martes, 25 de enero de 2022

Bakemono, el juego de rol del terror oriental


Bakemono es un juego de terror ambientado en el Japón actual. Fue publicado en 2008 por la editorial Nosolorol y es obra de Luis Carbajales. Es un libro de 78 páginas en blanco y negro [1]. El juego está inspirado por las películas de terror orientales y pretende crear

historias acerca del terror vivido por personas normales ante la presencia de algo monstruoso y sobrenatural”.
Bakemono, p7

El sistema es simple y carece de elementos aleatorios. En una de las dos formas de jugar propuestas se anima a los jugadores a alternarse en la narración de escenas. Formaba parte de la Línea Bizarra de juegos cortos de la editorial y, aunque en estos momentos no puede encontrarse en su página, se encuentra en su tienda en DrivethruRPG [2].

Ambientación

La aparente normalidad del mundo civilizado iluminado por la ciencia sólo es una tapadera, un velo tras el que se ocultan las poderosas fuerzas que han acompañado a la humanidad desde el comienzo de su existencia. Pocos de los ajetreados trabajadores japoneses siquiera sospechan que conviven en el día a día con los espíritus y demonios de los cuentos que sus abuelas les contaban; pocos de los estudiantes de instituto, centrados en los problemas propios de su edad, saben realmente que muchas de las historias para no dormir que circulan entre sus compañeros son ciertas; casi ningún niño es creído por sus padres cuando habla de monstruosas sombras escondidas en los rincones de su habitación. Pero todo es cierto, el mundo sobrenatural es tan real como el suelo que pisan.”
Bakemono, p44


Se incluye una breve historia en la que los humanos deciden dar la espalda al mundo mágico, y acaban olvidando su misma existencia, hasta el punto de que hay personas que son incapaces de ver lo sobrenatural incluso cuando está enfrente de ellos. Esto tiene muy poca importancia ya que la mayor parte de la ambientación incluida son monstruos a los que tendrán que enfrentarse los personajes. Se describe la personalidad y características de 9 monstruos procedentes del folclore japones, como los Oni [3], los Nekomata [4] o los Tengu [5]. Las versiones de estas criaturas son especialmente violentas y sádicas, de tal modo que parecen personajes de Slashers [6], más que de una historia de terror psicológico.


Los fantasmas que buscan la venganza, o simplemente desean causar el mayor sufrimiento posible, son el otro foco del juego. Destaca su capacidad para extender maldiciones a través de aparatos como teléfonos, televisiones u ordenadores. La lista de antagonistas se completa con los hechiceros humanos. Estos son misántropos que sufren mutaciones físicas inducidas por el contacto con la magia.

Todos los enemigos a los que se enfrentarán los personajes de los jugadores son muy difíciles de matar. Por ejemplo, los exorcismos son solo una medida temporal contra los espíritus.

Se incluyen historias cortas de una página que muestran el ambiente del juego. En casi todas ellas, las víctimas sufren ataques arbitrarios contra los que no pueden hacer nada.

Se incluyen algunas ideas para partidas, pero no se desarrolla ninguna. Se incluye una filmografía recomendada en la que se describe el argumento de cada película, lo que hace suponer que se anima al DJ a copiar una de ellas si no se le ocurre nada.

Sistema

Cada personaje tiene 8 características: fuerza, agilidad, percepción, inteligencia, sabiduría, carisma, valentía y poder psíquico. Cada una de ellas tiene un nivel inicial de 0 y el jugador tiene dos +1 y un -1 que aplicar a ellas, no pudiendo combinarlas en la misma característica. El jugador puede si lo desea aplicar un +1 a una característica al azar y a continuación un -1 a otra característica al azar. Todo esto se hace con cartas que describen el nivel modificado con adjetivos como Torpe o Despierto. Cada jugador escoge dos cartas de virtudes y una de debilidad, y si lo desea una virtud y una debilidad al azar. El uso de cartas hace que la distribución de las modificaciones aleatorias sea diferente de lo que lo sería si se utilizara una tabla, pero en la práctica el resultado final es el mismo y la impresión de las cartas es un gasto inútil, aunque no parece que afectara al precio final del juego.


Las habilidades del personaje se representan mediante grupos de conocimientos como Cultura Popular y Leyendas Urbanas o Humanos y Empatía. Cada personaje tendrá uno o más de estos grupos dependiendo de su nivel en sabiduría.

