martes, 20 de septiembre de 2016

Castillo de Falkenstein. Aventuras en la Era del Vapor


En una inversión de lo habitual este artículo es obra de Abnoba y ha sido revisado por mí. Como agradecimiento he escrito un artículo sobre cómics, Gatchaman en Top Cow, para su blog Itinerario a Balura. -Matthew Flamen


Castillo de Falkenstein es un juego que cuenta con entusiastas admiradores y éxito de crítica. Con lo que no contó, sin embargo, es con un arrollador éxito comercial. Escrito por Mike Ponsmith, autor también de Cyberpunk 2020, fue publicado en EEUU en 1994 por la editorial R.Talsorian Games. La editorial Martínez Roca publicó su traducción en España tan sólo un año después, con una calidad excepcional para la época, pero hoy en día es prácticamente inencontrable en español. Los suplementos jamás llegaron a traducirse. El material en inglés ha corrido mejor suerte y en la actualidad tanto los libros impresos como los PDFs publicados por R.Talsorian están disponibles y en Junio de este año se anunció que se había alcanzado un acuerdo de licencia con Fat Goblins Games por el que a finales de este verano se publicará el primero de varios suplementos nuevos para el juego.


Al final del artículo se incluye una traducción al castellano del índice alfabético del básico y una recopilación de las tablas más utilizadas, que he realizado como complemento a este artículo. -MF

Castillo de Falkenstein es uno de los primeros libros de rol que me leí entero, aunque eso tiene que ver menos con lo mucho que me interesaba jugarlo y más con lo atractivo que me resultaba como pieza de ficción. Y es que Castillo de Falkenstein es a la vez un juego de rol y novela corta.

Cuando Tom Olam, diseñador de juegos de ordenador, fue secuestrado mediante brujerías por un hechicero solitario y un señor feérico, difícilmente podía suponer que pronto sería un elemento central en la lucha por controlar un universo victoriano alternativo. Pero antes de que acabase ese juego mortal tendría que enfrentarse con titánicas fortalezas terrestres, burlar dragones, amar a una hermosa aventurera y derrotar a las malvadas legiones de una corte oscura determinada a destruirlo a cualquier precio.
Después de eso, quizá, sólo quizá, pudiera encontrar un camino para regresar a su hogar...

Los dos párrafos anteriores son parte del texto que aparecía en la contraportada de la edición española, y por una vez en este tipo de cosas, el texto de sumario de verdad refleja lo que se puede encontrar en el libro. Tom Olan es el protagonista, que es arrastrado desde nuestra realidad a un mundo victoriano alternativo. Cuando se despierta en este nuevo mundo, se encuentra en medio de una trama de conspiraciones y luchas por el poder en la que jugará un papel fundamental. Pero Olam no está demasiado desencantado por cambiar su vida frente a un ordenador, y siempre pendiente de los plazos de entrega, por una de romance y aventura, asistiendo a elegantes bailes de salón y batiendose a espada junto a sus camaradas. ¿Cómo no maravillarse por un mundo donde existe la magia, los dragones y los feéricos, donde los personajes de nuestras obras de literatura del XIX son reales y las leyes de la realidad lo suficientemente flexibles para permitir la creación de los más extraños inventos? En las palabras de Olam "Este lugar es todo lo que la Era Victoriana debería haber sido y mucho más: una realidad donde la magia convive con extraños inventos salidos de una Revolución Industrial alucinada. Diariamente, la tecnología del vapor se combina con la ingeniería enana, y aquí eso es normal".


Marianne, Tarlenheim y Olam se enfrentan a los guardias del regente bávaro.

Olam no sólo es el protagonista, sino también el guía del lector/jugador por este mundo extraordinario. Alguien con la perspectiva de un habitante de finales de nuestro siglo XX y los mismos deseos de vivir aventuras que los jugadores; aunque en el caso de los jugadores sean aventuras en la mesa de rol, y los únicos que corran el riesgo de ser ensartados por estoques sean sus personajes. Durante la primera mitad del libro, Olam alterna entre narrar sus aventuras en Nueva Europa (el nombre de la Europa de este mundo) y describirnos la cultura, política e historia del lugar, mezclando crónica personal y cuaderno de viaje. Lo que no puede encontrarse en esta mitad son reglas, ejemplos de elaboración de personaje o tablas de puntos de daño. Castillo de Falkenstein es un juego que homenajea e intenta recrear cierto tipo de historias: las novelas y películas de aventuras de época, las novelas de ciencia ficción del XIX... y es mediante una historia, la de Tom Olam, como se nos introduce al mundo y al "sabor" de este juego.

Publicada esta primera parte en papel satinado y a color, Olam usa sus dibujos para ilustrar sus vivencias en  Nueva Europa. Al menos dentro de la novela, porque en el mundo real es William C. Eaken quien realiza las estupendas y numerosas ilustraciones a color y que figura como coautor del libro por su trabajo. De las ilustraciones en blanco y negro se ocupan Gloria Yuh Jenkins y Erik Holtz, y Mark Schumann de las (no muy numerosas) generadas por ordenador.
El hechicero Morrolan se reune con el rey de los dragones Verithrax Draconis
Junto a las ilustraciones, también se usan fotografías en blanco y negro y grabados de la época para mostrar el aspecto de varios artefactos y la estética de Nueva Europa. Personalmente, creo que el tipo y estilo de ilustraciones son un gran acierto a la hora de situar al lector en la época, y la paleta de colores escogida, con una predominancia de colores cálidos, ayudan a establecer el tono del libro, optimista y positivo. Sin embargo, he leido a gente quejarse de que algunos textos, que se superponen en parte a las ilustraciones, son dificiles de leer. Creo que el problema ocurre sobre todo en la edición en inglés, y yo, que no tengo ningún defecto de visión,  no he tenido dificultades para leer esos textos, pero parece que puede ser un molesto problema para algunas personas. No ocurre con frecuencia, sin embargo. También se puede señalar que, esta vez en parte de la tirada de Falkenstein en castellano, algunas de las páginas de la segunda mitad del libro transparentan.

La segunda parte del libro, en blanco y negro y en papel mate, es donde se recogen las reglas, de las que hablaré más adelante. También se amplía en parte la ambientación, aunque de una forma más enfocada directamente a su uso en una partida. La sección de reglas, por cierto, enlaza con la parte de ficción. Tom Olam explica que crea el juego como una forma de entretenimiento para sus amistades de Nueva Europa, cuando estas se sienten intrigadas por su descripción de los juegos de rol de nuestro mundo. Olam sigue siendo el narrador en esta parte del libro. Esta sección también contiene un índice alfabético en la edición americana, pero en la versión española, por descuido o intencionalmente, no se incluyó, algo que complica bastante buscar cualquier dato concreto en las 90 y algo páginas de reglas, cuyos subapartados no se incluyen en el índice por secciones del principio del libro. Como se indica anteriormente, se incluye un enlace a una traducción del índice al final del artículo.

Al final del libro también hay una corta bibliografía con materiales de consulta para los que quieran aprender más de la época victoriana real y los mitos sobre feericos, y que puede servir para dar ideas para partidas o añadir más detalle a la ambientación para aquellos interesados.

Para los que quieran probar el juego lo más pronto posible, también se proporciona en el básico una aventura corta lista para jugar, y algunas ideas a partir de las que desarrollar partidas, pero no existen módulos publicados comercialmente. Aunque como con casi cualquier juego popular, se pueden encontrar modulos no oficiales en internet, como el publicado originalmente en el número 56 de la revista Líder, que puede descargarse en la página de la Sinergia del Juego de Rol o el publicado en la revista Pyramid.


