Arcadia es el juego de cartas coleccionables de Changeling: el Ensueño, aunque en realidad es un juego de mesa cuyas mecánicas están inspiradas por las del juego de rol. Lo cierto es que fue publicado como un juego de cartas coleccionable, y cuando se indica que su colección base fue publicada en 1996 lo anterior cobra sentido, ya que este fue el último año de la burbuja de los jcc y este era el formato preferido para publicar nuevos juegos. La primera edición de Changeling tenía unas cartas que podían usarse en el sistema de magia y fueron publicadas en sobres aleatorios.
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Cartas de Caintrip - Changeling
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Supuestamente, este elemento se añadió debido a la presión de los vendedores que se negaron a vender el juego si no incluía cartas coleccionables, aunque soy incapaz de recordar donde leí esto. Everway [1] fue publicado en 1995 y también se publicaron cartas coleccionables para él que no eran necesarias. Fueron unos años muy extraños.
En las palabras de los autores
“Arcadia : La cacería salvaje combina muchos elementos clásicos de juegos de mesa y juegos de rol en un interesante juego de cartas coleccionable.”
Arcadia: The Wyld Hunt - Complete Rules Pamphlet Text
Arcadia es obra de Mike Tinney, con la colaboración de Steve Wieck, Joshua Gabriel Timbrook y Mark Rein Hagen. Se publicó una colección base The Wyld Hunt en julio del 96 y una única expansión, King Ironheart’s Madness, en noviembre del mismo año. Una segunda expansión, The Lion’s Den, hubiera completado la historia, pero nunca fue publicada.
Este artículo es una breve introducción al juego para aquellos que no hablan inglés, ya que los realmente interesados harán mejor en dirigirse a las páginas creadas por fans del juego, que hacen un muy buen trabajo en mostrar las virtudes del juego, incluir mapas, faqs y más información útil. Estas páginas son The Wyld Hunt [2] e In Arcadia [3].
El juego nunca fue traducido al castellano y no existe ninguna forma de jugar online. Prácticamente, las únicas imágenes de las cartas que pueden encontrarse en internet son las contenidas en los scans de una colección casi completa del juego. Existen archivos de texto que contienen el texto de la mayoría de las cartas del juego y las reglas originales en la siguiente página [4].
Ambientación
“Hace años, Skyeholm, el castillo en la montaña del Alto Rey Ardlanth, señor de Arcadia, sufrió una misteriosa maldición llamada el Oscurecimiento, que convirtió a todos los habitantes de Skyeholm en estatuas de mármol. Hace unos meses, Lord Gamine, el señor de Ardenmore, comenzó una búsqueda para descubrir la verdad sobre Skyeholm y el Oscurecimiento. Todavía no ha regresado, y en su ausencia Bernard Assjack, el consejero de Gamine, gobierna como regente. Bernard ha convocado a todos los héroes de la región para que encuentren a Lord Gamine y lo devuelvan a Ardenmore.”
Arcadia: The Wyld Hunt - Rules Cards Text
Arcadia, como su nombre indica, no está ambientado en el Mundo de Tinieblas habitual, sino en el lugar de origen de los changelings, un lugar que nunca fue descrito en el juego de rol. Arcadia es un mundo de fantasía medieval que comparte muchos elementos con Changeling, pero también tiene muchas ideas nuevas. Los personajes son Feéricos o humanos transportados a Arcadia.
Cada jugador creará un personaje que vive en este mundo y se enfrentará a las crisis descritas en las historias de cada colección.
Sistema
Cada colección tenía dos tipos de sobres, Character Packs y Story Packs ; un sobre contenía cartas relacionadas con los personajes y el otro contenía cartas relacionadas con el mundo.
La creación de personajes es similar a la del juego de rol. Cada Character Pack contenía a un personaje de los 20 de la colección. Cada personaje pertenece a un tipo de Feérico, tiene una habilidad especial y una puntuación en 3 características, fuerza, astucia y determinación. Los personajes se despliegan como una figura de papel y se mueven a través del mapa.
Las cartas incluidas en el sobre consistían en una mezcla de habilidades, aliados, artes, tesoros y defectos. Cada jugador tiene 5 puntos con los que adquirir los ya mencionados méritos y los defectos le proporcionan al jugador puntos adicionales.
Se incluye el siguiente fragmento en las reglas.
