cierta coherencia y un cierto realismo de la simulación que se propone. Si pierdes esta credibilidad tu escenario se desmoronará.”
Maléfices, p16

Como es habitual todavía ahora, no se contempla la posibilidad de que otras personas tengan gustos diferentes.


Conclusiones

Maléfices es un juego interesante en el que destacan especialmente el atractivo de la época escogida y un sistema diferente a los habituales, tanto entonces como ahora. La parquedad de la descripción de lo sobrenatural es uno de sus defectos principales y los autores parecen haberlo considerado así también ya que los suplementos publicados para esta primera edición fueron varios escenarios, un bestiario y un libro dedicado únicamente a la magia del mismo tamaño que este básico.

Los interesados pueden encontrar una reseña fotográfica del libro en el siguiente enlace [4]