miércoles, 13 de febrero de 2019

Maléfices


Maléfices es un juego de rol francés de fantasía. Está ambientado en la Francia de finales del siglo XIX y principios del XX y es obra de Michel Gaudo y Guillaume Rohmer. Este artículo analiza su primera edición, publicada en 1985. Esta edición se presentaba en una caja que contenía dos libretos, de 60 y 50 páginas respectivamente, una pantalla y un tarot personalizado. El juego fue un éxito como muestran sus suplementos [1] y la existencia de otras dos ediciones. En estos momentos y, tras el éxito de su financiación colectiva [2] , se espera la próxima publicación de su cuarta edición [3].

Ambientación

“Maléfices está ambientado en la Francia de 1870 a 1914, sin excluir ciertamente algunas visitas a nuestros vecinos europeos, principalmente Bélgica, Inglaterra y Alemania.

Si hemos escogido esta época para servir de escenario al juego es por múltiples razones que sin embargo pueden resumirse en una sola. ¡¡Adoramos esta época!!

Y sin embargo, como todo período demasiado cercano a los ojos del historiador, ninguna época es menos conocida que la de la 3ª república y ninguna contiene tantos acontecimientos prodigiosos o sufrió tantas conmociones. Entre 1870 y 1914, es decir en solo cuarenta años, asistiremos en particular a: la caída del emperador Napoleón III, a la Comuna, a la proclamación de la 3ª república, al Boulangismo, al escándalo de Panamá, al incidente de Fachoda que tuvo como consecuencia la Entente Cordiale y la creación de un auténtico imperio colonial.

Más allá de nuestras fronteras el mundo también sufría grandes cambios. Asistimos notablemente a los 55 días de Pekin, a la guerra de los Boers, a la guerra Ruso-Japónesa y a la primera revolución rusa.

No olvidemos por supuesto lo que suele llamarse “la pequeña historia” que a menudo es más importante que la grande: la proyección de la primera película por los hermanos Lumière, el incendio del Bazar de la Caridad, la exposición universal de 1900, el caso Dreyfus, el paso del canal de la Mancha por Blériot, la carrera hacia los Polos, sin olvidar claro el naufragio del Titanic y la banda de Bonnot.

Recordemos igualmente que este período fue el de Pasteur, los Curie, Branly y Edison, que a su modo también cambiaron el mundo. Todo esto sería suficiente para convertir esta época en una época extraordinaria. Pero, tenemos que reconocer que más que Napoleón III, Gambetta, Pasteur o Edison es por personajes como: Rouletabille, Arsenio Lupin, Fantomas o Sherlock Holmes, sin ignorar obviamente a Harry Dickson, Chéri-Bibi o el doctor Cornélius, que este período de la historia nos cautiva.”
Maléfices, p29

Maléfices es un buen ejemplo de cómo incluir toda la información necesaria para jugar y al mismo tiempo transmitir el ambiente del juego en un número reducido de páginas, pero a continuación de esta introducción a la ambientación se encuentra el único defecto del juego en este aspecto. El espacio dedicado a la historia se centra en una serie de conflictos, escándalos y conspiraciones políticas. Este es el tipo de información que es fácil encontrar en la mayoría de los libros de historia, pero son las costumbres y todo aquello que hace diferente esta época de la actualidad lo que más interesará a un jugador de rol, ya que es mucho más difícil encontrar esta información. Se dedican únicamente tres útiles páginas en el libro de escenarios a describir estos detalles.


Es resaltable que en este resumen histórico no se ignore la existencia de los pobres o se minimice la dureza de la represión sufrida por los movimientos obreros, algo habitual en las obras ambientadas en el XIX.

“Es cierto, esta Belle Epoque no lo era para todos. La clase obrera principalmente sufría los efectos del comienzo de la revolución industrial, sin los beneficios de ninguna protección o ayudas sociales.[…] aunque Francia sea, como Suiza, uno de los dos únicos países europeos que son una república, las diferencias entre clases siguen siendo muy profundas.”
La Malediction de Fontevrault – Un Etrange Maison de Poupees, p2-3

Los elementos fantásticos son la otra mitad del juego, como muestra el siguiente fragmento de una entrevista a los autores.

“Maléfices[Maleficios, Encantamientos, Embrujos NdT] es un nombre bastante extraño para un juego. ¿Por qué lo habéis escogido?
Guillaume Rohmer: ¿Por qué no? Es un buen nombre, sinónimo de magia y hechicería, lo que refleja muy bien el tema del juego. Maléfices tiene como marco la 3ª República y la Belle Epoque. Es un período que no está demasiado alejado del nuestro y en el que se produjo un resurgir del espiritismo, de las sociedades secretas y de este tipo de cosas. Lo racional y lo irracional se enfrentaban abiertamente, en ocasiones de un modo estrafalario y divertido. Fue un período liminal y extraordinariamente rico en transformaciones de todo tipo.”
Casus Belli V1, #28, p49-50

La sección “Hechicería, creencias y superstición en la Francia del siglo XIX” describe este aspecto fantástico. Se describen las andanzas de los ocultistas más famosos de la época, incluyendo sus peleas y declaraciones grandilocuentes, y las teorías de la conspiración más populares. Tanto en lo que se refiere a los profesionales de lo esotérico como a las conspiraciones el lector encontrará pocas diferencias con la actualidad más allá de la sustitución de algunos nombres. Se describen también las creencias populares sobre el diablo, los hechiceros, las brujas, los espíritus, los hombres lobo, los médiums y las casas encantadas.


Aunque no se dice directamente en ningún momento, la parte fantástica de la ambientación está compuesta por las creencias habituales en la época. Estas creencias son reales en Maléfices del mismo modo que más tarde Ars Magica crearía una Europa medieval donde las creencias populares son ciertas.

La descripción de lo sobrenatural es vaga en el básico, limitándose a mencionar un fluido presente en todos los lugares que sirve como fuente de poder a las diferentes manifestaciones numinosas.

La descripción de la ambientación se completa con los dos escenarios incluidos en el segundo libreto. El primero es lineal y en él los personajes se enfrentarán a una manifestación espectral en una casa de campo. El segundo enfrentará a los personajes a los extraños fenómenos que rodean a dos extraños niños que han perdido recientemente a su madre. Este segundo escenario es más abierto pero el control del DJ del ritmo de los acontecimientos hace que la libertad de los personajes pueda volverse ilusoria. Es fácil que los personajes se queden esperando sin poder hacer nada hasta que el DJ active el siguiente evento que les proporcionará nueva información.


Los escenarios lineales son muy útiles para los jugadores principiantes, lo que los hace una buena idea para un básico más allá de ser una opción válida en si misma, pero es criticable que no se incluyan algunas ideas para desarrollar el segundo escenario de una forma más abierta y adaptarlo a grupos de juego con otras preferencias. Los dos escenarios muestran eficientemente las posibilidades de la ambientación e incluyen ilustraciones de todos los personajes que aparecen en ellos, lo que facilita la tarea del DJ.

