miércoles, 27 de junio de 2018

Violencia sexual en las partidas de rol

En este artículo se invierten los roles habituales en este blog, como sucedió en el artículo sobre Castillo de Falkenstein. El artículo es obra de Abnoba y yo he actuado como editor. - Matthew Flamen

Aunque este artículo trata mayoritariamente sobre violencia sexual en un contexto de ficción, en concreto, el de las partidas de rol, algunos de los enlaces incluidos llevan a páginas que exploran el abuso y la violencia sexual en el mundo real, tanto en la actualidad como a lo largo de la historia, así como la vida de varios asesinos en serie. Algunas de esas páginas incluyen detalles bastante gráficos, y las personas que prefieran evitar ese tipo de lecturas deberían tenerlo en cuenta antes de seguir los enlaces que se incluyen.

El contenido de este artículo se basa en experiencias propias y experiencias reales de otros jugadores. Si alguien leyendo esto cree que nadie haría alguna de las cosas sobre las que se advierte, que tenga en cuenta que si se menciona aquí es porque ha ocurrido en alguna partida

Soy consciente de que hay personas que juegan partidas eróticas o con componentes eróticos, y la violación como fantasía es algo relativamente común, pero no es de lo que trata este artículo. Soy de la opinión de que lo que hagan en privado y de forma voluntaria dos o más adultos con los genitales imaginarios de sus personajes, y qué clase de fantasías exploran, es algo que sólo les concierne a ellos. Pero sólo cuando todos han accedido a jugar de esa manera.-Abnoba

Este artículo parte de una visión del rol que no todo el mundo comparte, la de que una partida no pertenece al director de juego, sino a todos los que participan en ella. No importa si se trata de una partida completamente colaborativa donde todos tienen el mismo poder de decisión, como en el juego Universalis,  de una partida tradicional con jugadores y director, donde el director decide el escenario y arbitra sobre el sistema, o incluso de una partida completamente encarrilada donde los jugadores sólo pueden representar su papel en las escenas que el director ya tiene escritas. Los jugadores son mucho más que meros espectadores de una historia ajena, son participantes activos. 
 
Las partidas de rol se crean de forma común entre todos los que participan en ella, directores y jugadores. Si el propósito es que jugadores y directores disfruten de la partida, uno pensaría que sus opiniones sobre cómo y a qué quieren jugar deben ser tenidas en cuenta. Y aún más importante, sus opiniones sobre qué no quieren jugar. No se trata de imponer a un jugador o director un sistema o estilo de juego concreto, sino de que en el grupo de juego debe haber un consenso sobre qué tipo de partida resulta aceptable para todos. Cuando existe una probabilidad alta de que ciertos elementos o comportamientos en la partida puedan provocar malestar en algún miembro del grupo de juego, es importante contar con la aprobación del grupo para incluirlos. Elementos como la violencia explícita, la tortura, mutilaciones...y el tema de este artículo, la violencia sexual, especialmente, la dirigida hacia los PJs.

No creo que exista ningún tema tabú en el rol. Creo, sin embargo, que en un grupo de juego, al igual que en cualquier otra actividad social, debe existir un respeto básico para todas las personas que integran el grupo de juego. Muchos jugadores no se sienten cómodos interpretando una violación en una partida de rol. Las razones pueden ser muchas. Algunas personas no se sienten cómodas jugando escenas con contenido sexual de ningún tipo. Otras han tenido experiencias reales que no quieren revivir cuando están jugando. Otras, simplemente, no consideran que interpretar una violación encaje con su concepto de diversión en el rol. Hay que tener en cuenta que someter a un personaje a una violación es diferente a otro tipo de violencia en el rol. Mientras que muchos tipos de violencia física se traduce en las partidas en algo muy abstracto (tenías 15 puntos de vida, esa arma hace 3 puntos de daño, te quedan 12 puntos), cuando un PJ o PNJ viola a un PJ no estamos contando puntos de daño sino roleando la parte psicológica de la violación. Estamos pidiendo a los jugadores que interpreten los sentimientos de un personaje que está siendo sometido y humillado, algo con lo que incluso algunos actores profesionales tienen problemas.

Además, para bien o para mal, estamos acostumbrados a ver la violencia física como algo muy alejado de sus consecuencias reales. En la ficción, James Bond puede limpiar la base del villano de sus secuaces y la mayoría de personas van a dedicar más tiempo a pensar en lo bien que le queda el traje que en la pérdida de vidas humanas. Por ejemplo, en esta pelea en la serie Daredevil, se muestra que el héroe sigue luchando incluso cuando está herido y agotado, pero se usa la violencia como espectáculo, haciéndola espectacular, ágil y bien coreografiada. Y aunque en la vida real sería fácil matar a alguien accidentalmente, los golpes de los héroes en la ficción están perfectamente medidos para sólo matar cuando conviene al guion. Incluso herido y agotado, el objetivo es mostrar lo mucho que Daredevil "mola".



Es difícil imaginar una escena de violación que sea también un espectáculo físico de la misma manera que lo es la violencia, o en la que la víctima violada haga pensar a los espectadores "cómo mola, me gustaría ser como él/ella".

También debemos considerar que hay jugadores que ven el rol como una forma de evasión, al menos en ocasiones, y quieren interpretar a sus personajes con un papel activo y heroico en la partida. La literatura, el cine y la historia, están llenas de batallas, derrotas e incluso muertes consideradas heroicas. No se puede decir lo mismo de las violaciones. No hay cómics sobre la violación de Supermán, ni epopeyas sobre la violación de Héctor (1) A esto hay que añadir la dinámica que se crea si en la partida de rol el riesgo de sufrir violencia sexual es algo que sólo afecta a los personajes femeninos. Habrá jugadores que tengan la impresión que llevar a una mujer les penaliza a la hora de jugar. Los jugadores con personajes masculinos juegan a ser héroes, mientras que a los que llevan a mujeres se les otorga el papel de víctimas (2). Conozco jugadores que se niegan a llevar personajes femeninos en ciertas partidas por malas experiencias en el pasado.

Pero lo cierto es que las razones no importan, lo que importa es que para muchos, la posibilidad de que su personaje sufra una violación es algo que influye enormemente en que disfruten o no de la partida y esta opinión es lo suficientemente frecuente como para que deba ser tenido en cuenta a la hora de planear una partida.

Pero decir que debe tenerse en cuenta y que no debería pretenderse que miembros del grupo de juego jueguen a algo que no quieren no es lo mismo que decir que jamás puede incluirse violencia sexual en una partida o que incluir la violación de uno de los PJs dice algo de la moralidad de los jugadores o del director. Siempre y cuando todos estén de acuerdo en jugar con esos elementos, se pueden crear partidas interesantes y que todos en la mesa disfruten. Es más, hay jugadores que tienen interés en incorporar el abuso sexual como parte de la historia de sus personajes o explorar sus consecuencias en la partida.

Mi sugerencia es que, si durante una sesión de juego o partida se pretende narrar la violación de uno de los PJs o existe la posibilidad de que ocurra, deberían tenerse en cuenta algunas cosas:

1-Asegúrate de que todos los miembros del grupo lo aceptan:

Asumir que conoces la opinión de los jugadores o del director porque hayas jugado antes con ellos puede ser un error. Personas que se divierten con partidas de horror o extrema violencia pueden no estar de acuerdo con incorporar violencia sexual en sus partidas de rol, especialmente cuando son sus personajes el objetivo.  De la misma forma, que hayan aceptado jugar con ese elemento en otras partidas no implica que den su consentimiento para todas las partidas. Las personas pueden cambiar de opinión, pueden aburrirse de jugar siempre de la misma forma cuando han tenido la misma experiencia en varias partidas, o incluso pueden preferir jugar de una forma u otra dependiendo de su humor o lo que esté pasando en esos momentos en su vida fuera del juego.

Tampoco se puede asumir que no les importará que su personaje sufra violencia sexual si es un personaje masculino, promiscuo o con una profesión relacionada con el sexo. O incluso si parte de su historia es que ha sufrido abusos sexuales en el pasado.

La mejor forma para saber si alguien está de acuerdo o no con algo es preguntar. Y preguntar implica darles la oportunidad de que digan que no. La mayoría de jugadores quieren evitar ser la persona que cause problemas con sus quejas, la que estropee la diversión de los demás, o que los tachen de "demasiado sensibles" si dicen algo. También existe la actitud entre algunos jugadores y directores de que "el director es Dios", y no se puede cuestionar ni presentar objeciones a nada de lo que haga. Por todo esto, si no se deja claro que decir no es una posibilidad y que no va a tener consecuencias negativas, si no se da la oportunidad de expresar las opiniones sin presiones de otros miembros del grupo, habrá personas que no muestren su desacuerdo a pesar de no querer jugar esas escenas.

Algunas personas ponen objeciones a explicar en la mesa sus intenciones de introducir una escena donde uno de los PJs es agredido sexualmente porque supone desvelar parte de la trama, y arruinar la sorpresa y la tensión del momento, pero informar a los demás miembros del grupo no necesariamente quiere decir hablar de ello justo antes de que ocurra una escena de ese tipo. Antes de plantear la partida, se puede hablar con los jugadores de lo que se puede esperar de ella, para comprobar si están interesados en jugar una partida que incluya o pueda llegar a incluir ese tipo de elementos. Por ejemplo, antes de jugar una partida o campaña de Rêve de Dragon en la que puedan aparecer los groins, unas criaturas que disfrutan violando mujeres, se puede informar a los jugadores de que esa es una posibilidad y de que el juego contiene esos elementos, aunque luego esa amenaza pueda no materializarse nunca por las circunstancias de la partida.