Imagen de la página "Un Paseo por Nueva Europa"


Mapa de Nueva Europa


El Tono y los Temas de Castillo de Falkenstein

 

Castillo de Falkenstein intenta evocar la atmósfera de estar viviendo una novela. Los jugadores llevan un diario con sus experiencias, las partidas se estructuran en capítulos y escenas y el autor anima a incorporar las convenciones de los melodramas victorianos en las creaciones de los personajes y el desarrollo de las partidas: duelos a muerte, némesis, discursos grandilocuentes... Pero no debe entenderse el juego como un intento de imitación purista de la literatura de la época, una pretensión que sería absurda, teniendo en cuenta la enorme variedad que existió. En realidad, el cine de aventuras y capa y espada también tiene una enorme influencia, hasta el punto de que hay un apartado en las reglas llamado Esgrima Cinematográfica, comparando los duelos en el juego con los que se pueden ver en las películas de Errol Flynn. Otras obras de literatura, cine y televisión ambientadas en el XIX, pero de origen moderno (la serie de Flashman, Jim West...) también se dan como ejemplo de posibles fuentes de inspiración para las partidas. En muchas ocasiones, Castillo de Falkenstein, de una forma completamente intencional, se inspira más en los tópicos sobre la literatura de la época que en la versadera literatura de la época.

La Nueva Europa de Castillo de Falkenstein no es nuestra Europa del XIX, es el escenario donde transcurren la hazañas de nuestros héroes, donde osados aventureros luchan contra los insidiosos  planes de malvadas organizaciones, o se baten por el honor y la vida de aquellos más débiles y desprotegidos. Y para conseguir el tono apropiado para el tipo de historias que se pretenden contar, se ha hecho esta Europa mucho más amable de lo que lo que lo fue la nuestra durante el siglo XIX. El colonialismo y sus terribles consecuencias jamás alcanzaron los mismos extremos en el mundo de Nueva Europa; las mujeres, incluso si siguen teniendo limitaciones sociales, disfrutan de mucha más libertad de la que tenían en nuestra realidad; y no sólo hay educación universal, sino que el estandar educativo, incluso para la gente pobre, es mucho mayor de lo que era en nuestra realidad.

Falkenstein es un juego optimista y positivo, donde los protagonistas son auténticos héroes, gente que, incluso con sus defectos y sus dudas, al final siempre harán lo que deben, en un mundo donde aún se respetan las ideas de honor y virtud: hacer lo que es correcto, no importa lo que cueste, y hacer buenas acciones sin esperar nada a cambio.

Sin embargo, en esa construcción de un atractivo siglo XIX alternativo, a veces Castillo de Falkenstein termina idealizando demasiado el siglo XIX real, existiendo en el juego una cierta nostalgia hacia un pasado que nunca existió. Olam, por ejemplo, lamenta en ocasiones que en nuestro mundo ya no se valore el honor como se hacía antes, y olvida que el concepto de honor neoeuropeo es distinto al concepto de honor en el siglo XIX real, que estaba ligado más ligado a la respetabilidad social que a ideas éticas, y que contribuyó a limitar la libertad individual, especialmente para las mujeres, además de servir como excusa para justificar los privilegios de las familias nobles.

Para aquellos interesados en el siglo XIX, se nota el cuidado puesto por el autor en investigar los distintos aspectos de la época, desde la moda a las formas de transporte, desde las formas habituales de entretenimiento a cuál es el tratamiento adecuado según el título de la persona a que te diriges. En concreto, la información y ayudas del juego están orientadas a ambientar las partidas alrededor de las décadas 70 y 80 del siglo. Teniendo en cuenta los cambios políticos, culturales y sociales, tomar el conjunto del siglo XIX como algo homogéneo sería absurdo, y es algo que se ha evitado. El juego puede ser interesante para aquellos que estén interesados en el siglo XIX real, pero sin olvidar que Castillo de Falkenstein es una fantasía, y no sólo por la presencia de dragones. El libro intenta mantener la veracidad histórica al reflejar ciertos aspectos de la sociedad, pero sólo mientras no interfiera con la narrativa.

Uno de los aspectos del juego que considero interesantes es la libertad que ofrece a la hora de plantear las partidas. Mientras que existen juegos como Vampiro o Kult que se dedican a explorar aspectos específicos de su ambientación, o tienen como eje conceptos concretos, Falkenstein tiene como objetivo presentar un mundo completo para ser explorado. Falkenstein incorpora elementos de ciencia-ficción, terror, fantasía...Elementos que pueden ser usados, o convenientemente dejados de lado, según el estilo que se prefiera jugar.  Podemos centrarnos en los elementos sobrenaturales para crear una partida de terror gótico, igual que podemos tomar los elementos políticos del juego para crear una partida sobre intrigas políticas, o incluso usar los elementos sociales y explorar el romance en este siglo XIX fantástico. Ninguna de las premisas forzaría demasiado el concepto del juego, y de hecho, el intento del juego de evocar la sensación de que los personajes son parte de una novela anima a explorar distintos conceptos y géneros literarios. Como contrapartida, ninguna de las partes se describe con el mismo detalle que juegos que se centran en un aspecto concreto. Puede jugarse una partida centrada en las órdenes hechiceras de Nueva Europa, por ejemplo, pero el nivel de información que se proporciona sobre el funcionamiento interno de cada orden no será el mismo que un jugador de Ars Magica tendrá sobre las distintas casas. Los Anfitriones tendrán que realizar su propia interpretación de los aspectos no cubiertos en el manual, lo que hace que sea fácil que cada grupo de grupo acabe jugando con su propia versión de Falkenstein, al menos en lo que se refiere a los aspectos menos desarrollados por el manual. 

El Reglamento (y reglamentos alternativos) 

Tanto en forma como en funcionamiento, el reglamento de Castillo de Falkenstein está diseñado para complementar la ambientación y temática del libro. En forma, porque usa cartas en lugar de dados, lo que le dá cierto caracter peculiar al sistema y enlaza con la ambientación basada en el siglo XIX, cuando los dados no eran considerados un juego de caballeros. En funcionamiento, porque las cartas proporcionan al juego un componente estratégico que contribuye a la impresión de partida-dentro-de-una-novela, al darle a los jugadores un mayor control narrativo y la posibilidad de administrar sus esfuerzos y logros en base a los objetivos que consideran prioritarios. 

Creación de personajes 
  
Para crear a un personaje no se comienza con tiradas de dados o asignando puntos en habilidades, sino con la descripción de ese personaje y su historia. El manual presenta una serie de preguntas para que lo jugadores respondan. "¿Cómo te llamas?""¿ Dónde naciste y dónde vives?""Describe tu infancia y tu niñez en general". Son quince apartados que van definiendo al personaje: su historia, sus motivaciones, sus enemigos y aliados...Tan sólo en el decimotercer apartado encontramos un aspecto del personaje que se definirá cuantitativamente: sus habilidades. Las habilidades de los personajes pueden tener seis niveles, con un determinado valor numérico asociado: malo (2), medio (4), bueno (6), muy bueno (8), excepcional (10) y extraordinario (12). Los personajes tienen de base tres habilidades en las que son buenos, una en la que son muy buenos y una en la que son malos. Cualquier habilidad no definida se asume como media, y se pueden escoger habilidades adicionales a niveles altos si se escogen más habilidades malas.

Uso de la baraja y empleo de las habilidades 

 

Al principio de cada sesión se reparte cuatro cartas de la baraja (una baraja inglesa corriente, comodines incluidos) a cada jugador. Cada palo de la baraja está asociado a un tipo de habilidad: diamantes para las habilidades intelectuales, tréboles para las físicas, picas para las sociales y corazones para las emocionales. Los palos del mismo tipo que la habilidad que se emplea suman el valor de la carta, mientras que los de otro tipo suman sólo un punto. El director tiene su propia mano de fortuna, para jugar con Personajes No Jugadores o aumentar la dificultad de un desafío cuando crea que es dramáticamente apropiado.