Por ejemplo, el detective privado incluido como personaje de ejemplo tiene Percepción 2, Inteligencia 1, Sabiduría -1 y Agilidad -1 así como el grupo de conocimientos Callejeros y Pillaje.

Para determinar si el personaje tiene éxito en una acción se compara su nivel en una característica con el nivel necesario para realizar la acción con éxito. Un grupo de conocimientos apropiado puede dar un +1 al nivel de la característica o permitir realizar una acción imposible para un lego.

Los personajes cuentan también con una reserva de contadores que puede ir de 0 a 5. El gasto de 1 contador aumenta una característica en 1 nivel y el gasto de 3 en 2 niveles. Cada vez que se realiza con éxito una acción gracias a tener un valor positivo en la característica implicada se gana 1 contador, y cada vez que se fracasa en una acción por tener un valor negativo se ganan 2 contadores. Los contadores también permiten evitar la muerte temporalmente, ya que cuando se sufre una herida que sería mortal el descartar un contador hace que se convierta únicamente en una herida grave. También se usan para potenciar los poderes psíquicos.

Los poderes de los espíritus, los de los hechiceros y los psíquicos se describen de una forma simple que indica qué permiten hacer al usuario. Sus efectos concretos son interpretados por el DJ.

Se describe el llamado Sistema de Narración Rotativo, que consiste en que cada vez que se produzca un cambio de escena un nuevo jugador asuma el papel de DJ. Este es el aspecto narrativo del juego descrito en la contraportada.

El Japón Racional

Este apartado está escrito por Abnoba y revisado por mí. Su conocimiento sobre el país hace que sea una mejora clara respecto a mi primera versión. -Matthew Flamen

Japón es un país fascinante, y se podrían escribir (y se han escrito) libros enteros describiendo las numerosas diferencias sociales y culturales con nuestro país. Pero en Bakemono no se dispone de tanto espacio y aportar la información necesaria y útil para ambientar las partidas y a la vez mantener la brevedad es una tarea difícil. No es de extrañar, entonces, que el autor no haya conseguido del todo su objetivo. La sección del libro dedicada al Japón real va a tener una utilidad limitada para mucha gente, hasta el punto que creo que se podría prescindir de ella.

Por una parte, alguna de la información que contiene podría ser interesante si la sección fuese más larga, pero dado que no es así, es difícil no considerar, por ejemplo, que dedicar un párrafo entero, de los cuatro destinados a la vivienda, a describir los retretes electrónicos, es espacio desaprovechado. Incluso aunque en el folklore japonés existen seres como Hanako-san o Aka Manto, que atacan a sus víctimas en el cuarto de baño, no creo que aporte gran cosa al ambiente de una partida describir que el asiento del retrete está agradablemente calentito mientras matan a alguien. Lo mismo ocurre con otras partes, como el contexto histórico sobre Tokio y Kioto o el mapa de prefecturas, que ocupa una página entera, que se podrían reducir o eliminar por completo sin que afectara demasiado a la gente que preparase una partida de esta temática. Ese espacio se podría usar para describir cientos de cosas más útiles, desde temas cotidianos, como los transportes en Japón, a aspectos de la sociedad que pudiesen servir de gancho para partidas, como el negocio de las jikko buken, viviendas que pueden comprarse de forma extremadamente barata porque su anterior ocupante murió de forma no natural.

Especialmente llamativo, en un juego en que los sentimientos negativos resultan tan importantes narrativamente, es lo poco que se habla de causas de insatisfacción social en Japón, sobre todo porque hay bastantes obras de terror japonés que usan los problemas e inquietudes de la sociedad como base de sus historias. Se menciona en alguna ocasión que Japón es machista, pero no exactamente qué forma toma ese machismo en el país. Cuando se habla de la educación, se describen los horarios, actividades y uniformes escolares, pero no se habla de la tremenda presión por destacar a la que están sometidos o la alta tasa de suicidio juvenil.

Otras partes describen el tema del que hablan de forma tan superficial que resultan inútiles. La sección dedicada a las zonas rurales son dos párrafos en los que el lector únicamente saca en claro que las zonas rurales existen y que en algunas hay hoteles y balnearios. Cosa que probablemente todo el mundo podía imaginar ya.