Se podría pensar que no es necesario realizar advertencias al jugar a ciertos juegos o temáticas, que está implícito por sus características que la violencia sexual es algo que, si no es seguro que vaya a pasar, es algo que está presente y puede ocurrirles a los PJs. Pero lo cierto es que un mismo juego puede ser interpretado de muchas maneras por distintos grupos y directores, y aunque la violencia, la muerte e incluso la locura es algo que muchos jugadores saben que es una posibilidad en ciertos juegos, habrá muchos que no hayan pensado que "ambientación dura y violenta" implica la posibilidad de que sus personajes sean asaltados sexualmente. Podemos, por ejemplo, considerar el caso de Vampiro: la mascarada. Es un juego de horror con un subtexto sexual en algunos de sus elementos. Pero también hay grupos de juego que juegan a Vampiro como "superhéroes vampíricos" o como un juego de aventuras en el que los personajes resultan ser vampiros. Asumir que los demás miembros del grupo de juego van a compartir tu interpretación de qué se puede esperar en ciertos juegos y cómo jugar a ellos puede llevar a sorpresas desagradables. Para evitar equívocos, si el que los jugadores sufran violencia sexual es una posibilidad, es mejor mencionarlo explícitamente.

Especialmente importante es asegurarnos de que los miembros del grupo de juego estén informados de lo que puede ocurrir y están de acuerdo con ello si pretendemos usar la violencia sexual como elemento durante una partida de rol en vivo o con jugadores con poca experiencia. Hay personas que decidieron no volver a jugar al rol después de que su personaje fuera violado en una de sus primeras partidas. Una reacción que no resulta extraña si se considera que cuando alguien está probando algo nuevo y sus primeras experiencias resultan desagradables es poco probable que siga insistiendo.

Por último, ten en cuenta que en la mesa de juego puede haber más de dos personas. Si el jugador o jugadores implicados están de acuerdo o han pedido específicamente rolear una historia que incluya elementos de abuso sexual pero el resto del grupo no quiere jugar partidas con ese contenido, es mejor abandonar la idea o hacer una sesión privada para ese jugador.

2-Plantéate si es necesario describir la escena de forma gráfica.

Hay gente que usa la terminología líneas y velos para hablar de los límites que establecen los participantes de una partida para sentirse más cómodos. Las líneas serían aquellos temas y elementos que no se van a usar en la partida, las líneas rojas que no se deben cruzar, mientras que los velos son los elementos que estarán en la partida, pero no de forma gráfica y explícita.

Hacer un "fundido en negro" en lugar de narrar ciertas escenas puede ser un compromiso aceptable para algunos jugadores,  que pueden estar de acuerdo con incluir violencia sexual en la partida pero no se encuentren cómodos interpretando esas escenas. De la misma manera, algunos directores pueden encontrar difícil narrar escenas con violencia sexual, incluso cuando sus jugadores quieran incorporar esos detalles como parte de la historia de su personaje.

3-No lo sexualices.

Algunos directores y jugadores pueden querer enfatizar los aspectos sexuales de una violación como una forma de añadir mayor impacto al horror de la escena. Otros, pueden hacerlo porque están describiendo la escena de forma similar a como se muestra en obras de ficción que conozcan. Todos estamos influenciados por la ficción que consumimos, y lo cierto es que la explotación de la violencia sexual en el cine, la literatura, la televisión, e incluso la pintura clásica, como una forma de introducir sexo y desnudez en una obra sin que se pueda acusar al autor de incluir material obsceno es algo habitual.

Pero en una partida de rol, el jugador que interpreta a la víctima no puede leer tu mente y saber cuáles son tus motivos y puede serle difícil ver la diferencia entre una elección artística y una descripción con componentes eróticos porque satisface las fantasías de alguien. Muchos jugadores no tienen interés en el papel de actor porno privado ni en colaborar en cumplir las fantasías eróticas de los demás miembros del grupo; incluso si tus intenciones son inocentes, evita que los demás jugadores se sientan como si se les pidiera que interpretaran una escena erótica.

4-No lo uses como un recurso para castigar a los jugadores.

Si hay un conflicto entre miembros de un grupo de juego, el lugar para resolverlo es fuera de la partida.  El director de juego puede ejercer muchas funciones: creador del escenario, narrador, árbitro de las reglas... La función que no le corresponde es enseñar a los jugadores a comportarse mediante premios y castigos. El director de juego no es una figura de autoridad que pueda dictar la conducta de sus jugadores, y torturar al personaje de un jugador como represalia por algún desacuerdo no es la forma de solucionar un conflicto.

Eso no significa que dentro de un grupo no puedan existir unas normas, establecidas por todos los que lo integran. Pero si no se logra llegar a un acuerdo hablando, quizás los miembros del grupo deberían intentar encontrar otros grupos más acordes a su carácter o forma de jugar, pero no llevar a la mesa los conflictos personales o las diferencias sobre qué hacer en una partida.

5-Que no haya violencia no significa que no sea una violación.

Los consejos anteriores también se aplican si se fuerza a un PJ a tener sexo sin usar la violencia física. Filtros de amor, conjuros, poderes mentales, drogas, alcohol, amenazas y chantajes...Existen muchas formas de obligar a un PJ a mantener relaciones sexuales en contra de su voluntad sin recurrir a la violencia. Y para muchos jugadores, eso sigue sin ser suficiente para hacerlo aceptable.

6-Recuerda que lo importante es el permiso del jugador, no del PJ. 

En cualquier caso en el que un PJ tenga un encuentro sexual, deberías estar seguro de que el jugador que lo lleva está de acuerdo. Incluso si no se rolea la escena en sí.

Y esto también incluye las situaciones en las que, dentro de la partida, el sexo es voluntario. Las tiradas de carisma y seducción pueden ser parte del sistema explícito, pero el sistema está al servicio de la partida, y no al revés. El sistema y los resultados de las tiradas deben ser interpretados de acuerdo a las circunstancias concretas de la partida y, con el conocimiento de los jugadores, el sistema puede ser adaptado si algo no funciona para el grupo.

A algunos jugadores no les importa que sean las tiradas las que decidan con quien tienen relaciones sentimentales o sexuales sus personajes, a algunos incluso puede resultarles un mecanismo divertido o interesante que incorporar a la partida, pero también hay a quien cosas así van a arruinarle la partida.

Las partidas no se hacen para que los PJs disfruten con ellas, se hacen para que lo hagan los jugadores y directores, y son las opiniones de jugadores y directores las que importan.

7- La gente puede cambiar de opinión.

Imagina que has planeado toda una línea argumental en torno a las consecuencias de la violación de uno de los PJs. El jugador en cuestión está de acuerdo y cree que puede ser interesante. La sesión de juego va bien y estás deseoso de ver hacia donde avanza la trama. Y de repente, el jugador, dice que prefiere no seguir jugando así. Si ya ha dicho que estaba dispuesto a interpretar esa historia, ahora no puede dejar colgada la partida, ¿o sí?

Si queréis seguir jugando juntos, hay algunas formas de lidiar con el problema:
-Ignorar lo que ocurrió: Si no es una parte fundamental de la trama, se puede ignorar esa parte de la historia. Sí, ha ocurrido, pero no vamos a explorar sus consecuencias.
-Reescribir parte de la trama: Si todo el grupo está de acuerdo, se puede reescribir parte de lo que pasó. En lugar de ser ese personaje la víctima, fue un PNJ. Le dieron una paliza en lugar de violarlo. O simplemente, nunca ocurrió.

¿Y si no se puede llegar a un compromiso?

He visto a mucha gente decir "si a alguien no le gusta una partida, sólo tiene que dejarla". También he visto a un buen número de personas enfadarse porque alguien dejaba una partida sólo porque no se estaba divirtiendo. Como ya he mencionado aquí, el rol es una actividad social, y eso hace que sea diferente de otras formas de ficción como los libros o las películas. Si decides irte del cine a media película, los únicos afectados serán aquellos a los que les pises los pies al salir o les tires el refresco al pasar, pero el resto del público podrá seguir viéndola hasta el final. Si alguien deja a medias una partida, afecta a todos los miembros del grupo. Personalmente, no veo el rol como una obligación y no veo sentido a querer que alguien juegue a algo que no le divierte sólo para que los demás sí puedan jugar. Si realmente alguien deja de sentirse a gusto con la partida, irse debería ser una opción y no debería haber necesidad de discutir o hacer que se sienta culpable por ello.

¿MEJOR PEDIR PERDÓN QUE PERMISO?

Hay gente que considera que no es necesario hablar con los otros miembros del grupo de juego antes de introducir subtramas en las que alguno de los personajes es abusado sexualmente. Que hay  circunstancias y motivos que justifican introducir cualquier elemento en la partida, sin que sea razonable oponerse a ello.


¡Es realista!

Aunque a veces queremos darle a nuestras partidas el mayor realismo posible, recordemos que "grim and gritty" y realismo no es lo mismo. No sé qué dice de nuestra visión del mundo que sea tan común asociar en las obras de ficción amoralidad y violencia con realismo, pero en el mundo real no todos los policías son corruptos, la tortura no es una forma eficaz de conseguir información, y no todos los criminales son violadores. Tan reales son las partes más oscuras de la historia como los momentos de generosidad, solidaridad y compasión.