 

Aunque el sistema tiene elementos que aún no he mencionado (tablas de puntos de daño, un sistema de duelos...), es en general muy sencillo y fácil de dominar, algo que gustará a los que prefieran sistemas simples. Como contrapartida los jugadores que prefieran sistemas con más variables, o que les permita una mayor complejidad y variación en la construcción del personaje (al menos en su aspecto numérico), el sistema puede resultarles un tanto limitado, y esta es una queja habitual entre algunos jugadores.

 

En general, cuando sea necesario emplear una habilidad, lo único que tiene que hacer el anfitrión es comprobar el nivel de los jugadores en esa habilidad. Si es lo suficientemente alta, el jugador consigue realizar la hazaña. Si no tiene éxito, o si el jugador quiere que su éxito sea todavía más espectacular, puede emplear una o más cartas de su mano. Por poner un ejemplo, un personaje con sigilo normal (4) no podría superar una hazaña que le exigiera tener sigilo bueno (6); pero si tuviese en su mano un 6 de tréboles (tréboles siendo el palo asociado a sigilo) y lo jugara, podría sumar su habilidad de 4 al bono de 6 dado por la carta, consiguiendo sumar 10 y superando así la dificultad. En cambio, con un 6 de diamantes sólo podría sumar un punto, y no sería suficiente para superar la dificultad. Cada carta que se usa se renueva inmediatamente con otra de la baraja de fortuna, por lo que jugadores y director siempre tiene cuatro cartas en mano.

 

Cualquier jugador de cartas que se precie sabe cómo reservarse las mejores cartas para los momentos más adecuados, cómo intentar engañar a los otros jugadores sobre qué mano tienen o intentar adivinar qué manos tienen los otros en base a lo que se ha jugado (o no). Aquí no es muy distinto, y es lo que le dá un componente estratégico (y social, para aquellos que mejor sepan farolear) al sistema de este juego. La capacidad de regular cuando jugar qué cartas les da a jugadores y anfitrión un mayor control sobre el flujo de la narrativa que el completo azar de los dados, aunque el elemento de azar no está eliminado por completo.

 

Otra consecuencia del sistema es que las cartas tienen un mayor efecto sobre el resultado que el valor de las habilidades de un personaje. Cada carta puede sumar entre 1 y 15 puntos al valor de habilidad (15 puntos es el valor del comodín) y pueden jugarse hasta 4 cartas, mientras que el valor máximo que puede alcanzar una habilidad es 12. Para algunos jugadores, puede ser frustrante ver a personajes con habilidades más bajas que las suyas superar ciertos desafíos con mayor éxito por una cuestión de suerte en las cartas, pero también significa que todos los jugadores tendrán siempre la oportunidad de contribuir, incluso en sesiones centradas en habilidades que no son su especialidad, especialmente si usan juiciosamente sus cartas. Todo esto no quiere decir que las habilidades propias de un personaje sean irrelevantes, porque por una parte el valor de una habilidad es un bono que no depende de la suerte, y en muchas ocasiones puede ser suficiente para realizar una hazaña sin tener que confiar en obtener una mano afortunada, y por otra, los niveles altos proporcionan ciertas ventajas adicionales (mayor número de puntos de vida, conocimiento de idiomas, etc...) 

 

Incapacitación de personajes 

 

Hablando de cosas que pueden resultar frustrantes, matar a tus jugadores en Castillo de Falkenstein puede ser una tarea complicada, así que no aconsejo el juego a directores que disfruten produciendo un alto nivel de bajas en sus sesiones. En Falkenstein el desafío no es sobrevivir, o matar a tus enemigos, sino conseguir los objetivos de tu aventura, o incluso la aventura por la aventura; acabar sin puntos de vida significa que el personaje se desmaya y necesita tiempo para recuperarse, pero no muere (aunque en los casos más graves existe la posibilidad de sacar una carta para echar a suertes si el personaje muere o no). Lo mismo se aplica a las muertes causadas por los jugadores; cuando un personaje  mata a alguien es porque ha decidido matarlo. Como se explica en la página 188 del manual: 

 

"Para matar a alguien, primero tienes que pegarle o herirlo hasta la inconsciencia y luego especificar que sigues haciéndole daño hasta que lo matas. No puedes herirlo por "debajo" de su capacidad; debes, pues, elegir matarlo. En resumen, debes decir, "lo mato". Una elección libre, pero con preocupantes implicaciones morales." 

 

Las muertes escasean en las partidas de Falkenstein pero, precisamente por eso, cuando ocurren tienen significado.

 

Notablemente, existe una forma adicional de dejar incapacitado a un personaje, que se aplica sólo a los personajes femeninos. Y digo notablemente, porque en la época en la que se publicó Castillo de Falkenstein no era habitual tener distinciones en el sistema en base al sexo del personaje. La regla, que intenta crear una mecánica para el tópico de las damas victorianas que se desmayan con cualquier cosa, consiste en que cuando una dama con la habilidad Coraje a nivel normal o malo se siente abrumada por cosas como lenguaje grosero o tratamiento rudo, acaba desmayándose. Es una regla que es fácilmente ignorable, y pueden evitarse sus efectos creando un personaje con habilidad Coraje alta a expensas de hacer el personaje tal y como se preferiría, pero para los que lleven personajes femeninos, verse incapacitados con mayor frecuencia que los demás jugadores, sólo por llevar a una mujer, puede afectar a su disfrute del juego. Es una regla que se basa en un tópico sobre la literatura victoriana y, a veces, como ya he dicho, Castillo de Falkenstein se basa más en los tópicos que en la verdadera literatura de la época (no son, por ejemplo, tan fecuentes los genios malvados en la literatura victoriana como parecen serlo en Nueva Europa), pero no está de más señalar que no es extraño encontrar en las novelas del XIX a personajes con una reacción física (desmayos, enfermedad...) a sobresaltos emocionales extremos, aunque esto también incluye a los personajes masculinos. Recordemos, por ejemplo, a Watson desmayándose cuando descubre que Sherlock está vivo en La Casa Deshabitada

 

El sistema de magia 

 

Otro aspecto importante del sistema es el funcionamiento del sistema de magia. Los personajes magos usan una segunda baraja para representar el uso de sus poderes. Los hechizos son poderosos, pero conseguir realizarlos es un proceso lento y laborioso e intentar ir más deprisa tiene sus riesgos. Para realizar un hechizo se va sacando una carta del mazo de magia cada dos minutos de tiempo de juego (en el suplemento Comme il Faut las reglas sobre cada cuanto sacar una carta nueva varían ligeramente) que representa la energía que es necesario ir acumulando para realizar el hechizo. Hechizos más complejos o poderosos requieren más energía. Cada hechizo está asociado a un palo, según el tipo de hechizo que sea. Usar energías del palo equivocado puede ser útil cuando el tiempo apremia, pero hace que el hechizo no se comporte como debería, creando efectos inesperados (alucinaciones, auras de miedo que afectan al mago...).  Cualquier interrupción del proceso significa empezar desde el principio y el personaje debe prestar toda su atención para poder realizar el ritual. Por todo esto, los magos no son muy útiles en combate; cualquier enemigo competente puede quitárselos de encima antes de que tengan la oportunidad de crear incluso una bola de fuego pequeñita, pero sus habilidades pueden ser realmente útiles en otro tipo de situaciones, especialmente en manos de jugadores ingeniosos a la hora de usar sus capacidades.