“Paso 4: Tu identidad.
Ahora que ya has definido a tu personaje, lo único que hace falta es darle vida. Dale un nombre y desarrolla una historia sobre de dónde viene y por qué está realizando su búsqueda más reciente”
Arcadia: The Wyld Hunt - Complete Rules Pamphlet Text
En los Story Packs se encontraban tres tipos de cartas. En cada uno había una búsqueda de las 25 de la colección. Una búsqueda es un fragmento de la historia de la colección, una historia que puede leerse completa aquí [5] ,y muestra las condiciones que debe cumplir para ganar el jugador que la está realizando. Cada búsqueda describe también los tesoros que puede encontrarse el personaje y cuántas cartas de adversidades puede jugar el oponente contra el personaje.
Por ejemplo, Jailbreak tiene un valor de 2 puntos de tesoros y 8 puntos de adversidades. Esto quiere decir que el jugador podrá dejar tesoros en el mapa cuyo valor total sea igual a 2 y su oponente podrá jugar adversidades cuyo valor total sea igual a 8.
Los problemas que puede encontrarse el personaje se representan mediante las cartas de Waylays (adversidades) que pueden ser tanto peligros ambientales como enemigos. Cada adversidad tiene un coste, proporcional a lo peligrosa que es, y valores en una o varias de las cuatro características, fuerza, astucia, determinación y combate. Los personajes no tienen una característica de combate porque utilizan su fuerza en las pruebas relacionadas con el combate. Los símbolos de las adversidades indican en qué regiones pueden ser jugadas.
El último tipo de carta son las Leagues (regiones). Cada región tiene un nombre y descripción, rasgos como bosque, montaña, ciudad, camino o pantano (que especifican qué cartas pueden jugarse en ella), los beneficios que pueden obtenerse al descansar en ella y las condiciones necesarias para entrar en la región o abandonarla. Aunque las regiones forman un mapa de la región de Arcadia en la que se desarrolla la historia, en cada partida se crea un mapa diferente. Cada jugador escoge 5 cartas de región, el primer jugador coloca la carta inicial y a continuación su oponente coloca otra carta de cualquier forma que sea compatible con la inicial (es necesario respetar los bordes y los caminos) y tras esto se alternan colocando cartas hasta que las diez cartas forman el tablero de juego.
Durante su búsqueda, cada personaje se enfrentará a problemas que tendrá que superar utilizando sus habilidades. Algunos tendrán una dificultad fija que el personaje tendrá que superar con la suma de la característica apropiada y 1D6. El peligro de cada adversidad es más variable y cuando se encuentre con una de ellas el personaje enfrentará la suma de su característica apropiada y 1D6 con la suma de la característica de la adversidad y 1D6. Si la suma del personaje es superior, la adversidad es descartada, pero si no es así, permanecerá en juego e impedirá al personaje avanzar hasta que sea derrotada. Cuando una adversidad supere al personaje, también obligará a agotar uno de los méritos del personaje, o si esto no es posible, a descartar uno de ellos, lo que hace que los méritos del personaje sean una medida de su salud. Las cuatro características siguen las mismas mecánicas, pero cada personaje tendrá ventaja en una u otra y en ocasiones un personaje podrá cambiar el tipo de prueba a que se enfrenta para llevar una confrontación al terreno más favorable para él.
Tras crear los personajes, escoger las búsquedas y crear el tablero, es el momento de colocar los tesoros de cada búsqueda. Cada jugador puede colocar tesoros, cuyo valor total sea igual al indicado en la carta de búsqueda, bajo las regiones que desee. Su personaje, y solo él, podrá encontrarlos cuando visite esa región. A continuación, cada jugador escoge la región en que se encuentra el personaje de su adversario y empieza la partida.
En cada turno, que se considera un día, un jugador puede desplazarse a una región contigua o permanecer en su región actual. En ocasiones, para desplazarse a una nueva región es necesario superar una prueba. Al llegar a una nueva región el oponente puede jugar una adversidad. Un personaje que no se haya encontrado una adversidad en este turno puede recoger un tesoro o recibir el beneficio de descansar en la región. En resumen, un personaje puede moverse una región cada turno y puede realizar una única acción cada turno. Los jugadores se alternan hasta que uno de ellos logra completar su búsqueda.