Nadie niega que la violación ha existido y existe en el mundo real, o que se haya usado en tiempos de guerra como un arma más contra la población. Pero de la misma forma, tampoco debemos creer que era algo omnipresente en el pasado y nadie sentía escrúpulos en hacerlo, que no tenía consecuencias para el agresor, o que cualquier situación en la que exista violencia hacia una mujer también implica que va a ser violada. Y recordemos que "común" no es lo mismo que "inevitable".

Las leyes contra la violación existen desde mucho antes del siglo XXI, aunque no siempre esas normas se debiesen al respeto por la dignidad de la mujer, sino que a veces tuviesen que ver con su valor económico como cautiva o el daño causado a su familia. Entre los vikingos, incluso besar a una mujer contra su voluntad estaba castigado. Una de las piratas más importantes de todos los tiempos incluía entre las normas para los miembros de sus tripulaciones la prohibición de violar a las prisioneras. También a lo largo de la Edad Media española el delito de violación se recogió en los distintos códigos de leyes, con castigos que van de lo económico a la muerte.

Y cuando la ley no actuaba, no es difícil encontrar ejemplos históricos en los que las víctimas, sus familias o las comunidades se tomaban la justicia por su mano.

También durante la guerra se puede decidir respetar las personas y las propiedades de los vencidos, ya sea por una cuestión de honor o por motivos estratégicos (evitar rebeliones, favorecer convertir en aliados a aquellos que han salido derrotados, servir como ejemplo de la benevolencia de los agresores para que otras regiones opongan menos resistencia a su conquista...)

Tampoco el hecho de que una persona sea cruel y despiadada es motivo para creer que va a ser un violador. Asesinos como Gary Lee Sampson o Burke y Hare son buenos ejemplos.

En las partidas de rol nosotros decidimos cómo es el mundo y los personajes; tenemos una gran libertad para decidir cómo es la realidad. Si podemos decidir si los dragones son reales o no, podemos decidir las preferencias e intenciones de los personajes con los que se encuentran, o las acciones de nuestros personajes hacia los compañeros de grupo. Incluir una violación en una partida de rol no es una necesidad, es una elección; una que no es ni buena ni mala moralmente, sólo es un elemento de ficción que podemos decidir explorar o no en nuestras partidas. Pero cuando otra persona del grupo objeta a esa elección y no quiere jugar de esa manera, no es creíble decir que es la única opción y que se está obligado a hacerlo.

Incluso si realmente fuera necesario para conseguir que la partida sea realista, el realismo en sí no es algo imprescindible, y no está por encima de lo que quiera el grupo de juego. Ninguna partida de rol es completamente realista. Si lo fuera, habría muchos más personajes en partidas históricas que morirían por infecciones, enfermedades diarreicas o enfermedades respiratorias, que por heridas de espada; los análisis químicos y biológicos llevarían más tiempo y los personajes dedicarían mucho más tiempo a actividades como conseguir la cena o ganarse el sueldo. Constantemente hacemos concesiones para hacer la partida más emocionante, dinámica o interesante. Reducir la cantidad de violencia sexual es otra concesión que a veces tendremos que hacer para que la partida funcione mejor para el grupo de juego.

Mi visión artística así lo requiere.

Las partidas de rol, consideradas como ficción, son obras conjuntas entre el director y el resto de los jugadores. Consideradas como actividad recreativa, son actividades sociales. De una u otra manera, la partida no pertenece a una sola persona, y nuestra opinión no puede imponerse a la de los demás; a veces es necesario hacer concesiones. Cuando algo en la partida resulta inaceptable para alguien deberíamos llegar a un acuerdo o alguien tendrá que dejar la partida. "El arte" o la "libertad artística"  no son razones válidas para ignorar a los demás participantes en la partida.

El problema son los demás.

No hay una Única y Verdadera forma de jugar al rol. Tampoco hay una Única y Verdadera forma de divertirse jugando al rol. Si alguien sólo quiere jugar a D&D o si quiere jugar sólo con los juegos más experimentales, si quiere limitar las reglas al mínimo y basarse sólo en la interpretación o le gusta optimizar sus personajes y usar sistemas que le permitan complejas planificaciones estratégicas, si le gustan las partidas de acción o las de interacción social; nadie tiene que dar explicaciones por qué tipo de partidas prefiere jugar ni con cuales disfruta.

A veces, cuando alguien no quiere que sus personajes sufran una violación en una partida de rol, la reacción es considerar que es demasiado sensible, que está mal o es estúpido que le importe, o incluso que está haciendo trampas por protestar cuando a su personaje le ocurre algo que esa persona no quiere. Pero deberíamos considerar que no todo el mundo tiene por qué tener los mismos gustos, reacciones e intereses que nosotros. Que a nosotros algo nos resulte divertido, interesante o incluso indiferente no hace que mientan o estén equivocados aquellos a quienes les resulta aburrido o desagradable.

La cuestión no es quién tiene razón en cómo resulta más satisfactorio jugar, porque eso no es una verdad objetiva sino una preferencia personal. La cuestión es si queremos jugar con un determinado grupo de personas o queremos jugar un tipo de historias concreto. Si queremos jugar con esas personas, tendremos que jugar de una forma con la que todos podamos disfrutar de la partida. Si lo que nos interesa es jugar un tipo de historia, tendremos que buscar aquellos jugadores y directores que compartan nuestras preferencias.

1 Sí, se que se pueden citar casos de figuras heroicas que fueron violadas, como Boudica o Lucrecia, pero argumentaré que no es la violación la parte heroica de sus vidas.
2 Sí, los hombres también pueden ser violados. Un 10% de las violaciones registradas en la Unión Europea son a hombres. Y la violencia sexual contra hombres también es usada como método de tortura.

miércoles, 30 de mayo de 2018

Mutantes G2

Este artículo analiza la segunda edición de Mutantes en la Sombra y es la continuación del artículo dedicado a su primera edición[MELS]. Todos los libros fueron publicados por la segunda etapa de Ludotecnia como muestra la aparición en los créditos de “Una producción de Ludotecnia del grupo Tellaetxe-Isusi & Asociados.”

Foxtrot en Babilonia

Los cambios en la ambientación fueron la consecuencia de las ideas introducidas en esta novela de J.A. Tellaetxe Isusi que nunca fue publicada, aunque se anunció su aparición inminente en varias ocasiones desde 1993 a 1995. Algunos fragmentos fueron publicados en Mutantes G2 y posteriormente como un pdf en el blog del autor [1].

Tango
Septiembre 1995. Autor: Mikel Cabriada. 42 p.

Este libro reestructura los servicios de suministro (Charlie) y apoyo (Tango) descritos en el básico y los combina en el nuevo Dispositivo Especial Tango. Crea una separación entre los agentes normales de Heracles, a los que se aplicará la nueva directiva magenta (descrita en la siguiente cita), y la élite de los Equipos Especiales, similar a las fuerzas policiales y militares de élite y armados del mismo modo. Se describe la nueva organización del dispositivo, la red de información de Heracles, nuevo equipo y se incluye un relato que muestra la nueva situación de los agentes normales.

RESTRICCIONES DE ARMAMENTO A TODOS LOS AGENTES DE OPERACIONES. Sólo se permiten en primera instancia, la posesión de aquellas armas para las cuáles tengan licencia legal de utilización, respetándose las incompatibilidades en las normativas de los diversos países”
Tango, p9

Las convulsiones sociales y políticas que vivimos, nos obligan a reconsiderar nuestras acciones dentro de un marco mundial con claras intenciones de reducción de conflictos bélicos, al menos la reducción hasta un nivel manejable como los Conflictos de Baja Intensidad.

Situaciones como la caída del bloque soviético y la lucha por mantener las precarias e incipientes democracias en los antiguos miembros del pacto de Varsovia, la apertura de fronteras económicas con China o el fin del apoyo logístico a los países de los antiguos bloques, han suscitado multitud de acuerdos en materia de desarme. [...] Esto ha acarreado un descenso gradual pero imparable en la fabricación, venta y distribución de armamento[...] Las habituales intercepciones de cargas de contrabando para nutrir nuestras necesidades se hacen cada vez más complicadas[...] Por ello, en la elaboración de la actual directriz, vemos la imperiosa necesidad de ajustarnos a los hechos cotidianos y hacer mayor énfasis en vías alternativas de funcionamiento, como las capacidades mutantes que poseemos la gran mayoría del personal.[...] debemos aplicarnos más en el uso de nuestros poderes y dejar de lado tanto auxilio de las armas”
Tango, p10

Se introduce también una Heracles menos altruista y centrada en sus propios intereses, mucho más cercana a los servicios M. Del mismo modo aparecen pequeños grupos independientes de gobiernos que cuentan con los servicios de algunos mutantes, similares a los Gott Mitt Uns de Semilla de Acero y la mafia de Sueños Turcos.

Este libro fue publicado en un nuevo formato similar al A5. Este es el formato en el que se publicarian los siguientes suplementos de Mutantes y los suplementos de la 2ª edición de Ragnarok.

El Cuaderno de J
Septiembre 1995. Autor: J. A. Tellaeche Isusi. 40 p.