Reglamentos alternativos


Castillo de Falkenstein tiene, en mi opinión, un sistema interesante y bien diseñado para el propósito con el que el autor, concibió el libro. Pero eso no significa que tenga que gustarle a todo el mundo, o sea práctico para todo tipo de partidas. Los que no quieran hacer su propia adaptación, les gustará saber que hay dos sistemas alternativos "oficiales". Uno de ellos es la adaptación de Castle Falkenstein al sistema GURPS, del que se publicó el básico y un módulo llamado The Ottoman Empire. La segunda, es una adaptación del sistema Interlock (el mismo que usan Mekton Z y Cyberpunk) y que se puede encontrar en la página 82 del suplemento Comme il Faut. Lo que no les gustará tanto saber a los que no puedan leer en inglés es que ni el Comme il Faut ni la adaptación a GURPS se publicaron en castellano.


  Suplementos publicados


La editorial R. Talsorian publicó seis suplementos para Castillo de Falkenstein. El manual básico ya contiene toda la información necesaria para poder jugar, y el material adicional no es imprescindible; pero, en mayor o menor medida, complementan la información del básico y son herramientas útiles para los directores.




Comme il Faut (Mike Pondsmith)
De todos los suplementos de Castillo de Falkenstein, Comme il Faut es el que más he usado, con diferencia. Información adicional sobre la sociedad del XIX, mapas con el tiempo de viaje entre las grandes ciudades, los acontecimientos más importantes cada año, respuestas a dudas frecuentes, variaciones y ampliaciones de las reglas, sugerencias para organizar vivos...Si no imprescindible, realmente útil para cualquier director del juego en casi cualquier tipo de partida.




Six Guns and Sorcery (Edward Bolme, Jim Parks y Derek Quintanar)
El básico de Castillo de Falkenstein está hecho para jugar en Nueva Europa, no presentando apenas información sobre lo que ocurre en el resto del mundo. Six Guns and Sorcery amplía el escenario de juego a América del Norte, y lo hace de forma bastante interesante, conservando el estilo de juego, pero en un entorno con su propias políticas, desafíos y características, que puede hacer la experiencia de juego bastante distinta. Una buena lectura tanto para aquellos que quiera dirigir campañas en el Lejano Oeste como para los que quieran incorporar las naciones americanas como un elemento más en las intrigas políticas neoeuropeas.
Como Castillo de Falkenstein, parte del texto es una novela corta con las aventuras de Tom y sus compañeros, esta vez en tierras americanas.




Steam Age (Paul A. Lidberg, Mike Pondsmith, Mark Schumann, Barrie Rosen, Chris Williams, Derek Quintanar y David Ackerman)
Escrito como un número de la revista Popular Invention de Nueva Europa, incluye descripciones y características de los artefactos mecánicos más importantes, desde los relativamente comunes como los automotores, hasta máquinas únicas como el robot gigante del Doctor Tomino, junto con artículos sobre inventores famosos en ese mundo.
También importante, la corrección de una errata que aparece en el manual básico: las tablas donde se señalan los tiempos necesarios para contruir artefactos a vapor se refieren a días, y no a semanas, como se dice originalmente.




The Book of Sigils (Edward Bolme) 
Novela corta sobre un mago de Nueva Europa, que es a la vez un manual sobre el mundo de la magia Falkensteniana, junto con algunas reglas opcionales de magia y descripciones de hechizos, pociones y sociedades mágicas de todo el mundo. Puede ser útil en partidas con un componente mágico importante, y la información sobre el mundo fuera de Nueva Europa es interesante, pero la organización del texto hace que no sea fácil encontrar lo que quieres consultar de forma rápida y las descripciones de cómo funcionan algunos hechizos resultan confusas. A la hora de usar personajes magos, probablemente se le sacará más partido al Comme il Faut, con sus revisiones de las reglas de magia y nuevos hechizos básicos, pero tener una gran variedad estilos de hechicería y órdenes entre las que poder escoger es algo que interesará a algunos jugadores y directores.





The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci (Edward Bolme)
Una guía con la descripción y funcionamiento de los motores mágicos creados por Leonardo da Vinci. Probablemente el que tenga un uso más limitado de los suplementos publicados, pero ciertamente puede usarse como fuente de inspiración al diseñar partidas.




The Memoirs of Auberon of Faerie (Jeff Grubb  y Lisa Pondsmith)
En sus memorias, Auberon, el líder de los feéricos leales, recuerda el origen y la historia de los feéricos, y nos describe los distintos tipos y sus características.
Ciertas partes de las secciones de historia no encajan demasiado con el tono habitual de Castillo de Falkenstein (¿feéricos en naves espaciales?), pero la guía sobre los feéricos es un buen complemento a la información sobre ellos del manual básico.


Además de estos seis suplementos, Steve Jackson Games han publicado GURPS Castle Falkenstein y su suplemento GURPS Castle Falkenstein: The Ottoman Empire, que no sólo adaptan Castillo de Falkenstein al sistema GURPS, sino que amplían la ambientación para incluir más información sobre países y territorios no tratados en los libros originales. Y, por supuesto, es posible encontrar suplementos hechos por aficionados.


Poco objetiva opinión final de la autora


Castillo de Falkenstein es uno de mis libros de rol favoritos y uno que siempre he pensado que merecía más éxito del que tuvo. Es un juego que anima a jugar y vivir aventuras sin pensar demasiado en las reglas. Un juego que invita a explorar los salones e intrigas y misterios descritos por el libro y a imaginar todo lo que está más allá de la frontera de sus descripciones. En el que visitar la corte bávara, los túneles de los enanos o el centro de la Tierra. En el que cabe la aventura y la ciencia ficción, el terror y el romance.


Me gustaría creer que la publicación de nuevos suplementos, en este momento en que el Steampunk goza de tanta popularidad, contribuirá a revitalizar el juego y atraer nuevos lectores, pero lo cierto es que tengo pocas esperanzas de que alguna vez llegue a volver a traducirse al castellano el básico, mucho menos el resto del material que se llegó a publicar.


Mi recomendación es que, si alguna parte del contenido del juego os resulta interesante y teneis acceso al material, le deis una oportunidad. Cuenta con la calidad y suficientes elementos originales y bien pensados para ser una interesante adición a una biblioteca de juegos de rol, ya sea por sí mismo o como fuente de ideas para crear escenarios propios.


Tablas del Castillo de Falkenstein


viernes, 29 de julio de 2016

Everway


Everway es un juego de fantasía obra de Jonathan Tweet, conocido por ser uno de los autores de Ars Magica y la tercera edición de D&D, y el autor de Over the Edge. Fue publicado en 1995 por Wizards of the Coast. Su desarrollo y aparición se produjeron durante el relativamente breve periodo en el que los beneficios procedentes de Magic permitían realizar cualquier idea disparatada a la editorial, pero todavía no habían absorbido TSR, ni Hasbro estaba pensando en absorberlos a ellos.

Everway es un juego interesante por su estética y por su sistema de juego. Su rasgo más llamativo es la utilización de una baraja basada en el tarot para la resolución de acciones, pero el verdadero interés está en la combinación de los tres criterios que se proporcionan para determinar el resultado de las acciones de los personajes.

Género

Everway presenta un multiverso con un número infinito de mundos, llamados esferas, cuya única limitación es que no existe ningún elemento de ciencia ficción en ellos. Los personajes de los jugadores pertenecen al reducido grupo de personas que pueden cruzar fácilmente los portales que comunican las esferas. Cada una se divide en una serie de reinos, cada uno de ellos una realidad con sus propias leyes, de una forma similar a los regios de Ars Magica. Se asume que el grupo de héroes recorre estos caminos, cada uno de ellos por sus propios motivos, ayudando a resolver los problemas de los nativos. Esto facilita seguir una estructura episódica, un mundo de la semana podría decirse, si es lo que quiere el grupo de juego.