Sistema

“En estos juegos, los personajes son definidos por un número impresionante de datos numéricos y cada acción posible tiene una regla específica para resolverla. […] el jugador se sumerge tan profundamente en la aplicación de estas reglas que se olvida poco a poco de interpretar a su personaje. […] Maléfices como todos los juegos de rol tiene un sistema de juego, pero este sistema existe solo para facilitar el desarrollo de las partidas.”
Maléfices, p3

El sistema de Maléfices es minimalista y un buen ejemplo de que muchas ideas supuestamente modernas han existido desde casi el comienzo del medio.

La creación de personaje es muy simple. Una tabla proporcionará la edad del personaje y otra su constitución. Además de la Constitución existen solo tres características, Percepción, Destreza y Cultura general, teniendo todas ellas un valor base de 10. Una tabla indica los modificadores efectuados por la profesión y la edad del personaje. Es fácil crear nuevas profesiones, ya que el único criterio es que la suma de los modificadores sean igual a +6.


La actitud del personaje hacia lo sobrenatural está representada por dos características y el jugador repartirá 20 puntos entre las dos.

“las capacidades intelectuales de un personaje de Maléfices se dividen en dos vertientes: su Amplitud de Miras, que corresponde a su tendencia a buscar explicaciones racionales, y su Espiritualidad, que corresponde a su tendencia a admitir la existencia de lo irracional y a tener fe.”
Maléfices, p8

Tras estos pasos llega la parte más interesante de la creación de personajes, El gran juego del conocimiento. El tarot personalizado incluido en la caja es utilizado para modificar las características del personaje y principalmente para obtener una idea de cuáles han sido las circunstancias que han rodeado su vida y cual es su destino.


La lectura es similar a la que podría realizar uno de los profesionales del tarot. Manteniendo el carácter prescriptivo de buena parte del texto, se resalta la importancia de seguir el siguiente procedimiento escrupulosamente. El DJ y el jugador implicado deberán aislarse de los demás jugadores y a continuación el jugador barajará el mazo. Tras cortar el mazo con su mano izquierda, el jugador tomará, igualmente con su mano izquierda, cuatro cartas que dejará boca abajo. El DJ tomará una carta que no mostrará nunca al jugador y le indicará a este que le dé la vuelta a las cartas extraídas.

Los pasos siguientes dependen únicamente del DJ. Cada carta proporciona una habilidad especial o modifica las características del personaje de un modo específico que se describe en el libro. Esto es especialmente importante para las características relacionadas con la magia, ya que esta es la única forma de alterar sus valores base en la creación de personajes. Estas capacidades mágicas serán conocidas únicamente por el DJ. Existen siete cartas relacionadas con profesiones y la aparición de alguna de ellas indica cuales son las carreras que mejor se ajustan a las habilidades del personaje, y por lo tanto si ha sido afortunado en su elección de trabajo.

Se sugiere al DJ que tenga en cuenta las asociaciones de ideas evocadas por las cartas obtenidas y se le indica que apunte el resultado de la lectura como una referencia para el futuro. Por ejemplo, como se indica en el libro la presencia de cartas con significados opuestos puede mostrar la existencia de un conflicto en el alma del personaje.

Este uso del tarot es una idea muy interesante en cualquier ambientación en la que exista un destino. Incluso en los casos en que el destino no es inevitable, puede mostrar cuales serán los conflictos a los que tendrá que enfrentarse el personaje.

En una partida sin narración compartida, y dado que las interpretaciones del tarot son subjetivas, es probable que la mejor forma de usar esta idea sea que el DJ realice una lectura sin el jugador presente. El DJ realizará una interpretación de cómo las fuerzas encarnadas en las cartas han afectado y afectarán la vida del personaje, y le comunicará a este únicamente la información que el personaje haya deducido de sus experiencias pasadas. En una partida con narración compartida parece más interesante realizar la lectura en presencia del jugador que controlará el personaje y tomar ideas de todos los presentes.

Un detalle curioso es que se recomienda a los jugadores que limiten su conocimiento del sistema a la creación de personajes. Dada la simplicidad de las mecánicas es obvio que los jugadores las aprenderán rápidamente durante las partidas.

La mecánica básica es una tirada porcentual cuyo resultado se leerá en una tabla. El cruce del resultado de la tirada y el valor de la característica implicada indicará si el personaje ha tenido éxito, y si este es el caso la efectividad con la que lo ha hecho. La característica implicada verá su valor modificado en uno u otro sentido por la dificultad de la acción y las experiencias previas del personaje que sean aplicables. El combate utiliza esta mecánica básica y unas tablas indican el daño producido según el tipo de arma utilizado. El daño consiste en una reducción temporal de la Constitución y la iniciativa se deja al juicio del DJ o se indica que es simultanea, como por ejemplo en el uso de armas blancas.


Cuando se produce un encuentro con lo sobrenatural el personaje deberá realizar una tirada de Amplitud de Miras o Espiritualidad para ver si es capaz de reaccionar como desee. Estos encuentros con lo sobrenatural pueden hacer aumentar o disminuir el valor de la característica utilizada en la tirada. El uso de hechizos, de los que ninguno es incluido en el básico, depende únicamente de la obtención de un valor superior a la dificultad del hechizo sumando el nivel de fluido del personaje y los modificadores que proporcionan los objetos o rituales utilizados.

Visión del medio

“Dado que el juego de rol es algo muy cercano a la experiencia del teatro, un buen jugador intentará sumergirse tanto como pueda en la piel de su personaje y “adherirse” lo más posible al mundo de juego. Va, literalmente, a intentar abstraerse de su propia existencia para no tener en cuenta nada excepto la realidad que se desarrolla en el juego. […] La mayoría de las veces los objetivos de los personajes son comunes y lo mejor que pueden hacer es trabajar juntos, ya que los juegos de rol son principalmente juegos de comunicación y cooperación. En la práctica, esto consistirá en un dialogo continuo entre los personajes, cada uno hablando en nombre de su personaje.”
Maléfices, p2

“ Su rol [el del DJ] en el transcurso de la partida es guiar a los personajes y juzgar imparcialmente todas las situaciones que se presentan, guiándose por la lógica y su sentido común. Ya que aunque dirige la partida no es en ningún caso el adversario de los personajes: no es ni un dios ni un déspota, solo un arbitro.”
Maléfices, p3

“El ambiente de una partida depende directamente de la credibilidad del mundo imaginario donde viven los personajes. Esta credibilidad depende de una cierta coherencia y un cierto realismo de la simulación que se propone. Si pierdes esta credibilidad tu escenario se desmoronará.”
Maléfices, p16

Como es habitual todavía ahora, no se contempla la posibilidad de que otras personas tengan gustos diferentes.


