miércoles, 20 de octubre de 2021

Jags Have Not 2ª Edición














JAGS Have-Not es una ambientación postapocalíptica para el sistema genérico JAGS [1] con grandes dosis de humor negro y absurdo. Es obra de Marco Chacon y se presenta en 3 libros en color de 182, 158 y 230 páginas. Existe una versión impresa y las versiones digitales pueden descargarse gratuitamente en la página de JAGS [2].

Este artículo analiza la 2a edición, aparecida en  2019. Una crítica de la 1a edición [3] puede encontrarse en la columna de la derecha del blog, así como del sistema y de la mayoría de sus suplementos. 

Ambientación

“HaveNot es un mundo apocalíptico divertido, dinámico y desmesurado. Hay mutantes extraños, tesoros ingeniosos, armas extravagantes y aventuras salvajes. Está inspirado por (roba ideas de) las películas posapocalípticas de los 80 y 90 con añadidos que lo hacen más extraño todavía. Lo mejor que puedes hacer es no tomarte este mundo muy en serio.”

Jags Have-Not 2ª Edición, Libro 2, p2

En HaveNot los personajes viven en las ruinas de una edad de oro en la que todo era posible. Cuando esta era terminó, su tecnología mágica fue utilizada para crear cualquier tipo de arma o monstruo que pueda imaginarse, y tras la devastación de una guerra que acabó con casi toda la civilización, y casi todos los humanos, los supervivientes luchan para evitar desaparecer en un mundo surrealista. Los más optimistas, entre los que se encuentran los personajes de los jugadores, saben que es posible prosperar, aunque lo más probable es que tarde o temprano algo logre matarte.

“La ruptura.

En algún momento del siglo 21 hubo un avance extraordinario en el conocimiento del universo, pero los principios descubiertos eran tan complejos que, aunque los humanos podían ver el potencial masivo que ofrecían, eran incapaces de entenderlos. La ruptura hacia posible un poder y un control increíbles, pero estas capacidades permanecieron fuera del alcance de nuestras limitadas mentes. La ruptura terminó la Era de la Información, al menos para los humanos.

Los Haves1

La ruptura estaba más allá de la comprensión humana, pero no de la de otros. Un error en la manipulación genética, una mutación de origen humano, creó a una pequeña élite de seres poshumanos cuyas mentes eran lo suficientemente ágiles y retorcidas para llegar a aquello que la ruptura señalaba. Expuestos a la revelación, usaron sus habilidades para obtener el vasto potencial de la súper ciencia y saquear los secretos del universo. La gente llamo a estos seres que lo tenían todo “Los Haves”, y el mundo que crearon introdujo una nueva era, la Era de las Maravillas.

1 (Literalmente los que tienen, Haves es también una palabra que se usa habitualmente para referirse a los ricos y Have-Nots a los pobres)”

Jags Have-Not 2ª Edición, Libro 2, p2

“Todos podían tener todo lo que pudieran querer, o imaginar querer. Y no solo en ilusiones virtuales, los dones de los Haves materializaban deseos en carne y metal tan fácilmente como en luz e información. Para entender la Era de las Maravillas imagina que cualquier deseo, no importa cómo de grande sea, es satisfecho, e imagina que cuando el deseo, inevitablemente, se vuelve mayor, las vastas máquinas que eran la base de esta era aumentaban sus revoluciones y lo satisfacían. Imagina los insaciables deseos de hombres y mujeres ascendiendo como montañas hacia las nubes e imagina a las máquinas manteniéndose a su altura.

Imagina lo que haría esto a tu alma. Cuando las necesidades desaparecen, el deseo se vuelve infinito, y había algo que las máquinas no podían proporcionar, el aprecio real de otras personas.

En la Era de las Maravillas la humanidad se volvió contra ella misma. La tecnología convirtió estos juegos en algo inofensivo, cuando la muerte era imposible lo único que estaba en juego eran meramente las emociones de los jugadores, pero es un hecho que no hay un límite a cuanto daño puede sufrir tu mente. Las batallas de la Era de las Maravillas se lucharon en campos de batalla virtuales y físicos, con armas reales y heridas reales, pero cuyo único efecto permanente era el daño sufrido por la salud psicológica de los participantes. Balas reales, fuego real, carne real ardiendo, y nada de lo que preocuparse a la mañana siguiente excepto una sensación de perdida y dolor, un motor que creaba la furia para atacar de nuevo.”

Jags Have-Not 2ª Edición, Libro 1, p8-9

La vida en la Era de las Maravillas era muy similar a las partes más tóxicas de internet, y cuando los Haves desaparecieron súbitamente, la humanidad sufrió una crisis nerviosa. Los Haves habían creado unos artefactos, las Cornucopias, que podían fabricar cualquier cosa y donde cualquier deseo material era satisfecho. Cuando se extendió el miedo a que esta tecnología desapareciera, aparecieron los señores de la guerra.

“La Era de la Guerra fue más extraña de lo que puedes imaginar. Al principio de la era los puntos de distribución todavía funcionaban de una forma imperfecta, así que si tenias el control de uno tenias súper armas, pero que súper armas tenías era aleatorio. Quizás conseguías súperandroides asesinos hiperdimensionales, quizás campos de fuerza impenetrables que solo podías instalar en los únicos vehículos que podías construir (deportivos V8 de los 60) y a los que añadías las armas más potentes que tuvieras, ¿rayos de antimateria? ¿bombas de transformación? ¿torpedos cuánticos? 

Los grandes señores de la guerra estaban locos y eran grandiosos y atroces. 

Cuando el principio de la era terminó se combatía con armas de plasma, rifles láser y armas de partículas. La mayoría de los rayos de antimateria, las armas solares y los rifles nucleares se habían agotado, habían sido destruidos o los puntos de distribución que los fabricaban ya no funcionaban. Al final de la Era de la Guerra se utilizaban ametralladoras mejoradas, cañones gauss que tendían a explotar, y “mosquetes de plasma” que cargaban una única célula de energía cada vez y la descargaban como una bala.”

Jags Have-Not 2ª Edición, Libro 1, p12-13

“El juego transcurre en el ahora, hay ciudades dispersas, hay algunas grandes ciudades (distópicas) y montones de ruinas de la Era de la Guerra que tienen el aspecto de las ciudades bombardeadas del siglo XX. Hay construcciones supervivientes de la Era de las Maravillas como rascaestrellas o extraños hábitats subterráneos. Hay forajidos mutantes, señores de la guerra cíborgs, ciudades amuralladas y todo tipo de cosas extrañas.” 

Jags Have-Not 2ª Edición, Libro 1, p15

La versión de internet creada por los Haves, Ubinet, sigue existiendo en el substrato de la realidad y es responsable de la persistencia de la gamificación de la vida en los lugares en los que todavía es posible acceder a ella. En HaveNot los personajes tienen niveles y estos pueden ser vistos por otros; los puntos de éxito, que permiten mejorar tu suerte modificando una tirada, existen físicamente y pueden ser intercambiados; los avatares de muchas criaturas todavía activas de la Era de las Maravillas son tan reales y peligrosos como una persona real. La diferencia entre el mundo físico y la realidad aumentada de Ubinet es académica en los lugares en los que esta tecnología perdida todavía funciona. 

“La Era de las Maravillas produjo productos de desecho DO-NOT-WANT y NOPE-NOPE-NOPE. Estos son fluidos, (o sólidos, gases, polvos o cristales) de emociones negativas solidificadas. Con el paso del tiempo se convierten en monstruos perturbadores. Muchos complejos tendrán monstruos de toxinas (las toxinas eran a menudo útiles para los propósitos de la Era de la Guerra como armas o peligrosas fuentes de energía).

Cuando los monstruos de toxinas mueren tienden a convertirse en puntos de éxito y chapas.  Las chapas son objetos pequeños con dibujos coloridos en ellas que representan ideas o poderes. Pueden ser pegadas a armas, armadura y personas para otorgar estas habilidades. Los personajes que coleccionen chapas querrán farmear monstruos de toxinas para conseguirlas.”