Como TNC, es una historia humorística y, también como TNC, está encarrilada en un grado mayor de lo normal. Se presenta como una guía del lugar que el DJ interpretará a su gusto, pero en realidad se indica que los PNJs no colaborarán con los PJs y los elementos fundamentales del escenario están en todo momento bajo el control del DJ. También se presentan excusas para que los PJs no puedan ni siquiera hablar en ocasiones. Los PJs visitarán una pequeña isla escocesa donde todo el mundo parece estar loco y serán los espectadores de las gracias del DJ.

Es fácil entender que alguien quiera dirigir una partida como esta. Es más difícil entender por qué se publicó profesionalmente.

Asuntos Internos

Entre Abríl de 1995 y otoño de 1997 se publicaron cuatro números de esta revista de curioso formato. Sus contenidos eran principalmente ayudas de juego y proclamaciones de la excelencia de los libros de Ludotecnia. Sirvan como ejemplo los siguientes fragmentos.

muy pronto cumpliremos 4 años. El veinticinco de Abril de 1991 nacía el primer juego de Rol escrito en castellano y que se puede permitir el lujo de ser llamado así – 12 complementos al juego básico avalan, de sobra, esta afirmación-, traíamos al mundo a MUTANTES EN LA SOMBRA.[...] Lo he dicho siempre y lo volveré a decir aquí: NO NOS INTERESA PUBLICAR JUEGOS EXTRANJEROS (al menos de momento), considero que nos bastamos sólitos para realizar lo mejor que se publica en este país.”
Asuntos Internos 1, p1

Es un buen argumento. Mucho mejor valorar los libros al peso que leerlos. Lo leído puede decepcionar, después de todo.

Volvemos a recuperar la atmósfera oscura y opresiva que en sus inicios se imprimió al universo de Mutantes. Tramas más que secretas, sucesos que solo conocerá el DJ, conspiraciones de silencio, manipulaciones informativas, fallecimientos oportunos... Sin olvidarnos en ningún momento de la AVENTURA en estado “químicamente puro”.”
Asuntos Internos 1, p64

Pueden encontrarse en la Sinergia del Rol [2].


Mutantes G2
Abril 1997. Autores: Mikel Cabriada, Igor Arriola, Joseba Calle, Carlos Monzón y J. A. Tellaeche Isusi. 162 p.

Descrita en la contraportada como “Totalmente revisada y renovada.”es en realidad muy similar a la primera edición. Se utilizará como base la descripción del primer básico dada en el artículo anterior y se mencionan solo las diferencias y los aspectos propios de este libro.

Ambientación

Se mantienen los cambios en la ambientación descritos en Tango llegándose a decir

Cada vez hay más mutantes en libertad. Heracles impide que los Servicios M los secuestren, pero tampoco ellos son garantía de libertad. Si hay un mutante poderoso, harán lo posible por que no caiga en manos de los servicios M, aún sin su consentimiento. Los Servicios M también se aprovechan de Heracles y pactan intercambios de información y personal.”
Mutantes G2, p 24

Se introduce un nuevo tipo de mutante, los G2, mucho más poderosos pero aquejados de enfermedades graves como efecto secundario del extraordinario poder que controlan. No se incluyen reglas para ellos y por su descripción no tienen limites en los poderes o la cantidad de bioenergía que pueden utilizar. Son un deux ex machina que solo puede ser controlado por el DJ. Algo muy apropiado dada la querencia de los autores de la editorial por los escenarios estrictamente encarrilados.

La ambientación sigue la línea marcada por las campañas publicadas y adopta la visión del mundo propia de las películas y series de acción americanas.

Existen dos excepciones, pero son superadas ampliamente por los abundantes contraejemplos.

los auténticos comunistas, han regado multitud de partidas en las que ha tenido poco que ver LUDOTECNIA, quien siempre se ha decantado por anatemizar al demonio yankee.”
Mutantes G2, p25

el C.D.F.C. que aboga por ahogar a sus enemigos en lo económico para luego desactivarlos de forma fundamental. Como muestra lo realizado con Rusia y los países del Pacto de Varsovia, o la labor que está llevando a cabo en la UNESCO”
Mutantes G2, p96

La URSS también lo averiguó. Sus casos fueron más tardíos, pero igualmente poderosos. Su política fue similar. Tenía las manos más libres para experimentar por la falta de barreras morales o religiosas. Y se le tuvo miedo por ello.”
Mutantes G2, p23

La naturaleza del eterno conflicto interzonal que vive, así como la necesidad de no verse sujeto a los intereses que EE.UU tiene en la zona, ha marcado la oficialidad de este Servicio M. Contundente y quirúrgico donde los haya, su fuerza se encauza a detener la corriente revolucionaria que apoyada por Irán – y en menor medida por los países árabes de su entorno-, tratan por todos los medios de eliminarlos del mapa. Ante la tesitura de luchar por su supervivencia, Israel y su GOC permanecen en una actitud defensiva y de claro hostigamiento ocasional a sus enemigos.”
Mutantes G2, p81

[Sobre el servicio M chino] En el sur, la lucha contra las mafias por el dominio de las plantaciones de opio y de los canales de distribución hacia EE.UU. Han llevado a forzar el intervencionismo chino en países como Camboya o Vietnam, sin olvidarnos de Laos.”
Mutantes G2, p82

En su constante búsqueda de aliados y tras la destrucción del Imperio Centroamericano por la ofensiva de los EE.UU- que derrocó a dictadores para levantar democracias tuteladas”
Mutantes G2, p99

[Sobre Alemania] Tras el apoyo a Croacia en la guerra de Yugoslavia se escondía el afán de mantener una frontera “natural” frente al incipiente movimiento islámico europeo, y al temido resurgimiento de la “vieja patria soviética””
Mutantes G2, p80

A todo esto hay que sumarle la preocupación por el tráfico de material nuclear por parte de las mafias. Tema habitual en la cultura pop yanqui del momento.

Prueba adicional del género de la ambientación es la prevalencia de ilustraciones de armas y personas armadas. En la mayoría de las ilustraciones donde aparecen personas tienen armas en las manos, en muchos casos armas militares. Una tercera parte del espacio dedicado a describir cada servicio M consiste en la enumeración de las armas que utilizan, y el escenario de introducción, Ruleta Rusa, es una operación de rescate a unos diplomáticos secuestrados por mafiosos donde los PJs no tienen que interaccionar prácticamente con nadie, solo matar a todos los mafiosos. A cambio tiene una cinemática donde pueden ver a un G2.

Sorprendentemente se dice

Los personajes, en ocasiones, pueden verse abocados a defender sus vidas sin utilizar sus poderes. Los mejor es evitar conflictos que puedan llevar a este tipo de situaciones, pues no es difícil recibir daño y que un personaje quede fuera de combate por una simple pelea callejera. Mejor es utilizar -y así lo recomendamos- los poderes de los que puedan estar dotados, o usar la inteligencia para no meterse en berenjenales, que al fin y al cabo “El cementerio está lleno de héroes...””
Mutantes G2, p138

Sistema

El sistema solo recibe algunos cambios menores. Se cambian los valores en la tabla de dificultades y el sistema de combate adopta la popular iniciativa precognitiva, declaración en orden ascendente de iniciativa y resolución en orden inverso, sustituyendo al sistema previo en el que el orden de actuación dependía del tipo de acción. La creación de personajes sigue siendo principalmente aleatoria con la excepción de la elección de habilidades.

El cambio más importante es en el uso de poderes mutantes. En vez de tener una cantidad fija de bioenergía el mutante tiene un valor de Bioequilibrio que representa la cantidad de bioenergía que puede utilizar sin correr riesgos. El personaje tiene la opción de sobrepasar ese límite a cambio de sufrir efectos secundarios, realizando una tirada en la tabla correspondiente. También se incluyen muchos poderes nuevos además de todos los ya existentes adaptados al nuevo sistema.

No he probado el sistema por lo que es posible que los pequeños cambios descritos supongan una gran diferencia en su aplicación.

Edición, organización y género del juego

El libro está estructurado de tal forma que los lectores que no son jugadores de rol experimentados se puedan introducir progresivamente. Se describe brevemente la ambientación, los elementos básicos del sistema, los poderes de los PJs del escenario inicial y a continuación este escenario. En la segunda parte del libro se describen la ambientación más profundamente y se incluyen las reglas adicionales. Es cierto que esto permite empezar a jugar habiendo leído solo las primeras sesenta páginas, pero lo mismo puede lograrse con una introducción que especifique qué páginas es necesario leer antes de empezar a jugar.

El libro no solo está editado en papel satinado sino que tiene algunas ilustraciones en color. Algo sorprendente en ese momento, y especialmente en este caso porque dada la pobreza del coloreado hubiera sido mejor evitarlo. La pobreza artística del libro es tal que muchas ilustraciones son bocetos. Esto hace sospechar que el libro fue entregado a la imprenta antes de que estas ilustraciones fueran terminadas para evitar un sobrecoste por el retraso en el plazo de entrega. Es imposible demostrar esto, pero la alternativa es que tuvieran una estética muy peculiar en Ludotecnia.
 
El comentario en la página 154 sobre el material que “aparecerá en “El Libro del Jugador”” muestra el optimismo de la editorial.

Un defecto importante es la presencia de varias erratas importantes, entre ellas una que hace incomprensible el sistema de combate cuerpo a cuerpo a aquellos que no tengan la 1a edición. La fe de erratas apareció en el número cuatro de Asuntos Internos y en ningún sitio más. Afortunadamente el scan pirata de este libro sí incluye la corrección de la mayoría de estas erratas, escritas a mano sobre el libro escaneado.