Conclusiones

Maléfices es un juego interesante en el que destacan especialmente el atractivo de la época escogida y un sistema diferente a los habituales, tanto entonces como ahora. La parquedad de la descripción de lo sobrenatural es uno de sus defectos principales y los autores parecen haberlo considerado así también ya que los suplementos publicados para esta primera edición fueron varios escenarios, un bestiario y un libro dedicado únicamente a la magia del mismo tamaño que este básico.

Los interesados pueden encontrar una reseña fotográfica del libro en el siguiente enlace [4]


miércoles, 16 de enero de 2019

Universo, Jurasia y Midgard (Cronópolis)



Universo es un juego de rol genérico español publicado en 1993 por la editorial Cronópolis. El básico es obra de Pedro Alcántara con la colaboración de Roberto López, Mikel Medina y Miguel Ángel Villar. Es un libro de 114 páginas en blanco y negro.

El legado más importante de Universo es haber sido la base de Superhéroes INC. [1], pero en este artículo se analizan solo los libros publicados bajo el nombre de Universo, que son el básico y los suplementos Jurasia y Midgard. Los libros están descatalogados desde hace años pero todavía es fácil encontrarlos de saldo.

Sistema

Los autores exponen sus objetivos y su visión del juego que han creado en la introducción.

“UNIVERSO es un juego de rol que te permitirá vivir historias que tengan lugar en cualquier época, real o imaginaria, del pasado, presente o futuro.

Mediante este reglamento podrás crear personajes de cualquier ambientación que desees, y manejarás las situaciones en las que estos personajes se vean envueltos.

El sistema de juego hace hincapié en la sencillez y rápida resolución de las situaciones, evitando en lo posible interminables consultas a tablas antes de saber cual es el resultado de una acción. No obstante, y buscando atender al jugador amante del realismo, en este reglamento, y en los suplementos temáticos que saquemos a continuación, existirán reglas de juego opcionales para ellos.

Los Directores de Juego pueden utilizar las reglas que vienen a continuación e inventar otras cuando la situación lo requiera o simplemente cuando no les guste la regla original.

Si tenéis personajes o módulos de otros juegos de rol, su traslado a UNIVERSO es sencillo, con lo que podréis jugar realmente cualquier historia que deseéis.

Por estas razones UNIVERSO es muy adecuado tanto para quien nunca ha jugado a rol como para aquellos que llevan años haciéndolo.”
Universo, p9

El sistema es simple pero las declaraciones altisonantes sobre su capacidad de servir de base a cualquier tipo de partida son una media verdad. Un grupo de juego puede hacer lo mismo con cualquier juego de rol añadiendo nuevas reglas y cambiando las ya existentes. Dada la simplicidad de Universo es difícil ver en qué supone una mejora respecto a una modificación rápida de un sistema ya conocido.

El sistema se basa en la obtención de un valor inferior o igual al de la habilidad utilizada en una tirada de 1d100. Es posible tener una habilidad superior a 100 y se aplican modificadores a su valor dependiendo de la dificultad de la acción. El combate se resuelve del mismo modo, aplicando la habilidad del defensor como penalizador a la habilidad del atacante. La salud del personaje se mide mediante puntos de vida.


La creación de personajes es rápida, consistiendo en la obtención mediante tiradas aleatorias de 6 valores que repartir entre las 6 características, la elección de una profesión y la elección de las habilidades que el personaje ha desarrollado. El porcentaje de cada habilidad se obtiene aplicando una fórmula que depende de los valores de una o más características. Por ejemplo, Medicina es igual a Inteligencia/2 y Espada es igual a (Fuerza + Agilidad)/3.

Se incluyen subsistemas para la magia en un ambiente medieval fantástico, poderes psiónicos, naves espaciales y robots entre otros, así como reglas opcionales para el combate que permiten introducir más factores en este como los críticos, el combate con las dos manos o el uso de armas envenenadas.

Se incluye una tabla en la que determinar aleatoriamente los rasgos especiales del personaje. Estos son descritos de una forma abstracta que hace que puedan utilizarse en la mayoría de las ambientaciones.

“10-12 Antipático. El personaje es extremadamente desagradable con los demás, independientemente de su raza, profesión, religión o sexo.
[...]
52-53 Busca a alguien cuyo paradero se desconoce.
[…]
75 Médium. El personaje es capaz de comunicarse con algún otro plano de la realidad, y establecer contacto con una o más presencias que se encuentran allí.”
Universo, p26-27

La moralidad se representa mediante los curiosamente denominados prejuicios que se obtienen mediante una tirada de 1d100. El jugador deberá obtener una tirada inferior a su resistencia a prejuicios para realizar una acción de “dudosa moralidad”. Como muestra de lo poco genérico del sistema, se asume que todas las culturas tienen la misma moral.

La mejora del personaje se representa mediante el incremento del nivel del personaje, con la excentricidad de que a partir del nivel 11 se produce una reducción del nivel de las habilidades del personaje por el envejecimiento, y este fallece al alcanzar el nivel 20.

El juego presenta tres épocas únicamente: Pasado (desde la antigüedad hasta el siglo XVIII), Presente (los siglos XIX y XX) y Futuro. Cada uno de estos periodos es tan amplio que no se proporciona casi ningún detalle. La reducida lista de habilidades y la simplicidad de los subsistemas hacen que el sistema sea rápido, pero también hacen que no sea muy diferente de lo que puede improvisar cualquier jugador fácilmente a partir de otro sistema. El sistema se completa con las características de animales y criaturas fantásticas y se incluyen tres breves escenarios.


Fragmentos de ambientaciones

Cuando se detalla algún aspecto del sistema, es obvio que son parte de las ambientaciones que pensaban publicar en el futuro. En ningún caso se discuten posibles alternativas o formas de combinar diferentes elementos.

“Magia Inferior

Este tipo de magia está casi únicamente representada por los duendes, pequeños seres de unos 70 centímetros que viven en las profundidades de los bosques más espesos. No utilizan nunca armas, ya que confían plenamente en su magia para defenderse. Todos los duendes tienen poderes mágicos desde que nacen, pero no adquieren el control y el conocimiento de los conjuros hasta que alcanzan la pubertad.”
Universo, p57

“[Tipos de planetas]

b) Planetas Terraformables: Permiten la vida humana en condiciones especiales provocadas por algún tipo de restricción: atmósferas no respirables, imposibilidad de sustentar una colonia si no es recibiendo suministros del exterior, etc. Generalmente presentan un solo factor condicionante. Generalmente son colonizados tras períodos más o menos largos de geoformación, operación llevada a cabo por equipos de Ingenieros Planetarios.
c) Planetas No Habitables: La vida en estos planetas es imposible. No tienen atmósfera o esta no es respirable, la gravedad es excesiva o muy baja, etc. Pueden instalarse en ellos bases permanentes, que deben estar aisladas del medio y aprovisionadas regularmente desde el exterior.”
Universo, p81

Visión del medio

La breve sección del DJ (solo 4 páginas) comienza con la siguiente declaración.