Se presenta un mundo, pero los detalles son tan escasos que es más apropiado hablar de género que de ambientación en este caso. Se describe la ciudad de Everway, famosa por ser el lugar conocido con mayor número de portales a otras esferas, que puede servir como hogar para los personajes. En ella pueden encontrarse organizaciones, e individuos poderosos, que buscan caminantes de las esferas, por lo que es fácil para un personaje encontrar un patrón.

“La ciudad de Everway cumple varias funciones. [...] En primer lugar, Everway proporciona un lugar de origen para los directores de juego y jugadores que quieren un trasfondo cultural en el que basar sus búsquedas y héroes. Mi idea original era no tener ningún trasfondo en EVERWAY, dejando que los jugadores y los directores de juego crearan cualquier trasfondo que quisieran. Sin embargo, un juego sin ambientación no es para todos.”
Everway Playing Guide p26

Se describe la cultura de la ciudad, muy diferente a lo habitual, pero estas diez páginas son solo una fuente de ideas. En la práctica Everway es un juego sin ambientación. En la introducción se describe el género al que pertenece el juego.

“EVERWAY presenta un mundo de guerreros, chamanes, monjes, asesinos, unicornios, dragones, goblins, fantasmas, templos, castillos, capillas, ruinas, maldiciones, hechizos, plegarias y búsquedas. Los héroes de las partidas de EVERWAY viajan de reino a reino. Algunos de estos lugares tienen caballeros, castillos, dragones y magos, como las ambientaciones de muchas historias y juegos de fantasía. Otros reinos, sin embargo, son más similares a lugares o eras históricas, como la Norteamérica tradicional, el antiguo medio oriente, la China imperial, el Japón feudal, las tribus del norte de Europa, la antigua India, el imperio Azteca, los reinos africanos y otros. Otros reinos albergan gente y culturas como nada que jamas haya existido en la Tierra, incluyendo lugares habitados por sociedades no humanas. La gente, lugares, criaturas y aventuras encontradas en una partida de EVERWAY están limitadas solo por la imaginación de los jugadores.

Para ver el estilo de la fantasía de EVERWAY ojea las cartas de visión, cartas de información y las cartas de fortuna incluidas en la caja.”
Everway Playing Guide p1

La premisa de Everway no es especialmente original. Rêve de Dragon, Amber o los Mundos Infinitos de Gurps ofrecen posibilidades similares. Lo que hace especial a este juego es el protagonismo de personajes y motivos inspirados por culturas no occidentales.


Como puede verse en las ilustraciones de los doce personajes de ejemplo, y en las imágenes de las cartas incluidas en el artículo, la estética del juego se aleja de las habituales. Si se consideran las imágenes de las noventa cartas de visiones, la mitad de ellas podrían encontrarse en cualquier juego medieval fantástico, las restantes se inspiran principalmente por las culturas precolombinas y africanas, con algunos elementos orientales y otros propios de los aborígenes australianos. En el texto se proporcionan más ejemplos de otras culturas, pero también se ve que la presencia de culturas europeas es importante. Se describen ejemplos de reinos inspirados por los aztecas o mayas, culturas amerindias,el japón feudal, la antigua china, polinesia, la Roma imperial y la Europa feudal.

Las culturas históricas son una inspiración, pero la mayoría de los reinos descritos tienen un marcado carácter fantástico. De las esferas en contacto directo con Everway se describen entre otras

El campo de batalla, el resultado de un conflicto terrible preservado para siempre por los dioses, donde un número incontable de cadáveres que nunca se pudrirán cubren una llanura infinita.
Polvo, un reino estéril que es cubierto cada noche por el polen comestible de plantas que crecen en las nubes.
Gema, donde los nativos, famosos empatas y curadores, tienen cristales pequeños, brillantes y coloridos de diferentes formas y tamaños que crecen en su piel.
Bandera alegre, donde es un delito no vengar una ofensa o insulto.”
Everway Playing Guide p23-25


También aparecen mujeres en muchas las imágenes y descripciones. La mitad de los personajes de ejemplo son mujeres, y se indica que no existen roles de género universales.

“Los roles tradicionales para hombres y mujeres son diferentes en cada reino. En algunos reinos existen unos roles claramente definidos. En muchos de estos reinos los miembros de un género tienen un estatus superior. Los miembros del otro género son considerados inferiores, y en algunos casos extremos una propiedad. Sin embargo, en muchos reinos con roles de género establecidos hombres y mujeres tienen una igualdad aproximada (incluso si la mayoría de la gente cree que su género es el mejor). En muchos reinos, el género de una persona no hace que se espere ningún tipo de conducta particular de ella.”
Everway Playing Guide p48


Everway llama la atención debido a el contraste con otros juegos, pero en realidad lo único que hace es crear un mundo fantástico más cercano a la diversidad del mundo real.

“Conocer culturas extrañas y averiguar cómo tratar pacíficamente con aquellos que tienen creencias extrañas es parte de la gracia de EVERWAY”
Everway Gamemastering Guide p11

Los personajes son llamados héroes, y su nivel de poder es el propio de un semidiós. Una de los poderes que se incluyen como ejemplo es el siguiente.

Invulnerable. [...] El héroe no puede ser herido o envenenado por medios normales, aunque puede ser derribado por impactos fuertes, quedar inconsciente por la falta de aire o morir de hambre o sed.”
Everway Playing Guide p82

Este poder es relativamente caro para un personaje inicial, pero es una elección perfectamente razonable. Un personaje que no tenga ningún poder poseerá capacidades sobrehumanas.
Se describen los elementos compartidos por todas las esferas que ayudan a concretar el ambiente del juego.
  • Todas las culturas hablan la misma lengua.
  • Todos los nombres son palabras de uso común o frases. Los personajes de ejemplo tienen nombres como Cleft, Serenity Freemansdaughter, Praises Be u Opal.
  • La magia es algo presente en la vida cotidiana en todas las esferas.
  • Se puede encontrar humanos y dioses en todas las esferas.
  • Las estrellas, los planetas y la duración de los días y años son los mismos que en nuestro mundo.
  • Todas las esferas contienen las condiciones necesarias para la existencia de vida y están habitadas.

Además de los ya habituales consejos sobre cómo preparar una partida y enfrentarse a los imprevistos, se incluye un escenario lineal, apropiado para introducir a nuevos jugadores pero sin un gran interés. Los héroes aparecen en la esfera, rescatan a una damisela en peligro y, siguiendo las indicaciones del director, salvan al reino de sí mismo.

Sistema

La división de las características comunes a todos los personajes es diferente a la habitual, ya que en este juego los cuatro elementos griegos ocupan el lugar de los más habituales como fuerza, destreza o inteligenciaLos personajes son descritos mediante sus puntuaciones en los elementos y sus poderes.  Se indican algunos conceptos asociados a cada uno de los elementos pero las descripciones son muy abiertas.

“Aire: Pensamiento, energía focalizada y sabiduría hablada.
Fuego: Acción, energía asertiva y poder activo.
Tierra: Fuerza, resistencia y poder pasivo.
Agua: Sentimientos, percepción y sabiduría silenciosa.”
Everway Playing Guide p86


Como puede verse en la ficha se utilizan tanto los valores concretos, como la relación entre valores cercanos en el círculo y sus oposiciones. Esto permite que, con solo cuatro valores, se proporcione una gran cantidad de información sobre el personaje de una forma inmediata.