Las diferencias entre The Wyld Hunt y King Ironheart’s Madness
Hay algunas diferencias entre las reglas de las dos colecciones. En King Ironheart’s Madness tanto el personaje como una adversidad suman 2D6 a su característica en un enfrentamiento. Los personajes también empiezan con 10 puntos en vez de 5, pero esto no muestra una diferencia de poder necesariamente sino las diferencias en las escalas utilizadas en las dos colecciones. Estas diferencias, que limitan la compatibilidad de las cartas, son examinadas en el siguiente post de In Arcadia [6] .
King Ironheart’s Madness continua la historia de The Wyld Hunt y tiene una estética diferente. Los mapas de las dos colecciones son contiguos, con la excepción de una carta de la primera colección que es reemplazada por una nueva carta para mostrar los cambios descritos en la historia.
Conclusiones
Arcadia sigue el patrón habitual para los juegos de White Wolf y destaca en sus ideas y la atmósfera que crea, más que en sus mecánicas. La limitación de poder realizar una única acción cada turno hace que sean imposibles los combos habituales en otros juegos y esta rápida alternancia entre jugadores crea una experiencia diferente a la habitual. El hecho de que la mayoría de las cartas que se usarán en la partida son conocidas por los jugadores desde el principio también lo hace diferente. Las decisiones más importantes durante una partida son la creación del tablero y la elección de cuándo jugar adversidades contra tu oponente y cuándo utilizar las oportunidades de descanso. La limitación de acciones hace que cada turno sea necesario escoger la acción óptima, teniendo en cuenta cuál es el plan del jugador para los próximos turnos y cuál cree que es el plan de su oponente. Los méritos del personaje son a la vez las habilidades especiales del personaje y el equivalente a su salud; si el personaje fracasa en el enfrentamiento con una
adversidad, agotará uno de sus méritos. Los méritos pueden recuperarse renunciando a realizar otras acciones en un turno. Esto hace que la elección principal que realizará un jugador sea cuando seguir avanzando y arriesgar, y cuando descansar un turno, o varios, para poder enfrentarse en mejores condiciones a una adversidad. Las adversidades son el reverso de los méritos, y cada jugador deberá utilizarlas en el mejor momento para interferir con los planes de su oponente.
Uno de los aspectos más irritantes del juego es que, cuando el personaje se enfrenta a una dificultad superior al valor de su característica, es fácil que sea necesario realizar la misma acción durante varios turnos hasta que la fortuna sonría al personaje. Esta repetición, a la que se une el daño recibido por derrotas en el caso de las adversidades, puede ser muy irritante. Un problema mayor para el juego es que, aunque las cartas logran describir muy bien la ambientación y la historia de cada expansión, las mecánicas interfieren con la idea de que una partida sea una historia. Es inevitable que el jugador esté pensando principalmente en los aspecto mecánicos de cada carta y elección; el aspecto narrativo de las acciones de un personaje es algo irrelevante durante una partida.
En la publicidad del juego se repite la afirmación de que solo necesitas dos sobres para jugar, y es cierto que se pueden utilizar las mecánicas básicas con un número reducido de cartas, pero las virtudes del juego quedan ocultas si no se dispone de una colección amplia, ya que no es posible hacer elecciones interesantes si no se tienen cartas entre las que elegir. Esto también hace que, aunque sea fácil aprender a jugar, sea necesario conocer las cartas bien para poder disfrutar del potencial del juego, lo que desanimará a muchos jugadores potenciales.
El juego podría haber tenido más éxito si hubiera sido publicado como un juego de mesa, especialmente ya que, como en Rage [R], las cartas de los dos jugadores se mezclan constantemente.
En realidad, el juego no tiene más relación con un juego de rol que Arkham Horror [7]. En los dos casos hay mecánicas inspiradas por un juego de rol, pero la experiencia es completamente diferente.
Es posible encontrar algunas cartas todavía, pero lo más probable es que el juego siga muerto hasta que alguien desarrolle una forma de jugar online o los propietarios actuales del juego decidan sacar una nueva edición. La forma más llamativa de realizar una nueva edición sería como un juego de cartas no coleccionable como los Living Card Games de Fantasy Flight Games, pero lo más probable es que un hipotético retorno dirigido a los fans de Changeling utilizara el servicio de impresión de cartas bajo demanda de DriveThruRPG.