Jags Have-Not 2ª Edición, Libro 2, p75

La ciencia de los Haves no es explicada en ningún momento y permite justificar cualquier cosa. Esta seudociencia es la base del elemento principal del juego, las extrañas mazmorras que son las instalaciones abandonadas de la Era de las Maravillas. HaveNot tiene muchos elementos extraños y originales, pero es principalmente un juego de exploración de mazmorras. En ocasiones los personajes tendrán que enfrentarse a los peligros de estas instalaciones para proteger a sus comunidades de lo que se oculta en ellas, pero su principal motivo para explorarlas es la búsqueda de tesoro y puntos de experiencia. Para aquellos que nunca tuvieron la capacidad de entender la tecnología de los Haves incluso su basura puede ser un tesoro. Esta exploración de los restos abandonados por una cultura con una tecnología incomprensible recuerda mucho al ambiente del libro Stalker. El libro, a diferencia de la película, incluye muchos momentos donde es necesario el uso de artefactos para evitar caer en distorsiones espaciales que son equivalentes a las trampas de una mazmorra típica. Del mismo modo HaveNot recomienda el uso de bolas, varas y otros artefactos para activar y detectar trampas. Más de la mitad de los libros se dedica a describir monstruos, posibles trampas y tesoro que encontrar en estas instalaciones y existe incluso una megamazmorra en la ambientación.

“Las máquinas expendedoras de los antiguos reponen sus productos automáticamente, y una “máquina básica” que puede proporcionar a cambio de créditos munición, cargas curativas o armadura básica es algo normal. Cuando estas máquinas son descubiertas son transportadas a las ciudades y vigiladas atentamente.”

Jags Have-Not 2ª Edición, Libro 2, p13

Por supuesto, la ambientación tiene su propia vida y no se limita a proporcionar elementos para las mazmorras. Se describen muchos mutantes y especies inteligentes que forman parte de la sociedad de este mundo. Todas estas especies inteligentes son el resultado de la modificación de humanos. Se describen las  cuatro únicas ciudades que existen y cómo son las pequeñas poblaciones de las que proceden los personajes de los jugadores. Se describen también las ruinas más importantes, que serán uno de los objetivos principales de los personajes. Las pequeñas poblaciones tienen un ambiente tan similar al western como es posible en una ambientación como esta, y al aumentar sus capacidades y desplazarse a las ciudades, los personajes se encontrarán con un ambiente más cercano al cyberpunk. 

La radiación es algo omnipresente, pero es un problema menor dado que existen tratamientos para evitar sus efectos. Del mismo modo, aunque el agua y la comida son una preocupación constante para los asentamientos más pequeños, la supervivencia no es un elemento importante en el juego. Cuando algo te mate habrá una intención detrás de ello.

Una buena idea es la separación entre la información que los personajes pueden conocer sobre los monstruos, y sus características, que están incluidos en un capítulo posterior. Hay muchas partes del libro que pueden entregarse directamente a los jugadores para ayudarles a sumergirse en la ambientación. Como puede suponerse, no toda la información dirigida a los jugadores es cierta, lo cual hace todo más interesante.

La ambigüedad de la Era de las Maravillas

Una de las ideas más interesantes del juego es que la exploración de las instalaciones es una forma de arqueología.

“Los complejos son, como ya hemos dicho, una exploración de las historias del pasado. La Era de la Guerra trata de los flamantes señores de la guerra, la destrucción cataclísmica y los ejércitos primordiales. Trata de vastas atrocidades que, a través del paso del tiempo y su extrañeza, se han vuelto cómicas de una forma retorcida. Trata de ver el orgullo de la humanidad y encontrar destellos de oro en la las ruinas radiactivas. Los complejos tienen historias, o al menos pueden tenerlas. Su exploración será más atractiva si esas historias son interesantes o divertidas ”

Jags Have-Not 2ª Edición, Libro 2, p50

“Lo que hicimos en cierta forma fue trasladar las redes sociales al mundo físico- lo que incluye muchas cosas desagradables, pero como todo el mundo es un avatar, nadie muere. […] Los Haves hicieron muchas cosas buenas, PERO la Era de las Maravillas fue en realidad una mezcla desagradable de consumismo, troleo en el mundo físico/real y juegos de estatus mezquinos, así que cuando algo le sucedió a los Haves y las medidas de seguridad dejaron de funcionar el resultado fue catastrófico.

Como la realidad de la Era de las Maravillas estaba “muy” gamificada comprar podía ser una serie de puzles, laberintos y encuentros con monstruos. En los libros se describen/ilustran varios complejos (mazmorras) para dar una idea. Una de ellas es un centro comercial de la Era de las Maravillas que es un cubo masivo donde cada lado tiene su propio plano de gravedad y los avatares de las personas de la Era de las Maravillas esperaban encontrar dificultades mientras compraban debido a las trampas y los encuentros hostiles, etc., pero no morirían. Para la gente que lo visita después de la Era de la Guerra las cosas son muy diferentes.”

Entrevista con Marco Chacon, The HardBoiled GMshoe’s Office [4]

La información sobre la Era de las Maravillas es muy limitada. Se describen algunas instalaciones rápidamente, pero no se explora qué era normal para sus habitantes. Esto no es una búsqueda de sentido o profundidad, que el juego no necesita, pero esta lógica interna de la Era de las Maravillas es algo que puede ser muy útil para los DJ. Muchos detalles de esta lógica se encuentran como ambientación implícita en la descripción del tesoro y los monstruos, pero sería útil tener una descripción más extensa. Después de todo, el autor  ha dedicado mucho más tiempo a imaginar esta sociedad de lo que cualquier jugador hará.

En el subtexto del juego se pueden encontrar referencias a temas importantes y actuales, pero el juego nunca se toma a sí mismo demasiado en serio.

Sistema

JAGS, como se describe en su crítica [1], es un sistema similar a GURPS y Champions. Es un sistema que intenta reflejar la causalidad de cualquier ambientación con una lógica coherente, sea más o menos cercana a la realidad, y proporciona un gran control a los jugadores sobre las capacidades y acciones de sus personajes a cambio de unas mecánicas más complejas de lo habitual.

Como se menciona más arriba, la realidad ha sido alterada por Ubinet y otras tecnología de los Haves de tal forma que el mundo real es muy similar a un CRPG o FPS. El equipo tiene restricciones arbitrarias sobre quien puede utilizarlo para mantener el equilibrio de juego, existen roles en cada grupo que deben ser ocupados y hay un algoritmo para diseñar las mazmorras de tal modo que estén equilibradas. Existe también una tabla que muestra las capacidades que tendrá un personaje en un nivel determinado.

“Have-Not está calibrado para cuatro PJs. Si estás jugando con más o menos tenlo en cuenta cuando crees desafíos y tesoro”

Jags Have-Not 2ª Edición, Libro 1, p42

“Necesitas un explorador. Es bueno que todo el mundo tenga una buena percepción, o que algunos tengan algunos conocimientos sobre Sistemas de Seguridad, pero tener un Explorador con las habilidades de Hacking y Sistemas de Seguridad será muy útil.

Combate a corta distancia, el daño de impacto es mejor contra los campos de fuerza que el daño de penetración. Las espadas pegan más duro que las armas por el mismo AP2. Considera tener uno o dos combatientes cuerpo a cuerpo.

El daño a distancia también es importante. Ser capaz de matar a algo a distancia será útil en muchos combates, especialmente en el exterior donde las distancias pueden ser muy grandes.

Las habilidades curativas y los mutantes extraños. Las mutaciones extensivas, los cíborgs pesados o los Mercipatas son siempre útiles. Algunos de ellos tienen sentidos útiles o poderes inusuales.

2AP, puntos de arquetipo, son los puntos que se utilizan para comprar las habilidades especiales de los personajes.”

Jags Have-Not 2ª Edición, Libro 1, p59

“En cualquier “mapa” dado debería haber dos complejos del nivel del mapa, quizás dos de un nivel inferior y uno o dos de un nivel superior. Cuando uno de los complejos del nivel del mapa ha sido explorado completamente los personajes se trasladarán a otro mapa si han resuelto todos los otros eventos y ganchos del mapa actual.