Las descripciones de los poderes también son muy breves. Proporcionan una idea clara de qué puede hacer el personaje, pero no se establecen unos detalles concretos de su aplicación. Como en todos los sistemas simples, los rasgos de los personajes proporcionan una idea de sus capacidades pero es necesaria una interpretación, por parte del director o el jugador implicado, en cada situación para decidir cuál es su efecto. Esto es más habitual, y por lo tanto más obvio, en los sistemas simples, por lo que puede dar la sensación de que un sistema simple deja a los jugadores a merced de los caprichos del director. Esto es falso por dos motivos. En primer lugar la interpretación se realiza por parte de todo el grupo de juego, ya que incluso en un juego en el que solo el director puede añadir elementos libremente a la partida su poder deriva del consentimiento del resto de los jugadores, y puede ser revocado en cualquier momento. En segundo lugar esta interpretación sucede en cualquier sistema de juego independientemente de lo detallado que sea. Cualquier algoritmo del sistema incluye como último paso una comprobación por parte del director de la adecuación del resultado al escenario de la partida, y si es necesario, su modificación. Los sistemas simples resaltan la necesidad de que exista una confianza entre todos los miembros del grupo de juego, pero esto es necesario en cualquier partida.

Se enuncian tres criterios para decidir el resultado de una acción.

Existen tres leyes de las acciones a las que tú, el director de juego, puedes recurrir para resolver cualquier situación. Usarás las tres leyes, normalmente combinándolas pero en ocasiones por separado, para determinar el resultado de las acciones de los héroes.

La ley del karma

Los elementos, especialidades, poderes, magia y tácticas de un héroe determinan el resultado de la 
acción del héroe.

La ley del drama

Aquello que sea necesario para la trama determina el resultado de la acción del héroe.

La ley de la fortuna

Una carta de la baraja de fortuna determina el resultado de la acción del héroe.”
Everway Playing Guide p125


Los dos primeros criterios están presentes en muchos sistemas, pero el tercero es una variante poco habitual de los sistemas aleatorios. La baraja de fortuna es una versión propia de los arcanos mayores del tarot. Cada carta tiene un significado positivo y uno negativo, dependiendo de la orientación con la que aparezca, lo que proporciona un resultado binario si es necesario, pero la asociación de ideas provocada por los conceptos relacionados con la carta, o cualquier idea que produzca en la mente del director, introduce elementos en la resolución de la acción que son tan imprevisibles como cualquier otro resultado aleatorio.

Sobre su uso se dice lo siguiente.

“Para aplicar la ley de la fortuna, roba una carta de la baraja de fortuna y “léela”, introduciendo el significado de la carta en la trama. Habitualmente, la ley de la fortuna es especialmente importante y poderosa cuando ni el karma ni el drama muestran un resultado obvio. Cuando el sentido común muestra una respuesta[...] o cuando la trama requiere que suceda algo [...], una carta de fortuna suele tener una influencia muy pequeña en el resultado.[...]

Puedes interpretar una carta de fortuna según varios criterios: el nombre de la carta, los significados asociados enumerados, las correspondencias elementales y planetarias de la carta o su ilustración. La importancia que le des a cada uno de estos factores depende únicamente de ti.

Incluso cuando roban una carta de fortuna, la mayoría de los directores de juego aplican karma y drama a la situación. Dejan que la carta influencie, o añada detalles al resultado, pero no que lo determine por completo.”
Everway Playing Guide p128

Esta mecánica puede ser aplicada tanto por aquellos interesados en contar una historia como por los aficionados a los sandboxes. El proceso de interpretación en las condiciones descritas en el fragmento citado adecuará los resultados a la estética del grupo.

Al tener una baraja propia se pueden adecuar los conceptos a la estética del juego, y se indica que en muchas de las esferas existe una baraja de fortuna similar o idéntica a la incluida en el juego. Uno de los elementos más interesantes es que la baraja original estaba formada por 36 cartas, pero una de ellas fue robada por una deidad caótica. Como resultado, en cada esfera existe una fuerza que ha ocupado el hueco dejado por la carta desaparecida y es un concepto fundamental en esa esfera. La carta del usurpador representa a esta fuerza local y hace que la baraja sea diferente en cada esfera.

Se pueden encontrar versiones de la baraja, con otras imágenes, en dos páginas [1] [2].

Las cartas se utilizan también para describir las virtudes, defectos y destino de los personajes, así como de cualquier elemento de una partida de una manera similar a los aspectos de Fate. Al ser conceptos abiertos es principalmente una fuente de ideas.

No existen mecánicas específicas para el combate, pero se incluye un ejemplo de combate y la posible interpretación de la mayoría de las cartas de la baraja de fortuna que podrían aparecer. Como puede verse en la ficha, se asume que no se hará un seguimiento detallado de las heridas o fatiga del personaje.


La creación de personajes es similar a otros juegos con algunos añadidos. Se incluyen noventa cartas denominadas cartas de visiones. Cada jugador debe escoger cinco de estas cartas para representar elementos del trasfondo del personaje, escoger su virtud, defecto y destino como ya se ha descrito, y repartir veinte puntos entre sus elementos y poderes. Se incluye una lista de poderes, que pueden ser tanto poderes concretos, como el conocimiento de una tradición mágica, pero se anima a los jugadores a inventar los poderes apropiados a la visión que tienen de su personaje. La creación de personajes termina con un intercambio de preguntas donde cada jugador responde a las preguntas de los demás sobre su personaje, para ayudar a completar su personalidad y objetivos.


El sistema es simple, y es fácil tanto aprender a utilizarlo, como determinar cuales son las probabilidades de éxito de los personajes en cada acción. Dominar el sistema requiere una práctica considerable, pero las habilidades implicadas son aplicables a la mayoría de los sistemas de juego.

Visión del medio

Se presenta una partida de rol como una forma de contar historias, pero también se menciona la existencia de otras aproximaciones.

“¿Qué es más importante entonces? ¿Ser fiel a la naturaleza del héroe, o adaptarse a la trama? Personalmente, yo creo que la historia es más importante porque afecta a la diversión de todo el grupo, e interpretar fielmente a un héroe es principalmente un placer personal. Es necesario que exista un equilibrio y cada uno se encuentra cómodo con uno diferente. No hay una única respuesta correcta.”
Everway Playing Guide p121

“Como muchas de mis búsquedas, estaba muy orientada hacia la historia, es decir, tenía un inicio y un final muy concretos.”
Everway Gamemastering Guide p14

“Si quieres favorecer esta opción, haz que los campesinos rebeldes visiten a los héroes y les pidan ayuda. Si quieres que la eviten, describe a los rebeldes como incompetentes, sin armas y mal preparados para un combate real”
Everway Gamemastering Guide p54

Las citas muestran que el autor ve una partida como una oportunidad de contarle una historia a sus jugadores.

Subtexto político

A pesar de la parquedad de la ambientación se pueden encontrar algunos reflejos de la visión del mundo del autor.

Entre la lista de cosas que pueden hacer por los pobres nativos de la historia introductoria se incluye la siguiente gema.

“Determinar quien será el nuevo gobernante y cómo funcionará el gobierno. A veces la gente decente discutirá violentamente sobre la forma apropiada de gobierno; más a menudo, aquellos que solo buscan su propio beneficio competirán entre sí.”
Everway Gamemastering Guide p62

En la descripción de la carta del rey se dice sin ironía.

El rey proporciona orden al reino, permitiendo a sus súbditos vivir en paz. Acepta la carga del reino para que sus súbditos puedan preocuparse por sus propios problemas.”
Everway Guide to the Fortune Deck p9

Como puede esperarse de alguien que escribe cosas así, las únicas culturas descritas en las que no existe un regente absoluto, o una oligarquía, existen porque son referencias a culturas históricas.

Formato y suplementos

Everway es uno de los pocos juegos que ha sido publicado en una caja, y en una decisión incomprensible, incluso en medio de la fiebre de los juegos de cartas coleccionables, se publicaron 90 cartas de visiones adicionales en sobres aleatorios. Se publicó también un suplemento que detalla una posible ambientación, Spherewalker Sourcebook, antes de que Hasbro decidiera terminar la publicación de juegos de rol menores en Wizards. Los derechos fueron adquiridos por Rubicon Games, que publicó dos libros que detallaban nuevas esferas y escenarios ambientadas en ellas [3], antes de desaparecer. Los derechos fueron adquiridos por Gaslight Press que no parece haber hecho nada con el juego. En este momento, la única forma de conseguir una copia de Everway es adquirir una copia de segunda mano o descargar los scans piratas.