“No se trata de pontificar sobre cómo debe realizar su labor un DJ, sino de dar ideas. Si ya eres un DJ quizás aprecies estas líneas. Te refrescarán la memoria. Si no lo eres todavía, pero te preparas para dar el salto, intentamos con ellas hacerte más fácil la prueba.”
Universo, p85

Esta supuesta humildad contrasta con la forma en que se describen las ideas presentadas. En ningún caso da la impresión de que las ideas presentadas se ven como una opción entre otras.

“La ambientación debe ser realista. Es patético llegar al interior de un laberinto subterráneo en el que nadie ha penetrado en más de 200 años y encontrarse allí con un pueblo de criaturas que vive de alimentarse de los incautos que se aventuran en las profundidades. ¿De qué se han estado alimentando en 200 años? ¡Por favor ... !
[...]
La verdadera naturaleza de los juegos de rol está en que los jugadores interpreten su papel. No en obtener más PX ni en matar más enemigos. Quizá sea esa la naturaleza de su personaje y entonces estará bien que lo hagan, pero si no es así debes indicarles que se comportan de una forma ajena a sus personajes. Puedes utilizar como técnica el indicar ostensiblemente durante la partida a un jugador que ganará PX por lo bien que está interpretando a su personaje, y reflejando esta preferencia a la hora de conceder los puntos de experiencia al final de la partida.”
Universo, p86

Del mismo modo se considera que el jugador está obligado a seguir las indicaciones del sistema sobre la interpretación de su personaje.

“En este caso, debe hacerse una tirada de Influencia del personaje que intenta influenciar contra la INT del personaje que debe ser influido. En cualquier caso, para obligar a un personaje a realizar una acción con la que el jugador que conduce a ese personaje no está de acuerdo es necesario obtener un crítico en la tirada de Influencia con los modificadores correspondientes (por conocer previamente a esa persona, por tener una relación anterior, etc.).

Si un personaje jugador no es capaz de resistirse a los encantos de algún otro personaje, debe a partir de ese momento y hasta que el director de juego lo libere de esta obligación, comportarse como corresponde en estas circunstancias.”
Universo, p40


Planes para el futuro

En la introducción se describen los futuros suplementos que pensaban publicar

“JURASIA, un universo en el que los viajes en el tiempo han obligado al hombre a enfrentarse con los dinosaurios. Es un pozo temporal en el que no es fácil sobrevivir.

DALGOR, suplemento de Espada y Brujería. Te permitirá jugar en un mundo donde la magia es real, los guerreros arriesgan sus vidas continuamente y extrañas razas y criaturas conviven con los humanos.

SUPERHEROES INC., la extensión de juego que te permitirá desarrollar historias con tus superhéroes favoritos. Todo el suplemento está visto desde una óptica muy especial. ¿Sabías que en España han existido superhéroes desde siempre?

XIX: Universo de Terror Gótico, todo lo que siempre habías querido saber sobre el terror: Vampirismo, brujería, licantropía, cultos egipcios, oscuras sectas y sociedades secretas.

SPACE OPERA: La conquista del Universo, el suplemento de aventuras para que lleves a tus personajes a lo más profundo del espacio, donde convergen los intereses de vastos imperios, de multitud de razas y corporaciones. Incluye un Wargame de combate espacial.

MEDITERRANEVM, con el que podrás desarrollar historias en nuestra antigüedad. Elige entre ser un centurión romano, un esclavo númida, una sacerdotisa egipcia, un indómito galo o un jinete íbero ... A su vez incluye un Wargame para el combate naval.”
Universo, p9


Jurasia

Diciembre 1993. Autores: Roberto López Herrero y Jaque Mate. 110p.

Es un juego de ciencia ficción en el que los personajes se encontrarán en una ciudad futurista en el Jurásico. Es apropiado llamarlo juego ya que se incluyen todos los elementos del sistema necesarios y solo se recurre al básico para añadir reglas opcionales, algo que no se indica ni en la portada ni en la contraportada.

En este futuro un accidente en un viaje espacial ha alterado el sistema solar y provocado grandes catástrofes en la Tierra y un cambio en su clima. Tras el descubrimiento del viaje en el tiempo y el desarrollo de una técnica que permite el transporte de material en grandes cantidades, se decide buscar una época de la que obtener recursos para la recuperación del presente.

“Los primeros ensayos con sistemas automáticos resultaron del todo frustrantes. La flora capturada de siglos atrás (XXI, XX, XIX, Etc.) no podía resistir la temperatura actual de la Tierra y se marchitaba en seguida. Por otra parte tuvieron que ser camuflados los vehículos para hacerlos similares a los Objetos Voladores No Identificados tan de moda a finales del XX.

Por eso la humanidad miró hacia atrás y encontró un época rica en especies vegetales, en animales poderosos y con un clima similar ... el Jurásico. Esta época "tropicalmente hermosa" como la definió más de un científico demasiado afectado, podría proporcionar a la humanidad no solo especies vegetales necesarias para la supervivencia de la Tierra, sino también ingentes cantidades de materias primas, desde minerales hasta comida…

El problema principal era cómo capturar, preservar y trasladar un dinosaurio de 30 toneladas con un cronovehículo de solo diez metros de arco. El gobierno Central controló la Operación Jurásica cediéndole todos los derechos de explotación a la corporación comercial Timegate, en una oscura maniobra todavía difícil de aclarar, en el 2870. Solo se permitía desplazamientos cronológicos a épocas anteriores a la aparición del ser humano. No se podían permitir intervenir en la corriente histórica como más de uno se apresuró a indicar, evitando, por ejemplo, el gran desastre global de la nave Ícaro.

La única manera de "importar" materiales del periodo Jurásico era con técnicos humanos. La corporación responsable de la explotación, la Timegate, en Nuevo México, comenzó a ofrecer contratos millonarios a aquellos que se comprometiesen a viajar al pasado para ayudar a la rehabilitación de la Tierra del siglo XXX.

El exilio temporal se convirtió en la salida de muchos inadaptados que convivían en el siglo XXX. A los criminales se les prometía condonar todos los cargos, un mundo para dominar y la posibilidad de escapar para siempre de la justicia. A los hastiados de la sociedad del siglo XXX, toda una aventura… Parecía una manera fácil, aunque dura, de ganar dinero...”
Jurasia, p8


Los personajes podrán interpretar a cazadores, científicos, técnicos, guardias de seguridad, ejecutivos o delincuentes; además de a aquellos ajenos al sistema, exteriores que viven fuera de la zona protegida por la corporación y guerrilleros ecoterroristas.

Al peligro propio del ecosistema en que se encuentra la ciudad se añade este conflicto entre los agentes de la corporación y los guerrilleros, que se oponen a la existencia misma de la ciudad de Jurasia. Se propone a los jugadores que encarnen personajes de cualquiera de las facciones, siendo el personaje de ejemplo un miembro de GEA infiltrado en Jurasia y los personajes del primer escenario agentes de la corporación.