A nuestro ritmo de juego la exploración completa de un complejo del mismo nivel que el mapa lleva unas 13 horas de tiempo de juego y aproximadamente 10 horas de juego  intercaladas fuera del complejo (en algunos casos se exploraron dos seguidos, pero eso fue algo inusual).

Esto nos da una estimación de 23 horas de partida por cada subida de nivel. Cada grupo descubrirá el ritmo que funciona para ellos, pero este es nuestro ritmo de juego aproximado tras varios años jugando. En cada complejo suele haber entre 3 y 6 combates (no todos de la misma intensidad) y varias horas de exploración, resolución de puzles lógicos y otras cosas. El capítulo sobre el diseño de complejos incluye varias opciones para crear estos elementos.

Dinero y niveles

Los personajes consiguen dinero de una o dos formas (tres si tienen un trabajo “estable”, aunque eso es algo inusual para una partida “estándar”). La primera es realizar trabajos. Los trabajos son cosas como cazar a un fugitivo, proteger a alguien, y cosas así. La segunda es explorar complejos ( o ruinas, etc.) y conseguir un botín valioso.”

Jags Have-Not 2ª Edición, Libro 2, p39

La faceta más sorprendente de esta búsqueda del equilibrio es la existencia de un programa con el que se ha puesto a prueba cuantas veces acabará un monstruo con un grupo del nivel indicado.

“Win %. Este es el porcentaje del número de veces que el monstruo gano el combate en nuestra prueba simulada contra 4 personajes del nivel de amenaza (TI, Threat Index) indicado (probamos cada combate 5000 veces). […] Se asume que el grupo está optimizado para el combate y tienen armas del nivel apropiado. Si el porcentaje de victorias es superior al 4% existe una probabilidad real de que todo el grupo sea eliminado. El DJ debería intentar que los encuentros de desgaste tengan una probabilidad del 0% y reservarse niveles mayores para los combates con jefes. Es necesario tener en cuenta que si los jugadores han gastado muchos puntos en habilidades que no sean de combate sus personajes serán más débiles de lo indicado.”

Jags Have-Not 2ª Edición, Libro 3, p57

Se sube de nivel completando un complejo del nivel actual, es decir obteniendo la mayor parte de su tesoro y neutralizando la mayoría de sus peligros. Tanto las amenazas como el tesoro indican el nivel de los complejos en los que es más habitual encontrarlas.

Los conceptos que aparecen en HaveNot están presentes en otros juegos de rol de mesa, y tienen su origen en ellos, pero la forma en que se combinan hacen que recuerde mucho a los videojuegos de rol.

Aproximación al medio

Como es habitual en las obras de Marco Chacon, el autor entiende que los jugadores harán suyo el juego por lo que se describen diferentes aproximaciones posibles. Entre ellas se habla de ver HaveNot como un western, una película posapocalíptica, un cómic o un videojuego. También se describen algunas de las situaciones iniciales más probables para el grupo de personajes.

La aproximación principal es un sandbox y se describe cómo crear uno. Se utiliza un mapa como base para estructurar la creación del sandbox y presentar la información a los jugadores. Tras crear las características estables del escenario, las comunidades y personas que se encuentran en ella, es necesario añadir eventos que están desarrollándose y en los que los personajes puedan involucrarse. También es necesario describir las instalaciones cercanas, de las que los jugadores tendrán información suficiente para poder estimar cómo de peligroso es visitarlas. Se recomienda también la creación de un tablón de anuncios para trabajos potenciales (job board) , algo que existe en la mayoría de los asentamientos. La idea es que los personajes tienen una idea aproximada de adonde es interesante dirigirse y el lugar tenga su propia vida con varias subtramas en las que los personajes puedan participar.

Se espera que tras aumentar de nivel los personajes se dirigirán a una nueva localización donde los peligros estén a la altura de sus nuevas capacidades. Se describe cómo diseñar una instalación, incluyendo los peligros incluidos por sus sádicos creadores y una extensa lista de trampas, así como una larga lista de monstruos y equipo que encontrar en ellas. 

Comparación con la 1º edición

La mayor parte del material es nuevo, y aunque pueden reconocerse muchos elementos del original, el ambiente es muy diferente. Es destacable que a pesar de la abundancia de información que se proporciona no se describen los secretos de la ambientación. No se incluye una versión del Book of Revelations, que es una de las mejores partes de la primera edición, y esta 1a edición no puede encontrarse en la página de JAGS. Está claro que el juego ha tomado vida propia y se ha convertido en algo muy diferente a su primera versión.

Presentación y problemas de accesibilidad

El juego tiene problemas muy serios de presentación que alejarán a muchos jugadores potenciales. 

No existe ningún índice de ningún tipo, algo sorprendente considerando la existencia de una versión impresa. La ausencia de índice también significa que la única forma de saber qué hay en los libros sea leyéndolos, es imposible dirigirse a la parte que te interesá directamente. 

Es elogiable que exista una versión digital gratuita, pero muchas ilustraciones no se ven con claridad, lo que haría deseable la existencia de una versión de pago en la que la calidad de las imágenes sea mayor, y con la que puedan demostrar su aprecio por el juego aquellos que como yo tienen interés en comprar un libro físico solo si están convencidos de que la probabilidad de que acaben jugando al juego es alta.

A pesar de que el texto acaba teniendo más de 400 páginas no se incluye ningún escenario completo. Se incluyen borradores de varios escenarios, pero nada que un DJ pueda utilizar para jugar directamente después de terminar de leer el libro. Esto no es una obligación para ningún juego, pero dado el número de juegos de rol existentes no incluir varios escenarios con aproximaciones diferentes reduce mucho las posibilidades de que un grupo de juego decida darle una oportunidad al juego tras terminar de leerlo. Una lectura que es muy tediosa, ya que la mayoría del texto son enumeraciones de elementos muy parecidos entre sí.

Dadas las diferencias entre la atención prestada a los detalles en otros juegos del autor y los problemas de este, así como el considerable tamaño del texto publicado, es posible que el autor sintiera la necesidad de terminar con HaveNot y pasar a otro proyecto por agotamiento.

Una de las mayores virtudes del juego es la abundancia de imágenes. Cada arma, armadura, equipo o monstruo tiene una ilustración, y su número es elevado. Todos estos elementos están presentados como si una persona de la ambientación estuviera describiéndolo y pueden mostrarse a los jugadores.

Existen también muchas imágenes de modelos en 3d de las instalaciones descritas como ejemplos. Estas imágenes no son extraordinarias, pero son muy útiles para mostrar la ambientación y muestran el valor de incluir imágenes de los pequeños elementos de una ambientación. 

Conclusión

HaveNot es un buen juego, pero es difícil descubrirlo. Tiene una personalidad propia que hace que muchas de sus ideas no puedan utilizarse en otros juegos, pero esto es lo que lo hace especial. Espero que una revisión de este juego haga más fácil que llegue a aquellos que lo disfrutarían.


miércoles, 13 de febrero de 2019

Maléfices


Maléfices es un juego de rol francés de fantasía. Está ambientado en la Francia de finales del siglo XIX y principios del XX y es obra de Michel Gaudo y Guillaume Rohmer. Este artículo analiza su primera edición, publicada en 1985. Esta edición se presentaba en una caja que contenía dos libretos, de 60 y 50 páginas respectivamente, una pantalla y un tarot personalizado. El juego fue un éxito como muestran sus suplementos [1] y la existencia de otras dos ediciones. En estos momentos y, tras el éxito de su financiación colectiva [2] , se espera la próxima publicación de su cuarta edición [3].

Ambientación

“Maléfices está ambientado en la Francia de 1870 a 1914, sin excluir ciertamente algunas visitas a nuestros vecinos europeos, principalmente Bélgica, Inglaterra y Alemania.

Si hemos escogido esta época para servir de escenario al juego es por múltiples razones que sin embargo pueden resumirse en una sola. ¡¡Adoramos esta época!!