"A pesar de que Japón es un país altamente industrializado, además de las bulliciosas metrópolis aún existen zonas naturales en las que se cultiva el campo y la gente vive en pequeñas comunidades rurales. Algunas zonas campestres de interés turístico se encuentran preparadas para recibir a los visitantes con posadas tradicionales; y otros lugares de este tipo, sobre todo los cercanos a las ciudades importantes, cuentan con balnearios de alto nivel u otros establecimientos similares para que descansen y se relajen los estresados japoneses."
Bakemono, p. 33 

Si todo lo anterior podría verse como una diferencia de criterios sobre qué aspectos de Japón son más importantes para presentar a los directores que pretendan crear una partida en esta ambientación, menos disculpables son las ocasiones en las que se presentan inexactitudes, medias verdades, y estereotipos como si fueran reales. Por mencionar algunos ejemplos, se dice que los fallecidos en Japón son velados en sus propias casas, cuando en la realidad, aunque quizás sea algo que es más común en las zonas rurales, en las urbanas, donde el alto coste de la vivienda hace que el espacio no sea mucho, es más frecuente alquilar salones funerales. El alto número de horas que los japoneses pasan en el trabajo se explica con que "valoran el esfuerzo" y que por eso dedican sus vacaciones y van a trabajar incluso enfermos, ignorando la situación económica, las condiciones laborales y lo insatisfechos que están muchos japoneses con el poco tiempo que tienen para su familia y su vida fuera del trabajo. Y especialmente bizarra es la descripción de la sexualidad y las relaciones de pareja en Japón.

"Mientras que no se considera como algo malo que los hombres vivan todo tipo de experiencias sexuales, tradicionalmente se considera que las mujeres deben llegar vírgenes al matrimonio. Además, está mal visto que las mujeres demuestren que disfrutan con el sexo, y más aún que lo pidan. Se supone que no deben decir nada al respecto a su pareja: ni lo que les gustaría que les hiciera, ni sus fantasías, ni nada similar. La edad adecuada de una japonesa para casarse es como máximo los 25. Debido al ideal de que las novias japonesas sean vírgenes es impensable que una pareja joven vaya a casa de sus padres a tener relaciones sexuales, y menos aún que lo hagan en algún sitio público. [...] Las parejas no muestran su afecto en público: no se besan, no se cogen de la mano… se considera embarazoso. Tampoco tienen detalles románticos entre ellos (regalar flores u otra cosa, etc.), para los japoneses lo normal es no tenerlos, y lo contrario podría resultarles extraño. Nunca se habla de sexo entre un matrimonio, ni tampoco en público, es un tema total y absolutamente tabú.
Bakemono, p. 35


Las mujeres tienen sexo antes del matrimonio. Y por supuesto que los japoneses tienen gestos románticos y se regalan cosas. Japón es uno de los países asiáticos en la que la edad media para casarse es más alta, siendo 31 para los hombres y 29 para las mujeres en 2013. Y la idea de que jamás hablen de sexo con sus parejas creo que ni siquiera necesita comentario.

Hay tantas partes del texto en que se describe una versión distorsionada de Japón, que o bien no consideraron el tema lo suficientemente importante para investigarlo a fondo o preferían una versión ficticia del país como escenario para el juego antes que usar al país real. Y aunque, dependiendo de las circunstancias, no tiene por qué ser malo en sí mismo jugar en una versión estereotípica de un país o periodo histórico, los autores que lo hagan deberían ser sinceros con lo que están haciendo.

Conclusiones

La brevedad de cada uno de sus apartados hace que Bakemono sea principalmente una fuente de inspiración e ideas. La falta de un escenario inicial, y esta parquedad, puede hacer que sea inútil para algunos jugadores, pero el juego proporciona un sistema simple y el suficiente contenido para emular las películas en las que se basa.