Se describe la historia de este futuro, incluyéndose una cronología, la flora y fauna del Jurásico y las nuevas tecnologías (especialmente las nuevas armaduras y armas de energía, así como los detalles del viaje en el tiempo).


Se describe Jurasia barrio por barrio, dando una imagen rápida de cómo es la vida en la ciudad para la mayoría de sus habitantes y resaltando la importancia de las diferencias entre clases. Se describen los PNJs con más poder o con los que más fácilmente se encontrarán los PJs. Se incluyen dos escenarios breves lineales.

Para resaltar la sordidez del ambiente se incluyen unas reglas para el uso de drogas que hacen muy fácil convertirse en un adicto, existiendo una probabilidad de 3 entre 20 de que un personaje inicial lo sea ya.

Se incluyen las caractéristicas de los elementos propios de la ambientación,  incluyendo el nuevo equipo, las características de los dinosaurios y las nuevas enfermedades y parásitos.

Como en el básico, se incluye un breve cómic que ilustra los ejemplos de las reglas y ayuda a introducirse en el ambiente del juego.




Midgard

Julio 1994. Autores: Roberto López Herrero, Mikel Medina, Pedro Alcántara. 110p.

Midgard es un suplemento dividido equitativamente entre la sección de ambientación que describe el mundo de los vikingos y una campaña corta en cinco capítulos.


Se describen los eventos históricos más importantes para los vikingos, su cultura y sus expediciones. Se incluyen reglas adicionales para la creación de personajes y un subsistema para el combate marítimo y la navegación en malas condiciones.

Se da una gran importancia al mundo sobrenatural y se dedica una cuarta parte del libro a describir a los dioses, los poderes de sus sacerdotes y a las criaturas sobrenaturales con las que pueden encontrarse los personajes.


Como es habitual se presenta a los vikingos como figuras heroicas a pesar de la dudosa ética de sus acciones.

“Thralls, Praells: Esclavos capturados durante las incursiones. Generalmente irlandeses, francos, germanos o eslavos. El trato que recibían normalmente no era malo, y no era infrecuente que recibieran la libertad en pago de sus buenos servicios.”
Midgard, p19

“Los vikingos desarrollaron una religión basada en una mitología politeísta que dignificaba el combate y la sabiduría.”
Midgard, p11


La campaña está centrada en una pequeña aldea de la que se describen los miembros más importantes en su introducción. Es muy lineal e incluye numerosos elementos sobrenaturales, terminando en un encuentro con algunos de los dioses. Las numerosas situaciones en la que los personajes podrán morir como consecuencia del efecto de los elementos pueden provocar fácilmente una sensación de arbitrariedad, sin importar su realismo, a pesar de que se presentan como una oportunidad para los personajes de mostrar su valor.

Conclusiones

Universo es un sistema muy limitado. Es elogiable que se incluyera la pantalla con el básico, pero su precio original de 2200 pesetas parece excesivo para su contenido. Los suplementos suponen una mejora considerable. Jurasia presenta una ambientación diferente y, aunque brevemente, se incluyen todos los detalles necesarios y numerosos conflictos en los que involucrar a los personajes. Midgard es menos interesante, pero al ser una campaña es más fácil que un jugador le encuentre un uso que a otro sistema de juego más.


miércoles, 12 de diciembre de 2018

Namekeeper


Namekeeper es un juego de rol español de fantasía que presenta un mundo de espada, brujería y humor absurdo. Un mundo plano en el que los dioses han desaparecido y el infierno puede vislumbrarse más allá del rio de lava que divide en dos la isla.

Es obra de José Luis Pumarega y fue publicado en el 2001. Es un libro de 80 páginas en blanco y negro en formato cuartilla y fue el segundo y último libro publicado en la colección 2d10 [1] de la Factoría de Ideas. Dado que no encuentro gracioso el humor del libro puede que algunas de sus virtudes me hayan pasado desapercibidas.

Ambientación

“Bueno, la acción se desarrolla en un mundo fantástico de tipo “espada y brujería” bastante fatalista, en la que las respuestas más absurdas a las preguntas más solemnes suelen ser las correctas. Los personajes pueden ser desde simples pescadores hasta guerreros con flequillo. Ya leerás la descripción del mundo con mayor detenimiento. En este mundo no sabes muy bien donde acaba y empieza lo sobrenatural. Tiene una dosis importante de humor negro y otra de aventuras y riesgo.”
Namekeeper, p5-6


Uno de los temas del juego es la exploración de lo desconocido, y para reforzar esto solo se describe una cultura, Iniacer, que ocupa una pequeña península al este de la isla. Iniacer es una cultura similar a la Grecia clásica y lastrada por la ausencia de hierro en su territorio. Se describe su capital, rodeada principalmente por campos de cultivo y explotaciones ganaderas. Es una democracia ateniense en la que los cabezas de familia toman todas las decisiones y los demás miembros de la familia son posesiones del patriarca. Los personajes podrán ser soldados, campesinos, ladrones o médicos, entre otras opciones, pero solo se le presta atención a una profesión, los relojeros. Relojes es el nombre que reciben los robots que ha desarrollado esta cultura y que, dentro de las limitaciones impuestas por los metales disponibles, han permitido aumentar la productividad de su agricultura y construcción. El extraño aspecto de los robots, cuya forma está siempre basada en un animal por un prejuicio del primer inventor de relojes, hace que los pueblos cercanos crean que son demonios, y este temor ha mantenido por el momento a Iniacer libre de las atenciones de sus simpáticos vecinos que sí que poseen armas de hierro. Sorprendentemente, solo se incluye una ilustración de un robot araña y se describen un robot gorila (utilizado como robot de carga) y un robot mantis (utilizado en minería). Dada la importancia de la relojería para la seguridad y prosperidad de la nación, el gremio de relojeros es la organización más importante que existe, todos sus miembros tienen un voto de secreto y es casi una religión.

El resto del mundo de los vivos recibe muy poca atención. Se describe una tribu bárbara dedicada a enfrentarse a los demonios, los magos de la ambientación, un grupo de peregrinos que busca información entre el folclore que permita averiguar las debilidades de los demonios, y comunidades que han decidido dedicarse a adorar a los demonios. Todo ello en solo una página.


Como puede verse, los demonios tienen un papel muy importante en este mundo, lo que no es sorprendente ya que más allá del rio de lava que recorre el centro del mundo se encuentra el infierno. Y allí es donde aparecen todos los humanos después de morir. Es posible volver a la tierra de los vivos pero lo más probable es acabar convertido en una de las víctimas de los demonios. A pesar de la facilidad con que los personajes pueden acabar en el infierno solo se le dedica una página a su descripción.