Y sin embargo, como todo período demasiado cercano a los ojos del historiador, ninguna época es menos conocida que la de la 3ª república y ninguna contiene tantos acontecimientos prodigiosos o sufrió tantas conmociones. Entre 1870 y 1914, es decir en solo cuarenta años, asistiremos en particular a: la caída del emperador Napoleón III, a la Comuna, a la proclamación de la 3ª república, al Boulangismo, al escándalo de Panamá, al incidente de Fachoda que tuvo como consecuencia la Entente Cordiale y la creación de un auténtico imperio colonial.

Más allá de nuestras fronteras el mundo también sufría grandes cambios. Asistimos notablemente a los 55 días de Pekin, a la guerra de los Boers, a la guerra Ruso-Japónesa y a la primera revolución rusa.

No olvidemos por supuesto lo que suele llamarse “la pequeña historia” que a menudo es más importante que la grande: la proyección de la primera película por los hermanos Lumière, el incendio del Bazar de la Caridad, la exposición universal de 1900, el caso Dreyfus, el paso del canal de la Mancha por Blériot, la carrera hacia los Polos, sin olvidar claro el naufragio del Titanic y la banda de Bonnot.

Recordemos igualmente que este período fue el de Pasteur, los Curie, Branly y Edison, que a su modo también cambiaron el mundo. Todo esto sería suficiente para convertir esta época en una época extraordinaria. Pero, tenemos que reconocer que más que Napoleón III, Gambetta, Pasteur o Edison es por personajes como: Rouletabille, Arsenio Lupin, Fantomas o Sherlock Holmes, sin ignorar obviamente a Harry Dickson, Chéri-Bibi o el doctor Cornélius, que este período de la historia nos cautiva.”
Maléfices, p29

Maléfices es un buen ejemplo de cómo incluir toda la información necesaria para jugar y al mismo tiempo transmitir el ambiente del juego en un número reducido de páginas, pero a continuación de esta introducción a la ambientación se encuentra el único defecto del juego en este aspecto. El espacio dedicado a la historia se centra en una serie de conflictos, escándalos y conspiraciones políticas. Este es el tipo de información que es fácil encontrar en la mayoría de los libros de historia, pero son las costumbres y todo aquello que hace diferente esta época de la actualidad lo que más interesará a un jugador de rol, ya que es mucho más difícil encontrar esta información. Se dedican únicamente tres útiles páginas en el libro de escenarios a describir estos detalles.


Es resaltable que en este resumen histórico no se ignore la existencia de los pobres o se minimice la dureza de la represión sufrida por los movimientos obreros, algo habitual en las obras ambientadas en el XIX.

“Es cierto, esta Belle Epoque no lo era para todos. La clase obrera principalmente sufría los efectos del comienzo de la revolución industrial, sin los beneficios de ninguna protección o ayudas sociales.[…] aunque Francia sea, como Suiza, uno de los dos únicos países europeos que son una república, las diferencias entre clases siguen siendo muy profundas.”
La Malediction de Fontevrault – Un Etrange Maison de Poupees, p2-3

Los elementos fantásticos son la otra mitad del juego, como muestra el siguiente fragmento de una entrevista a los autores.

“Maléfices[Maleficios, Encantamientos, Embrujos NdT] es un nombre bastante extraño para un juego. ¿Por qué lo habéis escogido?
Guillaume Rohmer: ¿Por qué no? Es un buen nombre, sinónimo de magia y hechicería, lo que refleja muy bien el tema del juego. Maléfices tiene como marco la 3ª República y la Belle Epoque. Es un período que no está demasiado alejado del nuestro y en el que se produjo un resurgir del espiritismo, de las sociedades secretas y de este tipo de cosas. Lo racional y lo irracional se enfrentaban abiertamente, en ocasiones de un modo estrafalario y divertido. Fue un período liminal y extraordinariamente rico en transformaciones de todo tipo.”
Casus Belli V1, #28, p49-50

La sección “Hechicería, creencias y superstición en la Francia del siglo XIX” describe este aspecto fantástico. Se describen las andanzas de los ocultistas más famosos de la época, incluyendo sus peleas y declaraciones grandilocuentes, y las teorías de la conspiración más populares. Tanto en lo que se refiere a los profesionales de lo esotérico como a las conspiraciones el lector encontrará pocas diferencias con la actualidad más allá de la sustitución de algunos nombres. Se describen también las creencias populares sobre el diablo, los hechiceros, las brujas, los espíritus, los hombres lobo, los médiums y las casas encantadas.


Aunque no se dice directamente en ningún momento, la parte fantástica de la ambientación está compuesta por las creencias habituales en la época. Estas creencias son reales en Maléfices del mismo modo que más tarde Ars Magica crearía una Europa medieval donde las creencias populares son ciertas.

La descripción de lo sobrenatural es vaga en el básico, limitándose a mencionar un fluido presente en todos los lugares que sirve como fuente de poder a las diferentes manifestaciones numinosas.

La descripción de la ambientación se completa con los dos escenarios incluidos en el segundo libreto. El primero es lineal y en él los personajes se enfrentarán a una manifestación espectral en una casa de campo. El segundo enfrentará a los personajes a los extraños fenómenos que rodean a dos extraños niños que han perdido recientemente a su madre. Este segundo escenario es más abierto pero el control del DJ del ritmo de los acontecimientos hace que la libertad de los personajes pueda volverse ilusoria. Es fácil que los personajes se queden esperando sin poder hacer nada hasta que el DJ active el siguiente evento que les proporcionará nueva información.


Los escenarios lineales son muy útiles para los jugadores principiantes, lo que los hace una buena idea para un básico más allá de ser una opción válida en si misma, pero es criticable que no se incluyan algunas ideas para desarrollar el segundo escenario de una forma más abierta y adaptarlo a grupos de juego con otras preferencias. Los dos escenarios muestran eficientemente las posibilidades de la ambientación e incluyen ilustraciones de todos los personajes que aparecen en ellos, lo que facilita la tarea del DJ.

Sistema

“En estos juegos, los personajes son definidos por un número impresionante de datos numéricos y cada acción posible tiene una regla específica para resolverla. […] el jugador se sumerge tan profundamente en la aplicación de estas reglas que se olvida poco a poco de interpretar a su personaje. […] Maléfices como todos los juegos de rol tiene un sistema de juego, pero este sistema existe solo para facilitar el desarrollo de las partidas.”
Maléfices, p3

El sistema de Maléfices es minimalista y un buen ejemplo de que muchas ideas supuestamente modernas han existido desde casi el comienzo del medio.

La creación de personaje es muy simple. Una tabla proporcionará la edad del personaje y otra su constitución. Además de la Constitución existen solo tres características, Percepción, Destreza y Cultura general, teniendo todas ellas un valor base de 10. Una tabla indica los modificadores efectuados por la profesión y la edad del personaje. Es fácil crear nuevas profesiones, ya que el único criterio es que la suma de los modificadores sean igual a +6.


La actitud del personaje hacia lo sobrenatural está representada por dos características y el jugador repartirá 20 puntos entre las dos.

“las capacidades intelectuales de un personaje de Maléfices se dividen en dos vertientes: su Amplitud de Miras, que corresponde a su tendencia a buscar explicaciones racionales, y su Espiritualidad, que corresponde a su tendencia a admitir la existencia de lo irracional y a tener fe.”
Maléfices, p8

Tras estos pasos llega la parte más interesante de la creación de personajes, El gran juego del conocimiento. El tarot personalizado incluido en la caja es utilizado para modificar las características del personaje y principalmente para obtener una idea de cuáles han sido las circunstancias que han rodeado su vida y cual es su destino.


La lectura es similar a la que podría realizar uno de los profesionales del tarot. Manteniendo el carácter prescriptivo de buena parte del texto, se resalta la importancia de seguir el siguiente procedimiento escrupulosamente. El DJ y el jugador implicado deberán aislarse de los demás jugadores y a continuación el jugador barajará el mazo. Tras cortar el mazo con su mano izquierda, el jugador tomará, igualmente con su mano izquierda, cuatro cartas que dejará boca abajo. El DJ tomará una carta que no mostrará nunca al jugador y le indicará a este que le dé la vuelta a las cartas extraídas.