Las siguientes fotos muestran los componentes incluidos en la caja. Se incluyen  otros libros y juegos más conocidos, así como cartas de Magic y Yu-gi-oh!, para dar una idea del tamaño de cada componente.









Conclusiones

La estética de Everway puede proporcionar nuevas ideas a los jugadores, pero su principal virtud es un sistema que puede ser interesante para aquellos interesados en representar de una forma simple a semidioses. Su prosa es fluida, y los consejos sobre la utilización del sistema y la creación de historias son útiles. Su elevado precio de 35 dolares lo condenó al fracaso comercial, pero sus virtudes siguen haciendo de él una lectura valiosa.

 







miércoles, 6 de julio de 2016

Feeria, un juego olvidado.

                    

Feeria es un juego de rol de fantasía medieval publicado en 1996 por la editorial Shirasagi Ediciones. Es un libro de 160 páginas, obra de A. Shirasagi y O.B. Shirasagi con ilustraciones de Francisco Vaquero.

Feeria presenta el continente de Arkhadel, dividido en reinos humanos inspirados por culturas históricas. Ocultos a los ojos de los humanos, los feéricos luminosos se enfrentan a sus primos oscuros, e intentan proteger su reino de la avaricia de los humanos.

A pesar de ser un juego español, no existe casi ninguna información sobre él en internet, por lo que espero que este artículo satisfaga la curiosidad que haya podido despertar una mención aislada en un foro o revista. El análisis está basado en el valor para el lector del contenido del texto más que en los detalles concretos, los interesados en estos pueden encontrarlos en el pdf adjunto[1]

Ambientación

Los feéricos luminosos y oscuros son la creación de una pareja de dioses que son encarnaciones del bien y el mal. Tras una guerra entre los dos bandos, que tuvo como resultado el destierro de los oscuros al subsuelo, reinó la paz durante muchos años. La llegada de los humanos cambió todo, ya que primero se aliaron con los feéricos oscuros para acabar con los luminosos, y a continuación se volvieron contra los oscuros, convirtiéndose en los señores del continente. Con el paso del tiempo la mayoría de los humanos olvidaron que los duendes son algo más que una leyenda. Los oscuros siguen acechando entre las sombras, y los luminosos se refugian en un pequeño reino, llamado Feeria, protegido por una barrera que impide el paso a cualquier criatura en la que exista el mal. Los humanos al contener tanto bien como mal son incapaces de atravesar esta barrera. Con el paso del tiempo los poderes de los luminosos son cada vez más débiles fuera de su reino, y la destrucción de la barrera significaría la perdida de su inmortalidad y su desaparición. Los personajes interpretarán a héroes de los hijos de la luz que buscan una forma de convivir con los humanos, enfrentarse a las maquinaciones de sus reflejos oscuros y frustrar los planes de aquellos que quieren destruir la barrera y conquistar su reino.

Se describen once tipos de feéricos, incluyendo entre ellos elfos, pixies, dríades, tritones, enanos u hombres halcón, pero se proporciona muy poca información sobre cada uno de ellos. En el apartado dedicado a cada uno, unos pocos párrafos describen su aspecto, personalidad, ventajas, desventajas y las identidades que adoptan para pasar desapercibidos entre los humanos. Algo posible porque todos ellos disponen de habilidades que les permiten adoptar una apariencia humana. Hay detalles interesantes entre las descripciones, pero su brevedad hace que sean una hoja en blanco en la que proyecte el grupo de juego sus ideas. Los feéricos oscuros son versiones distorsionadas de los luminosos, debido a la falta de creatividad del mal en esta ambientación, y se describen las diferencias físicas en los casos en las que las parejas son casi idénticas, como sucede con los reflejos de elfos, unicornios y enanos; o la forma que toma su reflejo, hombres águila en el caso de los hombres halcón. La moralidad de los reflejos oscuros es tan simple como la de los originales, y su cultura está basada en hacer el mal como un fin en sí mismo.

La mayor parte de las cuarenta páginas dedicadas a la ambientación se dedica a describir los reinos y culturas humanas. Estos son principalmente sociedades feudales inspiradas por sociedades medievales históricas. En la sección La vida cotidiana en Arkhadel se proporciona una visión de este mundo en ocho apartados: las clases sociales, las aldeas, las ciudades, el comercio, las leyes , la cultura, la guerra y los viajes. Estas seis páginas describen en muy poco espacio los detalles de la vida cotidiana y logran hacer más para que el mundo parezca algo real que todo el resto de la información que se proporciona sobre él. Son un buen ejemplo de cómo describir los detalles que hacen diferente a una ambientación de nuestra sociedad, y en su simplicidad y eficiencia, la parte más interesante del libro. La descripción de la sociedad, así como la referencia al peligro que supone la infección de las heridas en el apartado dedicado a la curación, hacen que el mundo sea más cercano al medievo real que a la alta fantasía.

La descripción de los países es mucho más formulaica. Las dos grandes potencias, Breda y Caskiria, están enzarzadas en una guerra fría que determinará qué nación controlará el continente. Las demás naciones mantienen su independencia por el momento gracias a sus propios recursos o ayudados por su posición geográfica. De cada una de ellas se detalla el sistema de gobierno, localizaciones interesantes, economía y religión. En este caso también la información que se proporciona es tan escasa que las naciones son hojas en blanco. Se dedica una fracción considerable a describir a los personajes más importantes de cada reino, algo cuya utilidad dependerá mucho del estilo del grupo de juego. Existe una versión de los nómadas árabes, de los vikingos, un emperador que es adorado como el elegido de los dioses, un reino donde una versión de la iglesia católica es tan poderosa como el rey, un reino de amazonas, una utopía donde no existen jerarquías sociales y un reino controlado por el gremio de ladrones. Una de las maneras más interesantes en que se diferencian las culturas es mediante la descripción de los roles de género en cada una de ellas, que se describen explícitamente en el apartado dedicado a la sociedad de cada país. Existen varias culturas misóginas; el reino de las amazonas es una sociedad que es realmente misándrica, algo muy poco habitual; hay culturas en las que los roles de género son diferentes pero los dos tienen el mismo poder y existen culturas en las que no hay roles de género. Esta variedad, inspirada probablemente por la variedad cultural del mundo real, es no solo una buena forma de diferenciar culturas sino que expone a los jugadores a ideas que pueden ser nuevas para ellos, algo interesante en sí mismo.


No solo los feéricos pueden utilizar la magia, ya que se describe un grupo de nigromantes mal avenidos cuyo objetivo es obtener y corromper el poder de Feeria. El poder más temible de estos brujos es su capacidad de invocar demonios que cumplan sus ordenes. También se describe un misterioso mago blanco que parece ser un deus ex machina capaz de frustrar cualquier plan maligno. El apartado del bestiario completa la descripción de la ambientación con una descripción de los hábitos y un listado de las características de los animales habituales y las criaturas fantásticas, como los trolls o las arpías.


Sistema de juego

Los personajes se describen mediante una serie de características, habilidades, poderes y rasgos de personalidad. La mecánica básica se basa en una tabla donde, al introducir el nivel de la habilidad implicada en la acción y su dificultad, se obtiene el valor que debe igualarse o superarse con 1D12 para tener éxito.