Algunos demonios recorren las tierras de los vivos intentando lograr que un humano les venda su alma, lo que hará que el humano desaparezca completamente al morir. La información sobre los demonios está dividida en dos capítulos. En el primero, dirigido a los jugadores, se describe el confuso y contradictorio folclore que existe sobre ellos. En el segundo capítulo, dirigido al DJ, se describe su naturaleza y objetivos y se incluyen una útiles tablas para determinar su marca (el aspecto físico que les delata como demonios), debilidades y poderes. Es criticable que los demonios sean tan poderosos que los PJs no pueden hacer prácticamente nada contra ellos, pero esto encaja con la visión del medio del juego.

La magia en este mundo consiste en un lenguaje primigenio que se supone que es el legado de los dioses. Existe una orden, los Name Keepers, que estudia este lenguaje primigenio y son los únicos que tienen un dominio aproximado de este arte.

Es curiosa la atención que se presta a la coherencia interna de algunos de los aspectos de la ambientación dada la falta de sentido de muchos otros. También se proporcionan respuestas a algunas de las preguntas fundamentales de la metafísica del mundo.

“Hay dos características importantes en el Namekeeper que debes de tener en cuenta si vas a ser el director de juego. La primera es la desinformación de los personajes con respecto a su propio mundo. A efectos de juego, esto es muy útil para crear situaciones de misterio y de tensión muy atractivas e interesantes. […] La vida de los personajes suele depender de una imbecilidad mayúscula.

Eso no significa que debas de saltarte ciertas cosas a la torera. Por ejemplo, los personajes siempre llegan al infierno con las pertenencias con que han sido enterrados. […] otra regla inquebrantable, los demonios siempre cumplen su palabra, y sin trampas.[…] La otra característica importante es que como director de juego tienes mucha más mano sobre los personajes que en otros juegos, sobre todo en lo que respecta a la intuición y la magia. […] no debes ejercer superioridad sobre los jugadores aprovechando esta ventaja. No les perjudiques constantemente con el lenguaje primigenio, por ejemplo. Dedicate a crear efectos surrealistas en situaciones comprometidas”
Namekeeper, p51

“[…] yo quería una sociedad en la que usasen robots en vez de esclavos, sin que la tecnología necesaria para ello derivase en otro tipo de artefactos, y que no la recibiesen de los alienígenas ni de ninguna otra potencia exterior, sino que pudieran llegar ellos mismos, con los conocimientos que podrían tener en la Grecia clásica. Para que hiciesen robots, que era mi maldito capricho, y no otra cosa distinta, como máquinas bélicas mucho más potentes y adecuadas a su función, he recurrido al prejuicio de las formas naturales, que me parece que soluciona bastante bien el problema.

Me he preocupado mucho en que la ciencia necesaria para la fabricación de relojes no derivase a la electricidad, o en que poseyeran la pólvora, porque eso eliminaría la posibilidad de un escenario de espada y brujería.”
Namekeeper, p73

Sistema

El sistema es relativamente simple. Está basado en seis características, cuyo valor se obtiene tirando 3d6 para cada una, de la que se derivan algunos valores secundarios. Existen también habilidades que dependerán de la profesión del personaje y sus intereses personales. La escala de las características y habilidades va de 1 a 20 y una acción tendrá éxito si se obtiene el valor o menos del rasgo implicado en la tirada de un d20. En el sistema de combate cuerpo a cuerpo cada contendiente tira un número de d6 que depende de su habilidad de combate y aquel con el total mayor inflige daño a su adversario. La salud del personaje se mide con puntos de vida. Es resaltable la atención prestada a las diferencias entre las armas, ya que existen armas de filo y contundentes que interaccionan de forma diferente con las armaduras existentes. Se incluyen reglas para el combate con relojes. Todo esto se describe rápidamente y de forma clara a pesar de la falta de ejemplos, haciendo que la mayor parte del libro esté dedicada a la ambientación.

La parte más interesante del sistema es la magia. Los humanos solo pueden utilizar una palabra cada vez que utilizan el idioma primigenio, dada su complejidad. Esto hace que el jugador deba intentar comunicar qué es lo que desea que haga el hechizo en una única palabra. Se anima al DJ a ser generoso dado el escaso control que tiene el jugador. Solo se permite usar nombres, a no ser que el DJ considere que la palabra escogida es especialmente ingeniosa, y es necesario obtener una tirada con éxito en la habilidad lenguaje primigenio para poder conocer una palabra.


Visión del medio

La visión del medio expuesta en el juego es la habitual paternalista en la que el DJ toma las decisiones por el bien de los jugadores.

“Por supuesto que las partidas absolutamente determinadas no existen, y todo D.J. tiene que aprender a improvisar, pero sí existen las partidas planeadas de antemano, que es lo recomendable.

Esto no significa, ni mucho menos, que vayas a saltarte todas las tiradas. Hazlo sólo cuando sea imprescindible para el desarrollo de la historia.”
Namekeeper, p54

Como ya se ha mencionado lo mejor que se puede lograr en un enfrentamiento contra un demonio es una victoria pírrica, lo que los hace muy útiles para encarrilar a los personajes.

Portada de la segunda impresión

Conclusiones

Namekeeper tiene algunas ideas interesantes, pero es cuestionable que sea un juego completo. El autor se centra en tres aspectos (los relojes, los demonios y el lenguaje primigenio) y el resto de la ambientación es algo nebuloso. Esto es habitual en los juegos cortos que obligan al grupo de juego a completarlos. El problema es que la creatividad del grupo de juego puede dirigirse a crear una ambientación adaptada a su estética en vez de completar los retales creados por otros. La falta de un escenario agrava esto. Dado que las partidas son las que crean un lazo emocional con un juego, un autor tiene que hacer todo lo posible para facilitar que se juegue al menos una partida. Es necesario escribir el mejor escenario posible para que sirva de introducción al juego. No incluir un escenario en un juego nuevo es resignarse a que el libro sea abandonado en una estantería tras su lectura. Este análisis es aplicable igualmente a la línea Cliffhanger [2] que aparentemente desapareció rápidamente de la memoria de los aficionados.

Namekeeper es un juego irregular y no es una sorpresa que se haya convertido en un juego olvidado.


miércoles, 28 de noviembre de 2018

Castillo de Falkenstein - Cuestiones Frecuentes y Respuestas.



El sistema de Castillo de Falkenstein tiene muchas virtudes, pero también sufre una falta de concreción en algunos aspectos y algunas consecuencias imprevistas. Esto ha hecho que consideremos útil la traducción de las cuestiones frecuentes contenidas en Comme il Faut (el companion de CdF). La traducción ha sido realizada por mí y revisada por Abnoba, como es habitual en los artículo del blog. En el documento se pueden encontrar las cuestiones generales, las relativas a la hechicería y una tabla que proporciona ideas para interpretar los armónicos del sistema de magia. Termino recordando que en la crítica de Castillo de Falkenstein publicada en este blog [1] se encuentra una traducción del índice alfabético, que no fue incluido en la versión de Martínez Roca, y una recopilación de las principales tablas del juego, incluyendo los valores del libro de hechizos que desapareció en la maquetación de Martínez Roca.



miércoles, 31 de octubre de 2018

JAGS Have-Not


 

Actualización 09-02-19. La segunda edición de Have-Not ha sido publicada y puede encontrarse en el blog dedicado al juego [2e].