Su contraportada lo describe como un “universo que recrea el espionaje y lo mejor de la novela negra", pero una descripción sincera es que es un juego de acción. Los juegos de rol son un medio proteico, y los libros solo una base que completan los jugadores. Esto hace que sea fácil utilizar las ideas contenidas en este libro como base para una partida de espionaje, pero lo mismo puede hacerse con La Llamada de Cthulhu o Kult.


Yuri 9 manual de autodefensa para AJs. de Mutantes G2
Junio 1997. Autores: Mikel Cabriada y Joseba Calle 64p.

A pesar de su título, y que no se describe como tal en ningún lugar, este libro está compuesto principalmente, sino únicamente, por el material que no pudo incluirse en el básico por falta de espacio. La proximidad temporal de su publicación con la del básico refuerza esta sospecha. También lo hace la presencia de ejemplos de dificultades para el uso de habilidades, opciones para la recuperación de puntos de orgullo, descripción de los interrogatorios de los agentes capturados y las características de los PNJs habituales, todo ello incluido en el básico de la 1a edición. Del mismo modo, en un libro que se supone que está dirigido a los nuevos jugadores como es el Mutantes G2 es extraño que no se incluya ninguna sección dedicada a aconsejarle como en la 1ª edición.

En la introducción se proporciona una explicación a esto

El no haber incluido este material en el libro básico tiene dos motivos principales: por un lado, en el nuevo diseño de los productos LUDOTECNIA se ha desterrado la tendencia de publicar “enciclopedias” de cuatrocientas páginas porque las enciclopedias asustan a quién quiera iniciarse en el juego. El otro motivo es que nos parecía que todo este material podía muy bien engrosar una guía sólo para Árbitros, a un precio más que razonable y con una profundización y detalle en los aspectos tratados que difícilmente se podía dar en el libro básico.”
Yuri-9, p5

Esto es una falsa dicotomía porque hay un punto medio entre 160 páginas y 400. Ni la mitad del libro está dedicado específicamente al DJ, lo que hace muy cuestionable su título.

Se proporcionan brevemente ideas de escenarios y la idea de jugar con personajes que no conocen el fenómeno mutante, agentes libres o miembros de los servicios M, además de algunos detalles sobre el funcionamiento de Heracles. Todo esto es prescindible para los jugadores experimentados, pero útil para los nuevos jugadores.

La segunda mitad del libro se dedica a describir diferentes subsistemas. Se añaden varias reglas y clarificaciones al sistema de combate, se describen las drogas de combate y el funcionamiento de las unidades de apoyo a los G2 existentes.

Se incluye una tabla de localización de impactos y una serie de críticos relacionados con cada localización. Destaca la precisión del lenguaje empleado.

Brazo-Hombro [...]
3-4 Rotura del Húmero y corte de la Arteria Axilar. Duplicar efectos de hemorragia. Brazo incapacitado durante mes y medio.
[...]
Oblicuos
[...]
3-4 Desgarro de los músculos Dorsal y Oblicuo. Riñón perforado y corte de una ramificación de la Arteria Iliaca, +4D6 PS. Duplicar efectos de hemorragia. -4 a todas las acciones hasta que reciba atención médica de urgencia.”
Yuri-9 p46-47

Se detalla un sistema para medir los efectos de los esfuerzos que se basa en la acumulación de una cantidad de puntos de fatiga dependiente de la acción realizada. Alcanzado un valor que depende de la fuerza del personaje se empiezan a realizar tiradas en la tabla apropiada para ver si se sufre algún efecto secundario.

El subsistema que refleja el efecto del estrés de combate es similar, basándose en la acumulación de puntos de estrés. Se proporcionan efectos transitorios y reglas para representar el efecto a largo plazo de la tensión en el personaje, describiendo diferentes trastornos mentales permanentes. La visión y descripción de las enfermedades mentales es muy burda y, como en la Llamada de Cthulhu, se recurre a una tabla para decidir que trastorno sufre el personaje sin tener en cuenta las causas.

Se incluyen nuevos poderes mutantes y la posibilidad de desarrollar poderes en campos limitados previamente al personaje. Se introducen dolencias asociadas a este desarrollo de nuevos poderes de un modo que sigue los cambios aplicados al algoritmo de utilización de poderes en G2. Las capacidades de los personajes mutantes son más versátiles, pero el sobrepasar los límites previos tiene un riesgo considerable dada la seriedad de los efectos transitorios descritos en el básico y las dolencias descritas en este libro.

Comparación entre Mutantes en la Sombra y Mutantes G2.

Tras la publicación de Yuri-9 es posible hacer una comparación justa entre los dos básicos.

Los diferencias entre ellos son pequeñas, y es posible jugar las mismas partidas con los dos con pequeños cambios. La 1ª edición es más completa, pero como ya se dice más arriba la adición de Yuri-9 solventa este defecto. El sistema de poderes es más interesante en el G2 y los pequeños cambios en el sistema pueden tener un gran efecto. El supuesto cambio en el realismo de la ambientación es inexistente o inverso al declarado, la 1a edición presenta una visión del mundo menos propia de las películas de acción.


Del Lobo y el Águila
Julio 1998. Autor: Juan Cuadrado. 140p.

Tras la muerte de un agente de Heracles en Chechenia los personajes deberán descubrir que ha sucedido, se enfrentarán a las mafias de la Rusia de Yeltsin y se encontrarán en medio de la primera guerra chechena.

Su estructura es idéntica a la de las campañas publicadas para la 1ª edición. Es una sucesión de escenas de acción, muchas de las cuales incluyen oponentes con armamento militar, unidas por una trama encarrilada. Existe incluso un personaje del director de juego que guiará a los PJs y evitará que se salgan del camino, además de sicarios que lucharán hasta la muerte para evitar imprevistos.  La única diferencia es el ambiente deprimente que inducen las constantes descripciones de pobreza, resaltadas por la lujosa vida de la mayoría de los PNJs con los que se encontrarán. La falta de contexto y el hecho de que casi todas las interacciones de los PJs sean con la élite capitalista muestran que su único objetivo es crear un ambiente sórdido. Predeciblemente, la visión que se da de Rusia es digna de Hollywood.

Se publicaron dos productos más para Mutantes G2, una pantalla y una libreta con 30 fichas. La “ficha oficial” de la libreta es diferente a la incluida en el básico.


Con esto terminó la historia editorial del juego, pero no los proyectos relacionados. EDGE adquirió los derechos para realizar una 3ª edición, pero no se publicó nada excepto anuncios excesivamente optimistas [3]. Tras la reversión de los derechos a Ludotecnia se planteó una 3ª edición propia de la que pueden verse algunas ideas en el blog de la editorial [4], pero tampoco se publicó nada. No existe un pdf oficial de ninguno de los libros editados por Ludotecnia a pesar de que la mayoría de ellos están descatalogados desde hace mucho tiempo.

Las conclusiones del análisis de esta 2ª edición son idénticas a las del análisis de la primera. El básico presenta ideas interesantes y puede servir de base a aproximaciones muy diferentes, pero casi todo el espacio se dedica a la emulación del género de acción, como lo hace la única campaña publicada.

Como lo hace Surf [5] yo también me pregunto. ¿Por qué no se realiza una reimpresión de cualquiera de los dos básicos haya o no haya una 3ª edición? El juego tiene las virtudes y los seguidores necesarios para justificarla.

Es posible que finalmente se publique una 3ª edición ya que la editorial Ediciones Suseya incluye entre sus futuros proyectos  su publicación, como puede verse en el siguiente enlace [6], y también la de la novela  Foxtrot en Babilonia [7]. Dado que su anuncio de que estaban trabajando en la 3ª edición de Superhéroes INC [8] fue realizado hace dos años y no parece haber más noticias es razonable ser escéptico, pero también es cierto que había motivos para pensar que nunca veríamos una 3ª edición de Ragnarok y ya está disponible su versión digital. Mi agradecimiento a Surf por comentar la adquisición de los derechos por parte de Suseya que me había pasado desapercibida.

Se incluyen a continuación unas fotos que muestran los diversos formatos en que se publicaron los libros analizados.





miércoles, 18 de abril de 2018

Mutantes en la Sombra

Mutantes en la Sombra es el segundo juego de rol español y el primero ambientado en la actualidad. Su ambientación combina la existencia de seres con habilidades sobrehumanas y las intrigas de los servicios de espionaje. Sus abundantes suplementos, de los que la mayoría son módulos, han ayudado a dejar buenos recuerdos en muchos jugadores. En estos momentos todos sus libros están descatalogados y no parecen existir planes para reeditarlos. Este artículo analiza su primera edición y los suplementos publicados en sus primeros tres años.


Mutantes en la Sombra
Abril 1991. Autores: José Félix Garzón e Igor Arriola. 146 p.

El formato de este libro muestra la época en que se publicó, es un libro corto, dedicado principalmente al sistema, en el que se presentan los elementos esenciales de la ambientación. Las ilustraciones transmiten la sordidez de la ambientación. La contraportada sigue la aproximación cuantitativa habitual en la época, enumerando las múltiples opciones que ofrece su sistema.