La creación de personajes se basa en dos reservas de puntos. La suma de 12D8 proporciona los puntos que se reparten entre las características, y posteriormente 4000 puntos permiten adquirir las habilidades al nivel que se considere apropiado. Los personajes feéricos utilizan también esta segunda reserva para adquirir poderes propios de su estirpe. Las reglas para la creación de héroes humanos son idénticas a excepción de la ausencia de poderes mágicos, como resultado los personajes humanos tendrán características y habilidades superiores a las de los feéricos. En los dos casos los rasgos de personalidad se escogen de una lista, dos positivos y dos negativos, siendo estos únicamente una guía a la interpretación. Los poderes incluyen tanto ilusiones, como creación de armas, comunicación con animales o transporte instantáneo entre otros. El subsistema que los describe es simple y rápido.


Para ilustrar tanto la visión de los autores del sistema de combate como su visión del medio se cita la introducción del capítulo dedicado al sistema de combate.

La columna vertebral de cualquier juego de rol es el sistema de combate. Ningún módulo puede considerarse completo sin una o más batallas en la que los PJs luchen por sus vidas contra los villanos y sus esbirros, y de cuyo desenlace depende el feliz desenlace de la aventura...y quien diga lo contrario mete la pata hasta el fondo. Durante el transcurso de una partida se pueden observar diferentes actitudes en los jugadores: unos se entusiasman en las investigaciones, otros disfrutan relacionándose con los PNJs, otros simplemente dejan pasar el tiempo y sigue a otro jugador, otros pasan la tarde dormitando... hasta que se produce un combate. En ese momento cada uno de los jugadores pone toda su atención en el juego y deja de interesarse en otros asuntos. Ha llegado la hora de luchar y todo el mundo quiere tener parte en el combate.

Con estas palabras no queremos decir que el juego deba girar en torno al sistema de combate ni mucho menos. Ya existen suficientes juegos del tipo “mato y cojo el tesoro”. Este tipo de juego es algo inmaduro y sólo se base en combate tras combate, limitando las posibilidades de interpretación de los personajes. Esto no es rol auténtico. El auténtico juego de rol se basa en vivir una historia, participando en su creación y siendo las piezas clave de su desarrollo, en el que caben aventuras, romance, amistad, odio, engaños, alianzas y, cómo no, batallas. Es inevitable.

Ahora que ya sabemos que el combate tiene que aparecer en la historia y que no podremos evitarlo, solo podemos hacer una cosa: conseguir que las batallas sean realistas y fáciles de visualizar para los jugadores y para el DJ, para lo cual utilizaremos el sistema de combate.

En un principio los sistemas de combate son de dos clase: realistas y rápidos. Los sistemas de combate realistas establecen una buena cantidad de reglas para poder dar una descripción de las heridas que se sufrían en los enfrentamientos mediante una serie de tablas o de varias tiradas de dado, lo cual ralentizaba el juego sobremanera. Los sistemas de combate rápido son todo lo contrario. Se basan en hacer tiradas sobre una tabla, dependiendo de la armadura del contrario, ofreciendo rapidez a cambio de reglas absurdas como que una daga cause el mismo daño a alguien sin armadura que a alguien que lleva una coraza. Ambos sistemas tienen demasiados inconvenientes para ser catalogados como útiles.

Otro sistema ha alcanzado un cierto auge: el porcentaje. Este sistema es bastante rápido y suficientemente realista, pero no está libre de fallos.[...]

En Feeria hemos intentado evitar todos estos sistemas y crear uno propio que nos permita hacer todo lo que con los demás no podemos. Nos arriesgaríamos a decir que es el más rápido que conocemos y que no limita en absoluto el realismo del combate. Con dos simples tiradas conoceremos el resultado de cada ataque teniendo en cuenta la rapidez de reflejos, la maestría en el manejo del arma, los reflejos defensivos del adversario y posibles modificadores externos que puedan influir en el combate. Con estas dos tiradas sabremos, así mismo, que cantidad de daño producimos al contrario y la gravedad de dichas heridas, teniendo en cuenta los factores de protección de la armadura y el margen de error de la defensa.”
Feeria, p68-69

El sistema de combate tiene en cuenta todos estos parámetros de un modo similar al utilizado por Ars Magica. Los valores de ataque y defensa son el resultado de sumar una serie de parámetros y su valor se apunta en la ficha para agilizar el proceso. Es curioso que afirmen que es más rápido que el percentil porque el algoritmo es muy similar y en los dos casos la iniciativa no requiere una tirada. En el caso del percentil es

  1. Ataque
  2. Defensa
  3.  Cálculo de daño
  4. La armadura sustrae su valor al daño
  5. Se aplica el daño

En Feeria el calculo de daño es un poco más rápido, la diferencia entre consultar un valor en la ficha u obtener valores como 2d6 o 1D8+1, y en algunos casos se añade un sexto paso, la tirada en la tabla de críticos.

Se incluyen también opciones para dar más detalle al combate con ataques especiales, así como subsistemas dedicados a la curación, posibles fuentes de daño y la experiencia entre otros.

Visión del medio

A las afirmaciones del fragmento citado se puede añadir que las partidas encarriladas se ven como la única forma de dirigir una partida. Algo que puede verse en el escenario incluido, Colmillos de Cristal, para el que se proporciona una descripción de la trama hasta el final de la partida. Irónicamente el escenario describe cómo varios grupos diferentes intentan apoderarse de un objeto mágico en la capital del reino de los ladrones, lo que hace que sea fácil dirigirlo como un sandbox.

Conclusiones

Como puede apreciarse en el fragmento citado, el estilo es muy familiar y la prosa es fluida. Las ilustraciones en blanco y negro son numerosas pero su calidad, como la de la portada, es pobre. En general el libro no debía resultar muy atractivo en un momento en que ya se habían publicado libros como Cyberpunk 2020, Kult, Vampiro o Shadowrun. El elemento más llamativo de su ambientación, el protagonismo de los personajes feéricos, es decepcionante porque, al tener una cosmogonía maniquea tan simplista, los feéricos oscuros son ridículos, estando más interesados en ser villanos melodramáticos que en perseguir su propio interés. De los luminosos no se dice prácticamente nada, a pesar de ser los personajes que interpretarán los jugadores. Las culturas humanas son más interesantes, pero al proporcionarse tan poca información sobre ellas es necesario preguntarse qué aportan en comparación con un mundo creado por el grupo de juego. Es cierto que se proporciona más información de la que un director escribirá al crear un nuevo mundo, pero el trabajo necesario para completar el mundo presentado en Feeria no es menor que el necesario para desarrollar un mundo a medida que transcurre una campaña. Esto hace que la creación de un mundo propio que se ajuste a la estética del grupo de juego sea una propuesta mucho más atractiva. Del mismo modo su sistema no tiene nada especial. Feeria no ofrece nada que no pueda lograrse con algunos cambios menores en MERP[2], Runequest o AD&D.

No podemos saber cuáles eran los objetivos de los autores, cuál fue el número de ejemplares impresos o los costes asociados, pero el anuncio al final del libro permite suponer que sus objetivos no se cumplieron. Este anuncio describe la próxima publicación de la pantalla de juego y Tenebros, un suplemento que ampliaría la descripción de los antagonistas, algo que aparentemente nunca sucedió. Es razonable suponer que la distribución del juego fue muy pobre. Su publicación fue mencionada en el número 53 de Líder, y una breve reseña apareció en el siguiente número, lo que debió hacer que muchos jugadores conocieran su existencia, pero probablemente muy pocos de ellos vieron alguna vez un ejemplar.

Feeria fue olvidado porque es un juego mediocre en un medio en el que no hay lugar para la publicación comercial de juegos mediocres, al menos no sin la ayuda de una generosa campaña de marketing. Sirva de todos modos este artículo para reconocer las largas horas de trabajo que sin duda fueron necesarias para la creación de este juego.