JAGS Have-Not es una ambientación para el juego genérico JAGS [1] que describe un mundo postapocalíptico con extraños mutantes, un ecosistema tóxico, monstruos y ruinas en las que arriesgar la vida buscando artefactos de tecnología perdida. El aspecto más destacado del libro es que se propone como aproximación principal que los PJs sean héroes que tienen una oportunidad real de cambiar el mundo. Los autores definen Have-Not como un mundo de aventuras de fantasía científica.

Es obra de Marco Chacon y Eric Chacon y como sus otras obras, JAGS C-13 The Thirteen Colonies [2] y JAGS Wonderland [3], es un juego gratuito. Se presenta como una colección de pdfs que tienen en total 255 páginas dedicadas a la ambientación y 190 páginas dedicadas al sistema. Fue publicado en 2003 y puede encontrarse en el siguiente enlace [4].

Ambientación

“Bienvenido a Have-Not, una ambientación en un futuro lejano postapocalíptico con mutantes y ametralladoras. Have-Not es llegar a una pequeña ciudad polvorienta en vehículos armados y usar tu calibre 30 en un sheriff corrupto. Es juntar a tus amigos y dirigiros a las ruinas de Denver para enfrentaros al legado de la Era de la Guerra, los robots asesinos y los bio-horrores, y encontrar tesoros de una era anterior. Es ser un tigre de Bengala inteligente y telépata con un lanzacohetes cibernético, o un ciborg con un lanzacohetes incorporado, o una planta móvil telépata, o quizás ser simplemente un humano que es un pistolero extraordinario.

Have-Not es explorar un mundo que ha sido transformado por una tecnología milagrosa (controlada por los Haves antes de que desaparecieran) para después ser abandonado. Es crear un mundo mejor, o conseguir riquezas, o poder, o cualquiera de estas cosas. Es un mundo complejo en el que están pasando muchas cosas y donde hay muchos secretos que descubrir. ¡Esperamos que te guste!”

JAGS Have-Not World Book, p4


Los Haves eran humanos modificados genéticamente para tener lóbulos adicionales en el cerebro. Esto les dio la capacidad de entender conceptos incomprensibles para los humanos normales, y con estos nuevos conocimientos desarrollaron avances en las ciencias y la tecnología que permitieron hacer lo que antes era imposible. Convertidos en los gobernantes del mundo, se retiraron de la vida pública y crearon los centros de distribución. En estos podía encontrarse casi cualquier cosa que pudiera imaginarse, y la mayoría de la humanidad se entrego al hedonismo en la llamada Era de las Maravillas.

Cuando los Haves desaparecieron y la mitad de los centros de distribución dejaron de funcionar la sociedad se colapso y comenzó la Era de la Guerra. Aquellos que tenían armas y suministros lucharon para controlar los centros que todavía funcionaban, y en el proceso se destruyeron a sí mismos y la mayor parte del mundo.

“Al principio las ciudades eran valiosas joyas que capturar, más tarde se convirtieron en trampas mortales cuando los robots militares, las bombas de plaga y las armas radiológicas fueron usadas en ellas. La destrucción en términos humanos fue casi completa.

Casi. La guerra global genocida/suicida lo destruyo casi todo. Tras ella quedaron continentes esterilizados, alteraciones genéticas, cielos envenenados, bosques quemados y lugares llenos de pequeñas máquinas mortales. No fue la paz la que trajo el fin de la guerra, sino la aniquilación.

Lo que queda es un mundo limitado a unos cientos de kilómetros de radio. Más allá todo es veneno, caos y nada excepto estática en las radios. Lo que queda es un mundo que ha sido casi completamente devastado. De algún modo, un grupo llamado la Jerarquía logró volver desde el abismo y tomar el control de la última ciudad con suministro de electricidad, pero la ciudad llamada Cementerio tiene algo más que electricidad, tiene el último centro de distribución que queda, y es uno de gran capacidad. Ahora Cementerio domina todo lo que puede verse. Tienen rivales, los Farmas al sur (con refinerías químicas masivas cuya tecnología proviene de la Era de las Maravillas y una sociedad basada en las drogas), el reino de IZ al este (con kilómetros y kilómetros de complejos industriales que todavía funcionan mientras su población se extingue) y, justo debajo de Cementerio, está la Iglesia de la congregación, la última religión que queda, con sus propios secretos y un pequeño ejercito de élite.

Pero el Cementerio es el centro de todo. Un coloso industrial cubierto de humo y rodeado de llamas y residuos que se alza en medio de cientos de kilómetros de lodo, jungla y pantanos, tan tóxicos y mortales que si no fuera por las autopistas que se reparan a sí mismas construidas por los Haves nadie sería capaz de alcanzarlo.”
JAGS Have-Not World Book, p9-10


El Cementerio es el centro de la civilización, una ciudad cyberpunk ultraviolenta con la tecnología y el humor negro propios del género. Su nivel tecnológico es superior en algunos aspectos al actual gracias a los materiales que pueden obtener del centro de distribución. Los residuos producidos por su industria crean un anillo a su alrededor donde nada natural sobrevive. Más allá existe el anillo medio, una zona desértica donde pequeñas poblaciones sobreviven, explotando los escasos recursos y enfrentándose a los monstruos ocasionales. El ambiente de este anillo medio es similar al western con un nivel tecnológico cercano al del final del siglo XX. Rodeando y encerrando al anillo medio existe un erial que marca el límite de los asentamientos permanentes para los humanos normales. La civilización está limitada a una circunferencia de 800 kilómetros de radio.

La superciencia de los Haves es la explicación de todos los conceptos extraños de la ambientación. Desde las armas gravitatorias, los ciberimplantes, los materiales milagrosos o las infinitas variaciones de la humanidad. Los mutantes son principalmente animales antropomórficos o humanos con deformaciones y extraños poderes. Se indica que todo lo que es inteligente tiene un genoma similar al humano y procede de la modificación de este, pero su forma puede ser cualquier cosa que imagines.


Siguiendo la temática nuclear, los reactores y las armas nucleares son algo muy presente. Desde el motor nuclear para el vehículo del grupo a la pistola que dispara proyectiles de estroncio empobrecido y los múltiples objetos que irradian a su portador. Esto no es un problema, ya que la radiación y las armas biológicas son peligrosas pero no tanto como lo serían en el mundo real. Mientras tengas suficientes pastillas anti-radiación puedes explorar cualquier lugar que no brille en la oscuridad, y es más probable que sea un lagarto gigante o un robot asesino el que acabe contigo. Por supuesto los riesgos ambientales aumentan el peligro de cualquier lugar, y el desastre ecológico es uno de los temas del juego.