A lo largo de 146 páginas podrás encontrar toda la información que necesitas para ambientar tus partidas, la historia del fenómeno mutante, 28 profesiones, 17 poderes mutantes, 65 armas, 89 vehículos y el módulo EL DORADO, preparado para que empieces a jugar ya.”
Mutantes en la Sombra, contraportada.

Como muestra el espacio dedicado a ello (13 páginas), se da una gran importancia a los jugadores que se inician en el medio, incluyendo tanto una descripción larga de qué es un juego de rol como un ejemplo de juego. El capítulo dedicado al director de juego incluye tanto los consejos habituales como un análisis de los posibles problemas que pueden arruinar una partida. Se anima a los directores primerizos a no sobrestimar la complejidad de dirigir una partida, proporcionando ejemplos de aspectos como decidir la dificultad de una acción, algo que puede resultar difícil al principio. La curva de aprendizaje del sistema es suave y la creación de personajes rápida. La única información sobre la ambientación en la sección del jugador es la contenida en las páginas 14 y 15, y su lectura es suficiente para permitir a un jugador disfrutar de una partida. Todo ello hace que sea un buen juego para nuevos jugadores.

Ambientación

Las 23 páginas dedicadas a describirla dan una idea aproximada de todos los elementos esenciales, pero dejan un gran espacio en blanco que deberá completar el director.

El subtitulo del juego es “Un juego de rol en un mundo demasiado parecido al nuestro” y aparentemente todo es idéntico a nuestro mundo. La diferencia es que en este mundo la abundancia de partículas radiactivas en la atmósfera ha provocado la aparición de mutantes con habilidades extraordinarias. Los gobiernos de las potencias han decidido ocultar este hecho y utilizan a los mutantes como objetos, secuestrándolos y obligándolos a formar parte de unos servicios de inteligencia especializados en el fenómeno mutante, los servicios M. Los mutantes eran únicamente una mercancía muy valiosa hasta que Werner Kaufmann, un poderoso precognitor, pudo huir de sus captores potenciales y crear una organización que protegiera a sus compañeros mutantes. Con el dinero obtenido creó Prometheus, una empresa que ofrece los servicios de unos asesores con habilidades extraordinarias. El dinero obtenido por Prometheus financia la Fundación Kaufmann, dedicada a la investigación del fenómeno mutante, y a Heracles, el brazo armado de la organización de Kaufmann dedicado a buscar nuevos mutantes, liberar a los capturados por los servicios M o cualquier otro trabajo necesario para la protección de los mutantes. Se asume que los personajes de los jugadores serán agentes de Heracles.

El uso de superhumanos por los servicios de inteligencia, y el ocultamiento de su existencia al público, no es tan original como puede parecer. Puede encontrarse algo muy similar en una obra tan popular como la Patrulla X o una premisa casi idéntica en el anime Darker than Black [1]. Esto no reduce su interés como premisa para un juego de rol, y es posible crear escenarios muy diferentes con los elementos descritos dependiendo de la importancia que se dé a los aspectos de investigación y acción.
Uncanny X-men #176
Se describe la historia de los servicios M y los enfrentamientos más importantes entre ellos, la situación de los mutantes en España y los dos grupos más importantes, el servicio M norteamericano y el grupo de Kaufmann. Se establece una proporción de 1 mutante por cada 100000 personas como valor base, una proporción mayor en las zonas más cercanas a las pruebas nucleares.

Sistema

La mecánica básica utiliza una tabla para resolver todas las acciones. La intersección de la dificultad de la acción y el nivel de personaje en la habilidad correspondiente indican el valor que es necesario igualar o superar para tener éxito con un dado de 20 caras. El combate utiliza la misma mecánica, con una tabla especial para el combate cuerpo a cuerpo. Esta tabla indica en la intersección entre, en primer lugar, la diferencia entre las habilidades de los combatientes, y en segundo lugar, la maniobra o arma utilizada, la dificultad de la acción en la tabla principal. Se incluye un subsistema detallado para las persecuciones.

Tanto las armas como los vehículos son descritos mediante una lista larga de parámetros.




La creación de personajes es principalmente aleatoria utilizándose una serie de tablas para determinar las características, los rasgos especiales y los poderes mutantes del personaje. Existen tres tablas de rasgos especiales y las tiradas que deben realizarse en cada una dependen de la suma de los valores de las características del personaje. Esto hace que cuanto menor sea la suma mayores posibilidades tiene el personaje de poseer rasgos especiales positivos y viceversa. La creación de personajes se completa con el reparto de puntos entre las habilidades y la elección de una profesión.

El uso de los poderes mutantes requiere el gasto de puntos de Bioenergía, una medida de la capacidad del personaje para utilizar sus poderes que se recupera con el descanso. El uso de un poder es automático siempre que el mutante pueda concentrarse durante el tiempo necesario, aunque, en el caso de poderes que afecten la mente de otra persona, esta tiene derecho a una tirada de resistencia para evitar que tenga efecto. El coste de cada uso depende del poder concreto, la magnitud del efecto deseado y la distancia entre el mutante y el objetivo. El coste en bioenergía es elevado, lo que hace que los poderes puedan ser utilizados solo brevemente, pero la magnitud de sus efectos compensa ampliamente esta limitación. Las descripciones son breves pero proporcionan suficiente información para interpretar sus efectos. La lista incluye el control de la voluntad, la lectura de mentes, el viaje astral, el control de la temperatura, la invisibilidad o la teleportación entre otros. Unido a su entrenamiento, las habilidades especiales de los personajes mutantes les convierten en agentes que pueden hacer cosas imposibles para otros.


La curva de aprendizaje es suave por la rápidez de la creación de personajes y la sencillez de la mécanica básica. Un jugador nuevo solo necesita conocer el funcionamiento de los poderes de su personaje. La probabilidad de éxito es transparente y el nivel de abstracción de las habilidades medio. El algoritmo es relativamente detallado, con una lista corta de modificadores y la necesidad de consultar varias tablas, lo que puede hacer lento su uso. A cambio de esto es posible diferenciar claramente las armas y vehículos, además de permitir interacciones como la influencia de la habilidad del defensor en el éxito de un ataque o la importancia de la habilidad utilizada en un asalto de combate para determinar la iniciativa. Es posible dominar el sistema rápidamente.

Aproximación a la ambientación

La aproximación propuesta es muy cercana a la utilizada en las historias de Bond. El espionaje y la investigación son utilizados en interludios cortos o como una simple excusa para las escenas de acción.

No tengas miedo de ser maniqueo, en el mundo de Mutantes en la Sombra está muy claro quienes pueden ser los buenos y quienes los malos.[...] Piensa en el cine. En cualquier película de acción tenemos a los protagonistas ( los P.J.) que son “los buenos” y sus enemigos que son “los malos”. ”
Mutantes en la Sombra, p94

También puede verse en la publicidad incluida en Semilla de Acero.

EMOCIONES FUERTES.
Ludotecnia te presenta su gama de complementos para Mutantes en la Sombra, un juego de rol en un mundo demasiado parecido al nuestro. Emociones fuertes, sensaciones intensas. Porque la aventura existe. Existe y está aquí.”
Semilla de Acero, p111

Esto choca con la fragilidad de los personajes y la sordidez de elementos habituales en la ambientación como la tortura, el chantaje o los asesinatos.

Por otra parte, el universo del juego implica otro tipo de restricciones a la hora de entablar una relación a mamporros entre los personajes jugadores y no jugadores. A pesar de que vivimos en un mundo violento, [...] la violencia no es tan común como parece. [...] Si en las calles de una de nuestras ciudades se produce un tiroteo, al día siguiente la noticia estará en todos los periódicos, y por mucha licencia de armas que tengan los implicados, la policía tendrá interés en hablar con ellos de ciertos asuntillos legales. [...] en Mutantes en la Sombra, las armas MATAN. Un disparo estúpido puede acabar para siempre con las aventuras de un P.J. en el que un jugador haya invertido meses.”
Mutantes en la Sombra, p100

Esta tensión no se analiza y está presente en todos los libros de la línea.

Se incluye una descripción de la estructura de una partida típica que muestra cómo veían los autores el juego.

Aunque cada D.J. es un mundo, en nuestra opinión el guión estándar de Mutantes en la Sombra debería seguir este esquema:

- Una serie de pequeños misterios que se puedan resolver de uno en uno y que estén relacionados entre sí de forma lineal, conduciendo cada uno al resolverlo a otro un poco mayor. Así, si los jugadores se atascan en uno de los pasos, no es muy difícil sacarles del atolladero, aunque sea haciendo gala de abundante manga ancha.

- Cada vez que se resuelve uno de los pequeños enigmas se introduce una escena de acción, para que el ritmo no se haga demasiado lento. A ser posible, que no sean situaciones demasiado forzadas, por ejemplo, meterse en una pelea por ayudar a un P.N.J. que puede ser de utilidad más adelante.

- Tras una serie de descubrimientos, empieza a perfilarse el enigma central de la partida. Se debe crear una sensación de “aquí está pasando algo más gordo de lo que pensábamos...”

- El núcleo del módulo será la solución de este misterio de mayor envergadura. Será la parte más importante, tanto en duración como en intensidad.

- Con la resolución del mismo, llega la escena final, la de acción más trepidante. Puede ser la batalla definitiva contra los malos, por ejemplo.

- Happy (o no tan happy, dependiendo de lo bien que lo hayan hecho los jugadores) end.”
Mutantes en la Sombra, p101

El Dorado y otros módulos de Mutantes

El breve escenario incluido muestra las características de todos los módulos publicados para este juego. Se describen aquí estas características y en los comentarios sobre los siguientes libros se mencionan únicamente las diferencias respecto al patrón general.