Los pasos siguientes dependen únicamente del DJ. Cada carta proporciona una habilidad especial o modifica las características del personaje de un modo específico que se describe en el libro. Esto es especialmente importante para las características relacionadas con la magia, ya que esta es la única forma de alterar sus valores base en la creación de personajes. Estas capacidades mágicas serán conocidas únicamente por el DJ. Existen siete cartas relacionadas con profesiones y la aparición de alguna de ellas indica cuales son las carreras que mejor se ajustan a las habilidades del personaje, y por lo tanto si ha sido afortunado en su elección de trabajo.

Se sugiere al DJ que tenga en cuenta las asociaciones de ideas evocadas por las cartas obtenidas y se le indica que apunte el resultado de la lectura como una referencia para el futuro. Por ejemplo, como se indica en el libro la presencia de cartas con significados opuestos puede mostrar la existencia de un conflicto en el alma del personaje.

Este uso del tarot es una idea muy interesante en cualquier ambientación en la que exista un destino. Incluso en los casos en que el destino no es inevitable, puede mostrar cuales serán los conflictos a los que tendrá que enfrentarse el personaje.

En una partida sin narración compartida, y dado que las interpretaciones del tarot son subjetivas, es probable que la mejor forma de usar esta idea sea que el DJ realice una lectura sin el jugador presente. El DJ realizará una interpretación de cómo las fuerzas encarnadas en las cartas han afectado y afectarán la vida del personaje, y le comunicará a este únicamente la información que el personaje haya deducido de sus experiencias pasadas. En una partida con narración compartida parece más interesante realizar la lectura en presencia del jugador que controlará el personaje y tomar ideas de todos los presentes.

Un detalle curioso es que se recomienda a los jugadores que limiten su conocimiento del sistema a la creación de personajes. Dada la simplicidad de las mecánicas es obvio que los jugadores las aprenderán rápidamente durante las partidas.

La mecánica básica es una tirada porcentual cuyo resultado se leerá en una tabla. El cruce del resultado de la tirada y el valor de la característica implicada indicará si el personaje ha tenido éxito, y si este es el caso la efectividad con la que lo ha hecho. La característica implicada verá su valor modificado en uno u otro sentido por la dificultad de la acción y las experiencias previas del personaje que sean aplicables. El combate utiliza esta mecánica básica y unas tablas indican el daño producido según el tipo de arma utilizado. El daño consiste en una reducción temporal de la Constitución y la iniciativa se deja al juicio del DJ o se indica que es simultanea, como por ejemplo en el uso de armas blancas.


Cuando se produce un encuentro con lo sobrenatural el personaje deberá realizar una tirada de Amplitud de Miras o Espiritualidad para ver si es capaz de reaccionar como desee. Estos encuentros con lo sobrenatural pueden hacer aumentar o disminuir el valor de la característica utilizada en la tirada. El uso de hechizos, de los que ninguno es incluido en el básico, depende únicamente de la obtención de un valor superior a la dificultad del hechizo sumando el nivel de fluido del personaje y los modificadores que proporcionan los objetos o rituales utilizados.

Visión del medio

“Dado que el juego de rol es algo muy cercano a la experiencia del teatro, un buen jugador intentará sumergirse tanto como pueda en la piel de su personaje y “adherirse” lo más posible al mundo de juego. Va, literalmente, a intentar abstraerse de su propia existencia para no tener en cuenta nada excepto la realidad que se desarrolla en el juego. […] La mayoría de las veces los objetivos de los personajes son comunes y lo mejor que pueden hacer es trabajar juntos, ya que los juegos de rol son principalmente juegos de comunicación y cooperación. En la práctica, esto consistirá en un dialogo continuo entre los personajes, cada uno hablando en nombre de su personaje.”
Maléfices, p2

“ Su rol [el del DJ] en el transcurso de la partida es guiar a los personajes y juzgar imparcialmente todas las situaciones que se presentan, guiándose por la lógica y su sentido común. Ya que aunque dirige la partida no es en ningún caso el adversario de los personajes: no es ni un dios ni un déspota, solo un arbitro.”
Maléfices, p3

“El ambiente de una partida depende directamente de la credibilidad del mundo imaginario donde viven los personajes. Esta credibilidad depende de una cierta coherencia y un cierto realismo de la simulación que se propone. Si pierdes esta credibilidad tu escenario se desmoronará.”
Maléfices, p16

Como es habitual todavía ahora, no se contempla la posibilidad de que otras personas tengan gustos diferentes.


Conclusiones

Maléfices es un juego interesante en el que destacan especialmente el atractivo de la época escogida y un sistema diferente a los habituales, tanto entonces como ahora. La parquedad de la descripción de lo sobrenatural es uno de sus defectos principales y los autores parecen haberlo considerado así también ya que los suplementos publicados para esta primera edición fueron varios escenarios, un bestiario y un libro dedicado únicamente a la magia del mismo tamaño que este básico.

Los interesados pueden encontrar una reseña fotográfica del libro en el siguiente enlace [4]


miércoles, 16 de enero de 2019

Universo, Jurasia y Midgard (Cronópolis)



Universo es un juego de rol genérico español publicado en 1993 por la editorial Cronópolis. El básico es obra de Pedro Alcántara con la colaboración de Roberto López, Mikel Medina y Miguel Ángel Villar. Es un libro de 114 páginas en blanco y negro.

El legado más importante de Universo es haber sido la base de Superhéroes INC. [1], pero en este artículo se analizan solo los libros publicados bajo el nombre de Universo, que son el básico y los suplementos Jurasia y Midgard. Los libros están descatalogados desde hace años pero todavía es fácil encontrarlos de saldo.

Sistema

Los autores exponen sus objetivos y su visión del juego que han creado en la introducción.

“UNIVERSO es un juego de rol que te permitirá vivir historias que tengan lugar en cualquier época, real o imaginaria, del pasado, presente o futuro.

Mediante este reglamento podrás crear personajes de cualquier ambientación que desees, y manejarás las situaciones en las que estos personajes se vean envueltos.

El sistema de juego hace hincapié en la sencillez y rápida resolución de las situaciones, evitando en lo posible interminables consultas a tablas antes de saber cual es el resultado de una acción. No obstante, y buscando atender al jugador amante del realismo, en este reglamento, y en los suplementos temáticos que saquemos a continuación, existirán reglas de juego opcionales para ellos.

Los Directores de Juego pueden utilizar las reglas que vienen a continuación e inventar otras cuando la situación lo requiera o simplemente cuando no les guste la regla original.

Si tenéis personajes o módulos de otros juegos de rol, su traslado a UNIVERSO es sencillo, con lo que podréis jugar realmente cualquier historia que deseéis.

Por estas razones UNIVERSO es muy adecuado tanto para quien nunca ha jugado a rol como para aquellos que llevan años haciéndolo.”
Universo, p9

El sistema es simple pero las declaraciones altisonantes sobre su capacidad de servir de base a cualquier tipo de partida son una media verdad. Un grupo de juego puede hacer lo mismo con cualquier juego de rol añadiendo nuevas reglas y cambiando las ya existentes. Dada la simplicidad de Universo es difícil ver en qué supone una mejora respecto a una modificación rápida de un sistema ya conocido.

El sistema se basa en la obtención de un valor inferior o igual al de la habilidad utilizada en una tirada de 1d100. Es posible tener una habilidad superior a 100 y se aplican modificadores a su valor dependiendo de la dificultad de la acción. El combate se resuelve del mismo modo, aplicando la habilidad del defensor como penalizador a la habilidad del atacante. La salud del personaje se mide mediante puntos de vida.


La creación de personajes es rápida, consistiendo en la obtención mediante tiradas aleatorias de 6 valores que repartir entre las 6 características, la elección de una profesión y la elección de las habilidades que el personaje ha desarrollado. El porcentaje de cada habilidad se obtiene aplicando una fórmula que depende de los valores de una o más características. Por ejemplo, Medicina es igual a Inteligencia/2 y Espada es igual a (Fuerza + Agilidad)/3.