Al escoger un escenario relativamente pequeño los autores pueden permitirse dar la suficiente información para transmitir el ambiente del escenario y proporcionar abundantes ideas para partidas. Tras la introducción y la descripción de Cementerio se proporciona una guía de viaje del resto del mundo, Planeta Despoblado, que detalla los lugares más interesantes a los que pueden dirigirse los PJs. Se dedica un capítulo a las grandes ruinas de las Vegas, los Ángeles y San Francisco así como principios generales para las ruinas. Un capitulo dedicado a los monstruos y los objetos más extraños completa la ambientación.

Sistema

Como se describe en el artículo que le dediqué al sistema [5], está inspirado por GURPS y Champions y permite tener en cuenta muchos factores y diferenciar mecánicamente elementos que en muchos sistemas serian idénticos. Esto tiene como contrapartida el requerir más tiempo para aplicar sus algoritmos y crear personajes o PNJs. Esto es cierto incluso si se tiene en cuenta la eficiencia de la presentación del sistema. Por ejemplo, las heridas de un personaje se registran de un modo en la ficha que agiliza mucho el subsistema, pero sigue siendo más lento que otros sistemas como BRP [6] o Interlock [7].

El siguiente párrafo ilustra la aproximación de los autores.

“[Adjunto a la tabla que describe las características de los vehículos]
NOTA: Este sistema es una simplificación grosera e inexacta de los vehículos reales. Toma la asunción errónea de que la eficiencia del motor y la velocidad máxima dependen únicamente de la aceleración y el peso. Peor todavía, asume que el peso depende aproximadamente del tamaño.”
JAGS Have-Not Vehicles, p8

Have-Not expande el sistema incluyendo reglas para crear mutantes, animales inteligentes, nuevo equipo, una revisión de las reglas de combate y nuevas reglas para el combate entre vehículos. Se resalta que uno de los objetivos principales de la adaptación del sistema a la ambientación es crear un relativo equilibrio de juego, asegurando a todos los personajes una efectividad en combate similar independientemente del tipo de personaje escogido. Se incluyen numerosas columnas laterales en las que se explican los motivos que hicieron desarrollar las diferentes partes del sistema y su lógica interna.


Aproximación al medio

Los autores ven el texto como un punto de partida que el grupo de juego adaptará a su gusto. Uno de los primeros apartados del libro es el dedicado a la presentación de las diferentes formas en que pueden combinarse los componentes del juego.

“La aproximación canónica comienza con los personajes en una ciudad en algún lugar del anillo medio. Son (probablemente) capaces, ambiciosos y llenos de una sed de aventura. No están preparados para enfrentarse a Cementerio todavía, y puede que ni siquiera estén interesados en ir allí, hay ruinas que explorar, instalaciones subterráneas que encontrar y un montón de conflictos clásicos: el hombre contra el hombre, el hombre contra la naturaleza y el hombre contra ¿qué diablos es eso?

Pero eventualmente todos los caminos llevan a Cementerio y, una vez los PJs se han convertido en famosos en el anillo, pueden probar suerte en el lugar donde se toman las decisiones importantes. Es un ascenso hasta la cima completamente diferente. Cierto, cuando los PJs lleguen a la ciudad tendrán probablemente un montón de armas y protección pero en el Cementerio nadie puede enfrentarse al Ayuntamiento y ganar, al menos todavía no ha pasado nunca.

Al final las cuestiones finales del escenario entran en juego: ¿Puedes conseguir revertir el masivo daño ecológico? ¿Qué le sucedió realmente a los Haves? ¿Importa? ¿Habrá una guerra con las Farmas o el Reino de IZ? ¿Puedes desafiar a la Jerarquía? ¿A los bancos? ¿A la Reina Zorra? ¿Deberían enfrentarse a ellos? Y eso es todo. La partida no tiene que terminar, pero si se resuelven algunas de las cuestiones principales que interesaban a los jugadores quizás sea hora de empezar de nuevo con una aproximación diferente.”
JAGS Have-Not World Book, p4

Tras presentar este escenario canónico se describen otras aproximaciones y las consecuencias de darle más o menos importancia a factores como los peligros ambientales, la escasez de recursos o los misterios de la ambientación.

En la sección Revelaciones se describen siete posibles explicaciones a los enigmas presentados anteriormente. La introducción incluye un comentario sorprendente dado el género del juego.

“Pero llega un punto en el que es demasiado, porque cuando has visto suficiente de este gran sandbox nuclear no puedes evitar darte cuenta de que nada tiene sentido. Entonces es cuando te enfrentas a los secretos, los misterios y las mentiras.”
JAGS Have-Not Revelations, p1

Yo no esperaba encontrar ninguna explicación a la presencia de los mutantes, la tecnología extravagante o la desaparición del Océano Pacífico, me limitaba a aceptar lo extraño como parte del género, como harán probablemente la mayoría de los jugadores. La necesidad de una lógica interna para los autores dio como resultado un capítulo muy útil, ya que no solo se proporcionan muchas ideas para escenarios, sino que también ayuda a improvisar al DJ cuando los PJs empiecen a acercarse a los niveles de poder más altos de la ambientación.

La mayoría de los juegos de rol están escritos por jugadores que parecen interesados principalmente en contar historias, lo que hace que la lógica del mundo no sea una prioridad ya que lo principal es la lógica de cada historia concreta. Los libros de JAGS son un ejemplo de los elementos que encuentra útiles en un juego de rol una persona interesada en presentar a sus jugadores un sandbox.

Conclusiones

Have-Not no destaca por su originalidad, sino porque está muy bien escrito. Destaca en las ideas generales de la ambientación y sus mayores defectos son la ausencia de un módulo y la escasa originalidad de los elementos, que esperarías que fueran más extraños. Los mutantes no son originales, y muchos artefactos son llamativos únicamente por los valores hipertrofiados de sus características en el sistema. Para los interesados en el sistema JAGS se añaden nuevos subsistemas y elementos que sin duda serán útiles en otras ambientaciones.

Apéndice. La 2ª edición de JAGS Have-Not

Como puede verse en la página de JAGS [8] se está escribiendo una 2ª edición. Existe una entrevista [9] en la que Marco Chacon describe la nueva edición y un blog [10] donde se introducen nuevos elementos y las ideas centrales de la nueva edición. Existe un borrador [11] de las primeras 90 páginas de la nueva edición con numerosas ilustraciones, una introducción a la ambientación, más información sobre la Era de las Maravillas, una descripción del equivalente de una mazmorra en este mundo y el capítulo de creación de personajes. A pesar de las diferencias entre las diferentes versiones el borrador y el blog resultarán útiles a cualquiera interesado en la 1ª edición.