Soy consciente de que lo que busco en un libro de rol es muy diferente a lo que pretende ser este juego, por lo que sugiero al lector interesado que consulte dos visiones más positivas del juegos en las siguientes reseñas [9] [10].


miércoles, 29 de diciembre de 2021

Arcadia, el juego de cartas coleccionable de Changeling el Ensueño


Arcadia es el juego de cartas coleccionables de Changeling: el Ensueño, aunque en realidad es un juego de mesa cuyas mecánicas están inspiradas por las del juego de rol. Lo cierto es que fue publicado como un juego de cartas coleccionable, y cuando se indica que su colección base fue publicada en 1996 lo anterior cobra sentido, ya que este fue el último año de la burbuja de los jcc y este era el formato preferido para publicar nuevos juegos. La primera edición de Changeling tenía unas cartas que podían usarse en el sistema de magia y fueron publicadas en sobres aleatorios. 

Cartas de Caintrip - Changeling


Supuestamente, este elemento se añadió debido a la presión de los vendedores que se negaron a vender el juego si no incluía cartas coleccionables, aunque soy incapaz de recordar donde leí esto. Everway [1] fue publicado en 1995 y también se publicaron cartas coleccionables para él que no eran necesarias. Fueron unos años muy extraños.


En las palabras de los autores

“Arcadia : La cacería salvaje combina muchos elementos clásicos de juegos de mesa y juegos de rol en un interesante juego de cartas coleccionable.”

Arcadia: The Wyld Hunt - Complete Rules Pamphlet Text

Arcadia es obra de Mike Tinney, con la colaboración de Steve Wieck, Joshua Gabriel Timbrook y Mark Rein Hagen. Se publicó una colección base The Wyld Hunt en julio del 96 y una única expansión, King Ironheart’s Madness, en noviembre del mismo año. Una segunda expansión, The Lion’s Den, hubiera completado la historia, pero nunca fue publicada.

Este artículo es una breve introducción al juego para aquellos que no hablan inglés, ya que los realmente interesados harán mejor en dirigirse a las páginas creadas por fans del juego, que hacen un muy buen trabajo en mostrar las virtudes del juego, incluir mapas, faqs y más información útil. Estas páginas son The Wyld Hunt [2] e In Arcadia [3]

El juego nunca fue traducido al castellano y no existe ninguna forma de jugar online. Prácticamente, las únicas imágenes de las cartas que pueden encontrarse en internet son las contenidas en los scans de una colección casi completa del juego. Existen archivos de texto que contienen el texto de la mayoría de las cartas del juego y las reglas originales en la siguiente página [4].

Ambientación

“Hace años, Skyeholm, el castillo en la montaña del Alto Rey Ardlanth, señor de Arcadia, sufrió una misteriosa maldición llamada el Oscurecimiento, que convirtió a todos los habitantes de Skyeholm en estatuas de mármol. Hace unos meses, Lord Gamine, el señor de Ardenmore, comenzó una búsqueda para descubrir la verdad sobre Skyeholm y el Oscurecimiento. Todavía no ha regresado, y en su ausencia Bernard Assjack, el consejero de Gamine, gobierna como regente. Bernard ha convocado a todos los héroes de la región para que encuentren a Lord Gamine y lo devuelvan a Ardenmore.”

Arcadia: The Wyld Hunt -  Rules Cards Text

Arcadia, como su nombre indica, no está ambientado en el Mundo de Tinieblas habitual, sino en el lugar de origen de los changelings, un lugar que nunca fue descrito en el juego de rol. Arcadia es un mundo de fantasía medieval que comparte muchos elementos con Changeling, pero también tiene muchas ideas nuevas. Los personajes son Feéricos o humanos transportados a Arcadia.

Cada jugador creará un personaje que vive en este mundo y se enfrentará a las crisis descritas en las historias de cada colección.

Sistema

Cada colección tenía dos tipos de sobres, Character Packs y Story Packs ; un sobre contenía cartas relacionadas con los personajes y el otro contenía cartas relacionadas con el mundo.






La creación de personajes es similar a la del juego de rol. Cada Character Pack contenía a un personaje de los 20 de la colección. Cada personaje pertenece a un tipo de Feérico, tiene una habilidad especial y una puntuación en 3 características, fuerza, astucia y determinación. Los personajes se despliegan como una figura de papel y se mueven a través del mapa.



Las cartas incluidas en el sobre consistían en una mezcla de habilidades, aliados, artes, tesoros y defectos. Cada jugador tiene 5 puntos con los que adquirir los ya mencionados  méritos y los defectos le proporcionan al jugador puntos adicionales.


Se incluye el siguiente fragmento en las reglas.

“Paso 4: Tu identidad.