Se incluyen subsistemas para la magia en un ambiente medieval fantástico, poderes psiónicos, naves espaciales y robots entre otros, así como reglas opcionales para el combate que permiten introducir más factores en este como los críticos, el combate con las dos manos o el uso de armas envenenadas.

Se incluye una tabla en la que determinar aleatoriamente los rasgos especiales del personaje. Estos son descritos de una forma abstracta que hace que puedan utilizarse en la mayoría de las ambientaciones.

“10-12 Antipático. El personaje es extremadamente desagradable con los demás, independientemente de su raza, profesión, religión o sexo.
[...]
52-53 Busca a alguien cuyo paradero se desconoce.
[…]
75 Médium. El personaje es capaz de comunicarse con algún otro plano de la realidad, y establecer contacto con una o más presencias que se encuentran allí.”
Universo, p26-27

La moralidad se representa mediante los curiosamente denominados prejuicios que se obtienen mediante una tirada de 1d100. El jugador deberá obtener una tirada inferior a su resistencia a prejuicios para realizar una acción de “dudosa moralidad”. Como muestra de lo poco genérico del sistema, se asume que todas las culturas tienen la misma moral.

La mejora del personaje se representa mediante el incremento del nivel del personaje, con la excentricidad de que a partir del nivel 11 se produce una reducción del nivel de las habilidades del personaje por el envejecimiento, y este fallece al alcanzar el nivel 20.

El juego presenta tres épocas únicamente: Pasado (desde la antigüedad hasta el siglo XVIII), Presente (los siglos XIX y XX) y Futuro. Cada uno de estos periodos es tan amplio que no se proporciona casi ningún detalle. La reducida lista de habilidades y la simplicidad de los subsistemas hacen que el sistema sea rápido, pero también hacen que no sea muy diferente de lo que puede improvisar cualquier jugador fácilmente a partir de otro sistema. El sistema se completa con las características de animales y criaturas fantásticas y se incluyen tres breves escenarios.


Fragmentos de ambientaciones

Cuando se detalla algún aspecto del sistema, es obvio que son parte de las ambientaciones que pensaban publicar en el futuro. En ningún caso se discuten posibles alternativas o formas de combinar diferentes elementos.

“Magia Inferior

Este tipo de magia está casi únicamente representada por los duendes, pequeños seres de unos 70 centímetros que viven en las profundidades de los bosques más espesos. No utilizan nunca armas, ya que confían plenamente en su magia para defenderse. Todos los duendes tienen poderes mágicos desde que nacen, pero no adquieren el control y el conocimiento de los conjuros hasta que alcanzan la pubertad.”
Universo, p57

“[Tipos de planetas]

b) Planetas Terraformables: Permiten la vida humana en condiciones especiales provocadas por algún tipo de restricción: atmósferas no respirables, imposibilidad de sustentar una colonia si no es recibiendo suministros del exterior, etc. Generalmente presentan un solo factor condicionante. Generalmente son colonizados tras períodos más o menos largos de geoformación, operación llevada a cabo por equipos de Ingenieros Planetarios.
c) Planetas No Habitables: La vida en estos planetas es imposible. No tienen atmósfera o esta no es respirable, la gravedad es excesiva o muy baja, etc. Pueden instalarse en ellos bases permanentes, que deben estar aisladas del medio y aprovisionadas regularmente desde el exterior.”
Universo, p81

Visión del medio

La breve sección del DJ (solo 4 páginas) comienza con la siguiente declaración.

“No se trata de pontificar sobre cómo debe realizar su labor un DJ, sino de dar ideas. Si ya eres un DJ quizás aprecies estas líneas. Te refrescarán la memoria. Si no lo eres todavía, pero te preparas para dar el salto, intentamos con ellas hacerte más fácil la prueba.”
Universo, p85

Esta supuesta humildad contrasta con la forma en que se describen las ideas presentadas. En ningún caso da la impresión de que las ideas presentadas se ven como una opción entre otras.

“La ambientación debe ser realista. Es patético llegar al interior de un laberinto subterráneo en el que nadie ha penetrado en más de 200 años y encontrarse allí con un pueblo de criaturas que vive de alimentarse de los incautos que se aventuran en las profundidades. ¿De qué se han estado alimentando en 200 años? ¡Por favor ... !
[...]
La verdadera naturaleza de los juegos de rol está en que los jugadores interpreten su papel. No en obtener más PX ni en matar más enemigos. Quizá sea esa la naturaleza de su personaje y entonces estará bien que lo hagan, pero si no es así debes indicarles que se comportan de una forma ajena a sus personajes. Puedes utilizar como técnica el indicar ostensiblemente durante la partida a un jugador que ganará PX por lo bien que está interpretando a su personaje, y reflejando esta preferencia a la hora de conceder los puntos de experiencia al final de la partida.”
Universo, p86

Del mismo modo se considera que el jugador está obligado a seguir las indicaciones del sistema sobre la interpretación de su personaje.

“En este caso, debe hacerse una tirada de Influencia del personaje que intenta influenciar contra la INT del personaje que debe ser influido. En cualquier caso, para obligar a un personaje a realizar una acción con la que el jugador que conduce a ese personaje no está de acuerdo es necesario obtener un crítico en la tirada de Influencia con los modificadores correspondientes (por conocer previamente a esa persona, por tener una relación anterior, etc.).

Si un personaje jugador no es capaz de resistirse a los encantos de algún otro personaje, debe a partir de ese momento y hasta que el director de juego lo libere de esta obligación, comportarse como corresponde en estas circunstancias.”
Universo, p40


Planes para el futuro

En la introducción se describen los futuros suplementos que pensaban publicar

“JURASIA, un universo en el que los viajes en el tiempo han obligado al hombre a enfrentarse con los dinosaurios. Es un pozo temporal en el que no es fácil sobrevivir.

DALGOR, suplemento de Espada y Brujería. Te permitirá jugar en un mundo donde la magia es real, los guerreros arriesgan sus vidas continuamente y extrañas razas y criaturas conviven con los humanos.

SUPERHEROES INC., la extensión de juego que te permitirá desarrollar historias con tus superhéroes favoritos. Todo el suplemento está visto desde una óptica muy especial. ¿Sabías que en España han existido superhéroes desde siempre?

XIX: Universo de Terror Gótico, todo lo que siempre habías querido saber sobre el terror: Vampirismo, brujería, licantropía, cultos egipcios, oscuras sectas y sociedades secretas.

SPACE OPERA: La conquista del Universo, el suplemento de aventuras para que lleves a tus personajes a lo más profundo del espacio, donde convergen los intereses de vastos imperios, de multitud de razas y corporaciones. Incluye un Wargame de combate espacial.

MEDITERRANEVM, con el que podrás desarrollar historias en nuestra antigüedad. Elige entre ser un centurión romano, un esclavo númida, una sacerdotisa egipcia, un indómito galo o un jinete íbero ... A su vez incluye un Wargame para el combate naval.”
Universo, p9


Jurasia

Diciembre 1993. Autores: Roberto López Herrero y Jaque Mate. 110p.

Es un juego de ciencia ficción en el que los personajes se encontrarán en una ciudad futurista en el Jurásico. Es apropiado llamarlo juego ya que se incluyen todos los elementos del sistema necesarios y solo se recurre al básico para añadir reglas opcionales, algo que no se indica ni en la portada ni en la contraportada.

En este futuro un accidente en un viaje espacial ha alterado el sistema solar y provocado grandes catástrofes en la Tierra y un cambio en su clima. Tras el descubrimiento del viaje en el tiempo y el desarrollo de una técnica que permite el transporte de material en grandes cantidades, se decide buscar una época de la que obtener recursos para la recuperación del presente.

“Los primeros ensayos con sistemas automáticos resultaron del todo frustrantes. La flora capturada de siglos atrás (XXI, XX, XIX, Etc.) no podía resistir la temperatura actual de la Tierra y se marchitaba en seguida. Por otra parte tuvieron que ser camuflados los vehículos para hacerlos similares a los Objetos Voladores No Identificados tan de moda a finales del XX.