Los módulos se caracterizan por estar fuertemente encarrilados, la libertad de los jugadores se limita en muchos casos a la improvisación de los diálogos de sus personajes. Las tramas son muy simples, llenas de acción, melodrama y viajes por el mundo. Los personajes secundarios son planos y su única función es hacer que avance la trama, además de mostrar en muchos casos un escaso interés en su propio bienestar. En resumen, los módulos emulan ejemplarmente la serie B. Esto no es una crítica, ya que su lectura indica que son lo que sus autores querían que fueran.




Guía Heracles de Supervivencia en Ambientes Hostiles + Pantalla
Julio 1991. Autores: José Félix Garzón, Julia Lopéz e Igor Arriola. 18 p.

El primer suplemento publicado fue una recopilación de artículos breves que amplía la ambientación con información sobre el entrenamiento en Heracles, la composición de los grupos de agentes, el uso de la tortura por los servicios M, la legislación española sobre armas o el uso de granadas.

La descripción de la tortura como algo habitual es precedida por una descripción de Heracles que pone a prueba la suspensión de la incredulidad.

¿Cómo es el agente medio? La respuesta es muy simple: no existe algo como un agente medio. Son tantas las virtudes, habilidades y capacidades que requeriría un agente teóricamente perfecto, que es prácticamente imposible encontrarlas en una sola persona. En Heracles tienen cabida desde los comandos perfectamente entrenados en el uso de la fuerza como las amas de casa aparentemente inofensivas.”
Guía Heracles de Supervivencia en Ambientes Hostiles, p6


Hijos de Chernobyl
Noviembre 1991. Autor: José Félix Garzón. 66 p.

En esta aventura los personajes competirán con los servicios M de las dos superpotencias y algunos agentes libres para salvar a cinco niños muy especiales. Cinco niños ucranianos tan afectados por la contaminación radiactiva producida en el accidente de Chernobyl que poseen poderes jamás vistos antes. Los personajes visitarán Ucrania, Cuba y Australia en su misión.


Catálogo Charlie '91
Marzo 1992. Autores: José Félix Garzón, Igor Arriola y JuanAn Romero-Salazar. 146 p.

Los equipos Charlie son los encargados de suministrar equipo y cualquier apoyo logístico que necesiten las demás ramas de Heracles. Este catálogo Charlie describe casi todo lo que puede suministrar uno de estos equipos a los personajes. Se aumenta considerablemente el número de armas y vehículos disponibles, además de incluir nuevas categorías y equipo diverso. Se incluyen reglas adicionales para elementos como las ametralladoras, las posibles modificaciones de los vehículos, los submarinos o el combate aéreo.

Una de las quejas más habituales de los jugadores recibe respuesta en las notas de los diseñadores.

Varios jugadores se han dirigido a nosotros con el mismo problema: es MUY FÁCIL morir en Mutantes en la Sombra. Es cierto; a lo largo de las muchas (muchííííímas) partidas de playtesting que hemos llevado hemos comprobado en nuestras propias carnes la letalidad de las armas. No hemos querido caer en la tentación de crear un sistema de combate en que las balas no maten, porque desde un primer momento hemos querido ser realistas a este respecto. Lo cierto es que los chalecos antibalas y las nuevas reglas de ráfagas van a aliviar este problema, pero los tiros siguen matando.”
Catalogo Charlie '91, p99

Semilla de Acero
Junio 1992. Autor: JuanAn Romero-Salazar. 112 p.

Es el inicio de la campaña más larga, y probablemente la más influyente en libros posteriores, publicada para este juego. Se incluye el resumen de la trama por ser un buen representante de todas las aventuras publicadas.

Los G.M.U. son una organización neonazi que cuenta con agentes mutantes y los principales antagonistas de la campaña.

Al comenzar la crisis “Semilla de Acero” Unrath envía un comando a Austria con la misión de acallar a un traidor, un ejecutivo M de tercera fila de los G.M.U. (Friedrich Jonas) que ha huído con importante información y puede haber contactado con Heracles. Tienen éxito a la hora de eliminar al agente de esta organización [...] que había comenzado los tratos con Jonas, deseoso de vender su información; sin embargo el traidor escapa, refugiándose en un hotel de los Alpes. El comando acaba siendo “neutralizado” a su vez por un miembro de los Wild Geese (el peculiar servicio M irlandés): Dolores Faulkner. El responsable de Heracles en Austria reúne un grupo de agentes, su misión: encontrar al traidor G.M.U. y descubrir quién acabó con Renner.

El grupo de agentes comienza sus investigaciones en el hotel alpino (el Babenberg) donde se refugia Jonas. El hotel es propiedad de un tal Lilienthal, un ex-mercenario que puede verse involucrado en la acción. Dolores Faulkner también se encuentra en el Babenberg: tiene la misión de contactar con Heracles (con vistas a un futuro de colaboración entre ambas organizaciones) y de seguir con las investigaciones sobre los G.M.U. Entretanto un segundo comando dirigido por uno de los lugartenientes de Unrath, Le Cocq, ha localizado a Jonas; deben acabar con él y localizar la información robada, alistar a Lilienthal en su organización y, lo más importante, recoger a un importante M imprescindible para su plan.

Posteriores investigaciones conducirán a los agentes de Heracles hacia Gran Bretaña, concretamente hacia una empresa de Glasgow, corazón de una secreta multinacional dominada por Unrath. En esa empresa se ha fabricado un simulacro de satélite, similar en todos sus detalles al que se lanzará próximamente en la base de la Agencia Espacial Europea en Kourou. Esa copia servirá para, ayudados por los poderes del M (muy especial) de su grupo introducir una carga atómica en la propia base. Por si fuera poco la explosión coincidirá con la visita de todos los jefes de estado o de gobierno de la C.E.E. Es muy posible que los detalles de este plan pasen completamente desapercibidos a los investigadores hasta el mismo final... La responsable de los G.M.U. en el Reino Unido intentará llevar a cabo el secuestro de los M investigadores: afortunadamente (o no) para ellos, un extraño personaje apodado “El Gnomo” con el que ya habrán contactado (accidentadamente) será la causa de la intervención de un grupo investigador de la propia Comunidad Europea: la Brigada John Maynard Keynes, quienes a su vez les situarán (¡Y sin saber nada sobre el asunto!) en mano del servicio M británico [...]. Cuando para horror de los agentes vayan a ser entregados al C.D.F.C., los infiltrados irlandeses harán lo posible por liberarles definitivamente y conducirles a su propia base en Irlanda donde podrán continuar su examen de la información sobre los G.M.U.

Las últimas conclusiones les pondrán en camino de seguir a Le Cocq hasta la Guayana francesa.”
Semilla de Acero, p7-8


Anuario Kaufmann 1
Octubre 1992. Autor: José Félix Garzón. 88 p.

Este es el único libro dedicado principalmente a ampliar la ambientación. En él se describen la historia y la situación actual de los servicios M de la Unión Soviética, la República Federal Alemana, Japón, Reino Unido y Francia. Se incluyen también doce nuevos poderes.

La descripción de los servicios se centra en las luchas de poder en su interior o en sus rivalidades con otras partes del estado profundo de sus países. Esto hace que el libro sea una lectura entretenida pero se proporciona muy poca información sobre qué es lo hacen los servicios M aparte de capturar mutantes. El intento de darle una personalidad propia a cada servicio otorgándoles rasgos muy marcados es otra muestra del gusto por el histrionismo del autor.

Los siguientes fragmentos muestran estos estereotipos.

El hecho de que trabajen en solitario no debe confundirnos, porque los alemanes jamás encomiendan a alguien una misión si sus superiores no están absolutamente convencidos de que podrá cumplirla con éxito. No se trata por tanto de kamikazes, sino de agentes con una asombrosa preparación tanto en el manejo de armas con en las técnicas más sofisticadas del espionaje”
Anuario Kaufmann 1, p46

documentos interceptados a la cúpula del KHT nos indican que los japoneses consideran que merece la pena perder a cinco de sus propios agentes a cambio de acabar con uno del C.D.F.C. o el Fifth Floor, cuatro por uno del Bureau Mirage, tres por uno del G.K., nueve por uno del JK57 y doce (sí,sí, DOCE) por un miembro de Heracles”
Anuario Kaufmann 1, p54

Caos e Improvisación. Esa es su tarjeta de visita. Generalmente, para los franceses una misión es un éxito si pueden poner un buen montón de cadáveres encima de la mesa. Tienden a olvidarse de objetivos y se centran en la búsqueda y destrucción.”
Anuario Kaufmann 1, p 66


La Hora de la Guadaña. (Semilla de Acero 2)
Enero 1993. Autor: JuanAn Romero-Salazar. 116 p.

Tras frustrar las ambiciones de Unrath en la primera parte, los agentes tendrán que enfrentarse a su venganza. Una vez recuperada la iniciativa recorrerán Viena, Londres y Nueva Delhi en busca de la oportunidad de asestar un golpe mortal a su organización.

La siguiente cita reafirma las extrañas pretensiones de realismo de los autores.