Ahora que ya has definido a tu personaje, lo único que hace falta es darle vida. Dale un nombre y desarrolla una historia sobre de dónde viene y por qué está realizando su búsqueda más reciente”

Arcadia: The Wyld Hunt - Complete Rules Pamphlet Text

En los Story Packs se encontraban tres tipos de cartas. En cada uno había una búsqueda de las 25 de la colección. Una búsqueda es un fragmento de la historia de la colección, una historia que puede leerse completa aquí [5] ,y muestra las condiciones que debe cumplir para ganar el jugador que la está realizando. Cada búsqueda describe también los tesoros que puede encontrarse el personaje y cuántas cartas de adversidades puede jugar el oponente contra el personaje.


Por ejemplo,  Jailbreak tiene un valor de 2 puntos de tesoros y 8 puntos de adversidades. Esto quiere decir que el jugador podrá dejar tesoros en el mapa cuyo valor total sea igual a 2 y su oponente podrá jugar adversidades cuyo valor total sea igual a 8.



Los problemas que puede encontrarse el personaje se representan mediante las cartas de Waylays (adversidades) que pueden ser tanto peligros ambientales como enemigos. Cada adversidad tiene un coste, proporcional a lo peligrosa que es, y valores en una o varias de las cuatro características, fuerza, astucia, determinación y combate. Los personajes no tienen una característica de combate porque utilizan su fuerza en las pruebas relacionadas con el combate. Los símbolos de las adversidades indican en qué regiones pueden ser jugadas.



El último tipo de carta son las Leagues (regiones). Cada región tiene un nombre y descripción, rasgos como bosque, montaña, ciudad, camino o pantano  (que especifican qué cartas pueden jugarse en ella), los beneficios que pueden obtenerse al descansar en ella y las condiciones necesarias para entrar en la región o abandonarla. Aunque las regiones forman un mapa de la región de Arcadia en la que se desarrolla la historia, en cada partida se crea un mapa diferente. Cada jugador escoge 5 cartas de región, el primer jugador coloca la carta inicial y a continuación su oponente coloca otra carta de cualquier forma que sea compatible con la inicial (es necesario respetar los bordes y los caminos) y tras esto se alternan colocando cartas hasta que las diez cartas forman el tablero de juego.





Durante su búsqueda, cada personaje se enfrentará a problemas que tendrá que superar utilizando sus habilidades. Algunos tendrán una dificultad fija que el personaje tendrá que superar con la suma de la característica apropiada y 1D6. El peligro de cada adversidad es más variable y cuando se encuentre con una de ellas el personaje enfrentará la suma de su característica apropiada y 1D6 con la suma de la característica de la adversidad y 1D6. Si la suma del personaje es superior, la adversidad es descartada, pero si no es a, permanecerá en juego e impedirá al personaje avanzar hasta que sea derrotada. Cuando una adversidad supere al personaje, también obligará a agotar uno de los méritos del personaje, o si esto no es posible, a descartar uno de ellos, lo que hace que los méritos del personaje sean una medida de su salud. Las cuatro características siguen las mismas mecánicas, pero cada personaje tendrá ventaja en una u otra y en ocasiones un personaje podrá cambiar el tipo de prueba a que se enfrenta para llevar una confrontación al terreno más favorable para él. 

Tras crear los personajes, escoger las búsquedas y crear el tablero, es el momento de colocar los tesoros de cada búsqueda. Cada jugador puede colocar tesoros, cuyo valor total sea igual al indicado en la carta de búsqueda, bajo las regiones que desee. Su personaje, y solo él, podrá encontrarlos cuando visite esa región. A continuación, cada jugador escoge la región en que se encuentra el personaje de su adversario y empieza la partida.

En cada turno, que se considera un día, un jugador puede desplazarse a una región contigua o permanecer en su región actual. En ocasiones, para desplazarse a una nueva región es necesario superar una prueba. Al llegar a una nueva región el oponente puede jugar una adversidad. Un personaje que no se haya encontrado una adversidad en este turno puede recoger un tesoro o recibir el beneficio de descansar en la región. En resumen, un personaje puede moverse una región cada turno y puede realizar una única acción cada turno. Los jugadores se alternan hasta que uno de ellos logra completar su búsqueda.