Por eso la humanidad miró hacia atrás y encontró un época rica en especies vegetales, en animales poderosos y con un clima similar ... el Jurásico. Esta época "tropicalmente hermosa" como la definió más de un científico demasiado afectado, podría proporcionar a la humanidad no solo especies vegetales necesarias para la supervivencia de la Tierra, sino también ingentes cantidades de materias primas, desde minerales hasta comida…

El problema principal era cómo capturar, preservar y trasladar un dinosaurio de 30 toneladas con un cronovehículo de solo diez metros de arco. El gobierno Central controló la Operación Jurásica cediéndole todos los derechos de explotación a la corporación comercial Timegate, en una oscura maniobra todavía difícil de aclarar, en el 2870. Solo se permitía desplazamientos cronológicos a épocas anteriores a la aparición del ser humano. No se podían permitir intervenir en la corriente histórica como más de uno se apresuró a indicar, evitando, por ejemplo, el gran desastre global de la nave Ícaro.

La única manera de "importar" materiales del periodo Jurásico era con técnicos humanos. La corporación responsable de la explotación, la Timegate, en Nuevo México, comenzó a ofrecer contratos millonarios a aquellos que se comprometiesen a viajar al pasado para ayudar a la rehabilitación de la Tierra del siglo XXX.

El exilio temporal se convirtió en la salida de muchos inadaptados que convivían en el siglo XXX. A los criminales se les prometía condonar todos los cargos, un mundo para dominar y la posibilidad de escapar para siempre de la justicia. A los hastiados de la sociedad del siglo XXX, toda una aventura… Parecía una manera fácil, aunque dura, de ganar dinero...”
Jurasia, p8


Los personajes podrán interpretar a cazadores, científicos, técnicos, guardias de seguridad, ejecutivos o delincuentes; además de a aquellos ajenos al sistema, exteriores que viven fuera de la zona protegida por la corporación y guerrilleros ecoterroristas.

Al peligro propio del ecosistema en que se encuentra la ciudad se añade este conflicto entre los agentes de la corporación y los guerrilleros, que se oponen a la existencia misma de la ciudad de Jurasia. Se propone a los jugadores que encarnen personajes de cualquiera de las facciones, siendo el personaje de ejemplo un miembro de GEA infiltrado en Jurasia y los personajes del primer escenario agentes de la corporación.


Se describe la historia de este futuro, incluyéndose una cronología, la flora y fauna del Jurásico y las nuevas tecnologías (especialmente las nuevas armaduras y armas de energía, así como los detalles del viaje en el tiempo).


Se describe Jurasia barrio por barrio, dando una imagen rápida de cómo es la vida en la ciudad para la mayoría de sus habitantes y resaltando la importancia de las diferencias entre clases. Se describen los PNJs con más poder o con los que más fácilmente se encontrarán los PJs. Se incluyen dos escenarios breves lineales.

Para resaltar la sordidez del ambiente se incluyen unas reglas para el uso de drogas que hacen muy fácil convertirse en un adicto, existiendo una probabilidad de 3 entre 20 de que un personaje inicial lo sea ya.

Se incluyen las caractéristicas de los elementos propios de la ambientación,  incluyendo el nuevo equipo, las características de los dinosaurios y las nuevas enfermedades y parásitos.

Como en el básico, se incluye un breve cómic que ilustra los ejemplos de las reglas y ayuda a introducirse en el ambiente del juego.




Midgard

Julio 1994. Autores: Roberto López Herrero, Mikel Medina, Pedro Alcántara. 110p.

Midgard es un suplemento dividido equitativamente entre la sección de ambientación que describe el mundo de los vikingos y una campaña corta en cinco capítulos.


Se describen los eventos históricos más importantes para los vikingos, su cultura y sus expediciones. Se incluyen reglas adicionales para la creación de personajes y un subsistema para el combate marítimo y la navegación en malas condiciones.

Se da una gran importancia al mundo sobrenatural y se dedica una cuarta parte del libro a describir a los dioses, los poderes de sus sacerdotes y a las criaturas sobrenaturales con las que pueden encontrarse los personajes.


Como es habitual se presenta a los vikingos como figuras heroicas a pesar de la dudosa ética de sus acciones.

“Thralls, Praells: Esclavos capturados durante las incursiones. Generalmente irlandeses, francos, germanos o eslavos. El trato que recibían normalmente no era malo, y no era infrecuente que recibieran la libertad en pago de sus buenos servicios.”
Midgard, p19

“Los vikingos desarrollaron una religión basada en una mitología politeísta que dignificaba el combate y la sabiduría.”
Midgard, p11


La campaña está centrada en una pequeña aldea de la que se describen los miembros más importantes en su introducción. Es muy lineal e incluye numerosos elementos sobrenaturales, terminando en un encuentro con algunos de los dioses. Las numerosas situaciones en la que los personajes podrán morir como consecuencia del efecto de los elementos pueden provocar fácilmente una sensación de arbitrariedad, sin importar su realismo, a pesar de que se presentan como una oportunidad para los personajes de mostrar su valor.

Conclusiones

Universo es un sistema muy limitado. Es elogiable que se incluyera la pantalla con el básico, pero su precio original de 2200 pesetas parece excesivo para su contenido. Los suplementos suponen una mejora considerable. Jurasia presenta una ambientación diferente y, aunque brevemente, se incluyen todos los detalles necesarios y numerosos conflictos en los que involucrar a los personajes. Midgard es menos interesante, pero al ser una campaña es más fácil que un jugador le encuentre un uso que a otro sistema de juego más.


miércoles, 12 de diciembre de 2018

Namekeeper


Namekeeper es un juego de rol español de fantasía que presenta un mundo de espada, brujería y humor absurdo. Un mundo plano en el que los dioses han desaparecido y el infierno puede vislumbrarse más allá del rio de lava que divide en dos la isla.

Es obra de José Luis Pumarega y fue publicado en el 2001. Es un libro de 80 páginas en blanco y negro en formato cuartilla y fue el segundo y último libro publicado en la colección 2d10 [1] de la Factoría de Ideas. Dado que no encuentro gracioso el humor del libro puede que algunas de sus virtudes me hayan pasado desapercibidas.

Ambientación

“Bueno, la acción se desarrolla en un mundo fantástico de tipo “espada y brujería” bastante fatalista, en la que las respuestas más absurdas a las preguntas más solemnes suelen ser las correctas. Los personajes pueden ser desde simples pescadores hasta guerreros con flequillo. Ya leerás la descripción del mundo con mayor detenimiento. En este mundo no sabes muy bien donde acaba y empieza lo sobrenatural. Tiene una dosis importante de humor negro y otra de aventuras y riesgo.”
Namekeeper, p5-6


Uno de los temas del juego es la exploración de lo desconocido, y para reforzar esto solo se describe una cultura, Iniacer, que ocupa una pequeña península al este de la isla. Iniacer es una cultura similar a la Grecia clásica y lastrada por la ausencia de hierro en su territorio. Se describe su capital, rodeada principalmente por campos de cultivo y explotaciones ganaderas. Es una democracia ateniense en la que los cabezas de familia toman todas las decisiones y los demás miembros de la familia son posesiones del patriarca. Los personajes podrán ser soldados, campesinos, ladrones o médicos, entre otras opciones, pero solo se le presta atención a una profesión, los relojeros. Relojes es el nombre que reciben los robots que ha desarrollado esta cultura y que, dentro de las limitaciones impuestas por los metales disponibles, han permitido aumentar la productividad de su agricultura y construcción. El extraño aspecto de los robots, cuya forma está siempre basada en un animal por un prejuicio del primer inventor de relojes, hace que los pueblos cercanos crean que son demonios, y este temor ha mantenido por el momento a Iniacer libre de las atenciones de sus simpáticos vecinos que sí que poseen armas de hierro. Sorprendentemente, solo se incluye una ilustración de un robot araña y se describen un robot gorila (utilizado como robot de carga) y un robot mantis (utilizado en minería). Dada la importancia de la relojería para la seguridad y prosperidad de la nación, el gremio de relojeros es la organización más importante que existe, todos sus miembros tienen un voto de secreto y es casi una religión.