[...] no verán con agrado un motín ni que se asesine a unos indefensos turistas. De todas formas, al ser esté un juego desagradablemente real, recomendamos que se frene la masacre únicamente tras la muerte del primero de los agentes.”
La Hora de la Guadaña, p88


Actualidad Mutante
Primer Semestre de 1993. Autores: José Félix Garzón, Julia Lopéz, Igor Arriola y Carlos Monzón. 22 p.

Esta revista incluye una variedad de artículos cortos. Entre ellos la descripción de las actividades de Heracles en la URSS, reglas para ninjas y nuevas profesiones. Puede encontrarse en la Sinergia del Rol [2].


TNC (Tormenta no Controlada)
Septiembre 1993. Autor: J. A. Tellaeche Isusi. 40 p.

Con el subtítulo “Una loca historia ambientada en las 24 horas de Le Mans” se ofrece la primera aproximación completamente humorística al juego. Destaca por reducir a los jugadores a meros espectadores de las gracias del director. Como muestra el siguiente fragmento en muchas ocasiones ni siquiera se les permite interrumpir a los PNJs.

Laffite asiente convencido. Leblanc sigue con su explicación: [...] Si alguno de los PJ intenta hablar será inmediatamente cortado por Laffite con un:
- “Con Vd, no hablo”.
Si lo intenta de nuevo, nadie le hará caso. Si aún así lo sigue intentando, recibirá un culatazo en la espalda propinado por uno de los gendarmes.”
TNC, p19-20

El Hogar de los Valientes 1
Noviembre 1993. Autor: José Félix Garzón. 80 p.

En esta aventura los agentes se enfrentarán a todo el poder del servicio M americano. La deserción de un agente de alto rango del ya mencionado servicio se combina con una serie de ataques que amenazan con acabar con todas las operaciones de Heracles en Estados Unidos.

El siguiente fragmento ilustra la linealidad y la imposibilidad de que los agentes sobrevivan a este tipo de historias sin modificar las reglas.

Nota del diseñador: Toda esta parte de la campaña es meramente introductoria. Vamos a asistir a unas cuantas escenas de heroísmo, pero de la forma más peliculera posible. Olvídate de las reglas salvo que se indique explícitamente lo contrario y pon en marcha esa faceta del oficio de DJ. que consiste en contar historias y provocar sensaciones en las cabecitas de tus jugadores. De hecho, buena parte de lo que sigue sobre el asalto al Brooklyn Princess tiene más de narración que de módulo. De lo que se trata es de que metas estrés en el cuerpo de los jugadores, no de que los mates a tirar dados. Pase lo que pase el ataque tendrá éxito, tus chicos localizarán a Caballo Loco (ya, ya te enterarás de quién es ese) y huirán sanos y salvos. Déjales que sufran un poquito, pero sin pasarte. Por cierto: HABLALES A GRITOS y pon la música bien alta. Que el ritmo de la acción sea lo más trepidante posible. Déjales que hagan todas las locuras que se les ocurran y por una vez no les amargues la vida.”
El Hogar de los Valientes 1, p15

Como ejemplo de lo lacónicas que son las descripciones de los PNJs esto es lo único que se dice del superior directo de los agentes durante toda la campaña.

El doctor Pohang, un surcoreano de unos cincuenta años que se encuentra al frente de los interrogatorios les esperará a pie de pista y les llevará en todo-terreno hasta un pabellón alejado unos quinientos metros. Pohang es el jefe de Sandra y, a partir de este momento, lo será también de los P.J.”
El Hogar de los Valientes 1, p 21

Estos dos fragmentos muestran el tono de la aventura.

Los dos agentes de Heracles que ha "reco­gido" Sandra no son lo que se dice hombres de acción. Se trata de dos jóvenes de unos veinte años que se hacen llamar Burger King y Tirafondos respectivamente. Son unos genios de la mecánica, de raza negra y criados en los bajos fondos. Siempre parecen estar de buen humor y ambos son "muy buena gente". Sus ropas dejan bien claro que lo que de verdad les gusta . . . es el rap.[...] Nota: Lo ideal seria que Burger King y el Tirafondos hablasen rapeando, pero eso lo dejo a tu capacidad para hacerlo: no es tan fácil como parece.”
El Hogar de los Valientes 1, p37

Tan pronto como Burger King y Tirafondos vean las excavadoras que hay por la zona se pondrán a pegar botes de alegría: "hey colega esto es flipante, con el cacharro que hay ahí delante, pillo unas chapas y me hago un tanque". Han trabajado en Equipos Charlie y saben lo que significa la palabra improvisación. En un cuarto de hora podrán colocar unas planchas de acero de las que hay tiradas por todo el lugar y blindar los puntos débiles de la excavadora de forma provisional. A continuación, los P.J. podrán subir a la excavadora: los disparos de las Uzi no les harán ni cosquillas.”
El Hogar de los Valientes 1, p38

Es muy criticable que se oculte información a los directores para revelarla en el siguiente libro.

Haz todo lo posible para que la investigación sobre el POLLO DE GOMA se limite por ahora a las conjeturas de los jugadores: en la segunda parte entraremos a fondo en el asunto y podrías estropear el desenlace de nuestra pequeña aventura.”
El Hogar de los Valientes 1, p 74



Sueños Turcos
Noviembre 1993. Autor: JuanAn Romero-Salazar. 42 p.

En esta breve aventura los agentes se encontrarán en medio de un enfrentamiento entre bandas mafiosas. Como se describe en la contraportada “Sueños Turcos nos presenta la mayor pesadilla de Heracles hecha realidad: ¿Qué ocurriría si una mente criminal lograse organizar su propio servicio M'”


El Hogar de los Valientes 2
Diciembre 1993. Autor: José Félix Garzón. 78 p.

En la conclusión de esta campaña los agentes tendrán la oportunidad de convertirse en figuras famosas en Heracles, tan respetados como temidos, tras acabar con los planes del servicio M americano y forzar una tregua entre las dos organizaciones.

Se incluye un comentario sobre la linealidad.

Pero la linealidad debería aparecer solo a la hora de leer los módulos. Debes separar, por una parte, el conjunto de escenas descritas (la entrada en la base principal de SolarFax o el viaje a San Pedro Sula, por ejemplo) y por otra la línea argumental que conduce de una escena a otra. [...] te proponemos una colección de escenas y una línea lógica que las enlaza: si tus P.J. no siguen esa línea, puedes (y casi diría que debes) unirlas de otra manera.”
El Hogar de los Valientes 2, p72

Tiene razón, y lo que pasa en cada escena está tan preestablecido que puedes preparar los diálogos de los PNJs por adelantado.



Redistribución con nueva portada en Sobrecubierta

En 1993 se distribuyo el básico con esta nueva portada que incluye en sus solapas una lista de suplementos publicados y de próxima publicación que indica lo que podría haber sido. Entre los nunca publicados se incluye la novela Foxtrot en Babilonia, Sueños Aticos (la secuela de Sueños Turcos), Ruta Rojo 1 y la segunda parte del Anuario Kaufmann cuyo contenido se describe en el primer anuario y cuya publicación se da por segura en la segunda parte del Hogar de los Valientes.

En el tomo dos se describirá en profundidad al otro bando, el de los Buenos: Heracles, Prometheus y la Fundación. También hablaremos de los servicios M de menor importancia y la relación de los mutantes con las guerras del Golfo y Yugoslavia.”
Anuario Kaufmann 1, p84



Con la Tumba Preparada (Semilla de Acero 3)
Marzo 1994. Autor: JuanAn Romero-Salazar. 76 p.

En el último enfrentamiento con la organización de Unrath los agentes evitarán que sus tratos con otros servicios M desaten una guerra en Europa, y provocarán su disolución. En las notas del diseñador se incluye un comentario que ayuda a entender la forma en que están escritos los módulos de este juego.

[...]un elemento de nuestros módulos que me he, y nos hemos en Ludotecnia , esforzado por hacer completamente diferente de todo lo que habíamos visto hasta ahora , tanto en España como fuera del país, consiste exactamente en eso, en ofrecer dos niveles de lectura . Uno como módulo listo para ser jugado, plagado de información y escenas más o menos atractivas, y otro como producto de lectura, como narración lista para ser disfrutada en sí misma. Creemos haber dado en el clavo, o al menos encontrarnos muy cerca de lo que queremos hacer.”
Con la Tumba Preparada, p65

Este libro puede considerarse el último de la primera etapa del juego. A partir de este momento se reduce mucho el ritmo de publicación de suplementos de mutantes, solo dos suplementos de 40 páginas cada uno antes de la segunda edición publicada en 1997, que contaría con solo dos suplementos. Hay que tener en cuenta que en agosto de 1994 publican Piratas!! y en marzo de 1995 la segunda edición de Ragnarok.

Conclusiones

El básico presenta ideas interesantes que pueden aproximarse de formas muy diferentes según las convenciones de género que se apliquen. Otra de sus virtudes es el intento de facilitarle las cosas a los nuevos jugadores. Las campañas por contra son todas iguales y la simplicidad de sus tramas y personajes hacen que sea cuestionable la utilidad que tengan para un director comparado con crear una historia propia adaptada a los gustos del grupo de juego. Los comentarios sobre la linealidad y el realismo nos recuerdan que la distancia entre lo que la gente dice que hace y lo que realmente hace puede ser muy grande.

La calidad de los suplementos es irregular, como se describe a lo largo de este artículo, pero el básico sigue siendo un buen juego casi treinta años más tarde, y es lamentable que no exista ninguna forma de conseguir un ejemplar nuevo en este momento.