Las diferencias entre The Wyld Hunt y King Ironheart’s Madness

Hay algunas diferencias entre las reglas de las dos colecciones. En King Ironheart’s Madness tanto el personaje como una adversidad suman 2D6 a su característica en un enfrentamiento. Los personajes también empiezan con 10 puntos en vez de 5, pero esto no muestra una diferencia de poder necesariamente sino las diferencias en las escalas utilizadas en las dos colecciones. Estas diferencias, que limitan la compatibilidad de las cartas, son examinadas en el siguiente post de In Arcadia [6] .

King Ironheart’s Madness continua la historia de The Wyld Hunt y tiene una estética diferente. Los mapas de las dos colecciones son contiguos, con la excepción de una carta de la primera colección que es reemplazada por una nueva carta para mostrar los cambios descritos en la historia.






Conclusiones

Arcadia sigue el patrón habitual para los juegos de White Wolf y destaca en sus ideas y la atmósfera que crea, más que en sus mecánicas. La limitación de poder realizar una única acción cada turno hace que sean imposibles los combos habituales en otros juegos y esta rápida alternancia entre jugadores crea una experiencia diferente a la habitual. El hecho de que la mayoría de las cartas que se usarán en la partida son conocidas por los jugadores desde el principio también lo hace diferente. Las decisiones más importantes durante una partida son la creación del tablero y la elección de cuándo jugar adversidades contra tu oponente y cuándo utilizar las oportunidades de descanso. La limitación de acciones hace que cada turno sea necesario escoger la acción óptima, teniendo en cuenta cuál es el plan del jugador para los próximos turnos y cuál cree que es el plan de su oponente. Los méritos del personaje son a la vez las habilidades especiales del personaje y el equivalente a su salud; si el personaje fracasa en el enfrentamiento con una adversidad, agotará uno de sus méritos. Los méritos pueden recuperarse renunciando a realizar otras acciones en un turno. Esto hace que la elección principal que realizará un jugador sea cuando seguir avanzando y arriesgar, y cuando descansar un turno, o varios, para poder enfrentarse en mejores condiciones a una adversidad. Las adversidades son el reverso de los méritos, y cada jugador deberá utilizarlas en el mejor momento para interferir con los planes de su oponente.

Uno de los aspectos más irritantes del juego es que, cuando el personaje se enfrenta a una dificultad superior al valor de su característica, es fácil que sea necesario realizar la misma acción durante varios turnos hasta que la fortuna sonría al personaje. Esta repetición, a la que se une el daño recibido por derrotas en el caso de las adversidades, puede ser muy irritante. Un problema mayor para el juego es que, aunque las cartas logran describir muy bien la ambientación y la historia de cada expansión, las mecánicas interfieren con la idea de que una partida sea una historia. Es inevitable que el jugador esté pensando principalmente en los aspecto mecánicos de cada carta y elección; el aspecto narrativo de las acciones de un personaje es algo irrelevante durante una partida.

En la publicidad del juego se repite la afirmación de que solo necesitas dos sobres para jugar, y es cierto que se pueden utilizar las mecánicas básicas con un número reducido de cartas, pero las virtudes del juego quedan ocultas si no se dispone de una colección amplia, ya que no es posible hacer elecciones interesantes si no se tienen cartas entre las que elegir. Esto también hace que, aunque sea fácil aprender a jugar, sea necesario conocer las cartas bien para poder disfrutar del potencial del juego, lo que desanimará a muchos jugadores potenciales.

El juego podría haber tenido más éxito si hubiera sido publicado como un juego de mesa, especialmente ya que, como en Rage [R], las cartas de los dos jugadores se mezclan constantemente.

En realidad, el juego no tiene más relación con un juego de rol que Arkham Horror [7]. En los dos casos hay mecánicas inspiradas por un juego de rol, pero la experiencia es completamente diferente.

Es posible encontrar algunas cartas todavía, pero lo más probable es que el juego siga muerto hasta que alguien desarrolle una forma de jugar online o los propietarios actuales del juego decidan sacar una nueva edición. La forma más llamativa de realizar una nueva edición sería como un juego de cartas no coleccionable como los Living Card Games de Fantasy Flight Games, pero lo más probable es que un hipotético retorno dirigido a los fans de Changeling utilizara el servicio de impresión de cartas bajo demanda de DriveThruRPG.