El resto del mundo de los vivos recibe muy poca atención. Se describe una tribu bárbara dedicada a enfrentarse a los demonios, los magos de la ambientación, un grupo de peregrinos que busca información entre el folclore que permita averiguar las debilidades de los demonios, y comunidades que han decidido dedicarse a adorar a los demonios. Todo ello en solo una página.


Como puede verse, los demonios tienen un papel muy importante en este mundo, lo que no es sorprendente ya que más allá del rio de lava que recorre el centro del mundo se encuentra el infierno. Y allí es donde aparecen todos los humanos después de morir. Es posible volver a la tierra de los vivos pero lo más probable es acabar convertido en una de las víctimas de los demonios. A pesar de la facilidad con que los personajes pueden acabar en el infierno solo se le dedica una página a su descripción.

Algunos demonios recorren las tierras de los vivos intentando lograr que un humano les venda su alma, lo que hará que el humano desaparezca completamente al morir. La información sobre los demonios está dividida en dos capítulos. En el primero, dirigido a los jugadores, se describe el confuso y contradictorio folclore que existe sobre ellos. En el segundo capítulo, dirigido al DJ, se describe su naturaleza y objetivos y se incluyen una útiles tablas para determinar su marca (el aspecto físico que les delata como demonios), debilidades y poderes. Es criticable que los demonios sean tan poderosos que los PJs no pueden hacer prácticamente nada contra ellos, pero esto encaja con la visión del medio del juego.

La magia en este mundo consiste en un lenguaje primigenio que se supone que es el legado de los dioses. Existe una orden, los Name Keepers, que estudia este lenguaje primigenio y son los únicos que tienen un dominio aproximado de este arte.

Es curiosa la atención que se presta a la coherencia interna de algunos de los aspectos de la ambientación dada la falta de sentido de muchos otros. También se proporcionan respuestas a algunas de las preguntas fundamentales de la metafísica del mundo.

“Hay dos características importantes en el Namekeeper que debes de tener en cuenta si vas a ser el director de juego. La primera es la desinformación de los personajes con respecto a su propio mundo. A efectos de juego, esto es muy útil para crear situaciones de misterio y de tensión muy atractivas e interesantes. […] La vida de los personajes suele depender de una imbecilidad mayúscula.

Eso no significa que debas de saltarte ciertas cosas a la torera. Por ejemplo, los personajes siempre llegan al infierno con las pertenencias con que han sido enterrados. […] otra regla inquebrantable, los demonios siempre cumplen su palabra, y sin trampas.[…] La otra característica importante es que como director de juego tienes mucha más mano sobre los personajes que en otros juegos, sobre todo en lo que respecta a la intuición y la magia. […] no debes ejercer superioridad sobre los jugadores aprovechando esta ventaja. No les perjudiques constantemente con el lenguaje primigenio, por ejemplo. Dedicate a crear efectos surrealistas en situaciones comprometidas”
Namekeeper, p51

“[…] yo quería una sociedad en la que usasen robots en vez de esclavos, sin que la tecnología necesaria para ello derivase en otro tipo de artefactos, y que no la recibiesen de los alienígenas ni de ninguna otra potencia exterior, sino que pudieran llegar ellos mismos, con los conocimientos que podrían tener en la Grecia clásica. Para que hiciesen robots, que era mi maldito capricho, y no otra cosa distinta, como máquinas bélicas mucho más potentes y adecuadas a su función, he recurrido al prejuicio de las formas naturales, que me parece que soluciona bastante bien el problema.

Me he preocupado mucho en que la ciencia necesaria para la fabricación de relojes no derivase a la electricidad, o en que poseyeran la pólvora, porque eso eliminaría la posibilidad de un escenario de espada y brujería.”
Namekeeper, p73

Sistema

El sistema es relativamente simple. Está basado en seis características, cuyo valor se obtiene tirando 3d6 para cada una, de la que se derivan algunos valores secundarios. Existen también habilidades que dependerán de la profesión del personaje y sus intereses personales. La escala de las características y habilidades va de 1 a 20 y una acción tendrá éxito si se obtiene el valor o menos del rasgo implicado en la tirada de un d20. En el sistema de combate cuerpo a cuerpo cada contendiente tira un número de d6 que depende de su habilidad de combate y aquel con el total mayor inflige daño a su adversario. La salud del personaje se mide con puntos de vida. Es resaltable la atención prestada a las diferencias entre las armas, ya que existen armas de filo y contundentes que interaccionan de forma diferente con las armaduras existentes. Se incluyen reglas para el combate con relojes. Todo esto se describe rápidamente y de forma clara a pesar de la falta de ejemplos, haciendo que la mayor parte del libro esté dedicada a la ambientación.

La parte más interesante del sistema es la magia. Los humanos solo pueden utilizar una palabra cada vez que utilizan el idioma primigenio, dada su complejidad. Esto hace que el jugador deba intentar comunicar qué es lo que desea que haga el hechizo en una única palabra. Se anima al DJ a ser generoso dado el escaso control que tiene el jugador. Solo se permite usar nombres, a no ser que el DJ considere que la palabra escogida es especialmente ingeniosa, y es necesario obtener una tirada con éxito en la habilidad lenguaje primigenio para poder conocer una palabra.


Visión del medio

La visión del medio expuesta en el juego es la habitual paternalista en la que el DJ toma las decisiones por el bien de los jugadores.

“Por supuesto que las partidas absolutamente determinadas no existen, y todo D.J. tiene que aprender a improvisar, pero sí existen las partidas planeadas de antemano, que es lo recomendable.

Esto no significa, ni mucho menos, que vayas a saltarte todas las tiradas. Hazlo sólo cuando sea imprescindible para el desarrollo de la historia.”
Namekeeper, p54

Como ya se ha mencionado lo mejor que se puede lograr en un enfrentamiento contra un demonio es una victoria pírrica, lo que los hace muy útiles para encarrilar a los personajes.

Portada de la segunda impresión

Conclusiones

Namekeeper tiene algunas ideas interesantes, pero es cuestionable que sea un juego completo. El autor se centra en tres aspectos (los relojes, los demonios y el lenguaje primigenio) y el resto de la ambientación es algo nebuloso. Esto es habitual en los juegos cortos que obligan al grupo de juego a completarlos. El problema es que la creatividad del grupo de juego puede dirigirse a crear una ambientación adaptada a su estética en vez de completar los retales creados por otros. La falta de un escenario agrava esto. Dado que las partidas son las que crean un lazo emocional con un juego, un autor tiene que hacer todo lo posible para facilitar que se juegue al menos una partida. Es necesario escribir el mejor escenario posible para que sirva de introducción al juego. No incluir un escenario en un juego nuevo es resignarse a que el libro sea abandonado en una estantería tras su lectura. Este análisis es aplicable igualmente a la línea Cliffhanger [2] que aparentemente desapareció rápidamente de la memoria de los aficionados.

Namekeeper es un juego irregular y no es una sorpresa que se haya convertido en un juego olvidado.


miércoles, 28 de noviembre de 2018

Castillo de Falkenstein - Cuestiones Frecuentes y Respuestas.



El sistema de Castillo de Falkenstein tiene muchas virtudes, pero también sufre una falta de concreción en algunos aspectos y algunas consecuencias imprevistas. Esto ha hecho que consideremos útil la traducción de las cuestiones frecuentes contenidas en Comme il Faut (el companion de CdF). La traducción ha sido realizada por mí y revisada por Abnoba, como es habitual en los artículo del blog. En el documento se pueden encontrar las cuestiones generales, las relativas a la hechicería y una tabla que proporciona ideas para interpretar los armónicos del sistema de magia. Termino recordando que en la crítica de Castillo de Falkenstein publicada en este blog [1] se encuentra una traducción del índice alfabético, que no fue incluido en la versión de Martínez Roca, y una recopilación de las principales tablas del juego, incluyendo los valores del libro de hechizos que desapareció en la maquetación de Martínez Roca.