jueves, 18 de febrero de 2016

Sistema Implícito

Es habitual considerar que en las situaciones en las que el resultado de una acción no es obvio, y el sistema de juego no proporciona un algoritmo con el que determinarlo, es únicamente el juicio del director de juego el que determina lo que sucede. Algunos jugadores consideran que el director tiene libertad completa para decidir lo que quiera, y que esta libertad puede ser fácilmente abusada. Este artículo examina las limitaciones a la libertad del director, los criterios que se utilizan en esta decisión y su relación con los sistemas descritos explicitamente en los textos de rol. Este análisis se centra en los sandboxes, ya que en otro tipo de juegos los criterios serán diferentes en mayor o menor grado.


Definiciones previas y una reflexion sobre que es un sistema de juego

Todo juego de rol posee un conjunto de algoritmos que dadas unas condiciones iniciales permiten determinar qué sucede en el mundo de juego desde el momento en que comienza una partida. La creación del mundo de juego se realiza de una forma mucho más libre donde el mundo se ve como un todo al que se le añaden o sustraen elementos y cualquier cosa puede cambiar hasta que el grupo considera que la creación está completa. Usaré escenario como sinónimo de mundo de juego cuando el significado no sea ambiguo. Desde el comienzo de la partida el tiempo se mueve en una única dirección y los acontecimientos del pasado que ya no pueden ser cambiados limitan las opciones del presente. En la práctica hay muchos elementos del escenario que no son descritos previamente al comienzo de la partida sino que son añadidos durante esta pero la idea fundamental es que estos elementos deben ser compatibles con los ya existentes. En algunos casos se pueden cambiar algunos de estos elementos ya establecidos si la perturbación que se produce es menor que el beneficio que se obtiene al permitir a uno de los jugadores añadir un elemento nuevo al escenario. Este puede ser el caso cuando un jugador desarrolla una parte de la historia de un personaje de un modo que contradice información ya establecida sobre una cultura o lugar del escenario. A pesar de la existencia de excepciones el considerar que el escenario tiene su propia existencia y no puede ser cambiado fácilmente por ninguno de los jugadores es un elemento importante para crear la sensación de que existe un mundo más allá de la vida de los personajes jugadores. Estos algoritmos describen tanto las consecuencias de las acciones de los personajes de los jugadores como las consecuencias de todo lo que sucede fuera de la vista de los PJs.

El siguiente análisis puede ser aplicado a cualquier texto que describa tanto un escenario como la aplicación de un sistema de juego a este escenario. Utilizare los textos publicados de forma comercial como modelo por su familiaridad.
Normalmente cuando abrimos el básico de un juego y examinamos sus contenidos lo primero que vemos es la división entre los capítulos dedicados a la ambientación y al sistema. Los capítulos dedicados al director de juego detallan estos algoritmos y son una mezcla entre lo que se define más adelante como sistemas explicito e implícito.

Los capítulos de ambientación detallan el mundo del juego ilustrando las diferencias con el mundo real. El sistema no aparece o solo en un grado muy pequeño en estos capítulos. Su separación del sistema es tal que podrían ser combinados con otro sistema de juego sin grandes cambios. Esta es la ambientación explicita.

En los capítulos de sistema podemos encontrar también bastante información sobre la ambientación si consideramos que el sistema nos describe las leyes que gobiernan este mundo, que acciones son posibles y cual es su dificultad. Sus habitantes no tienen una capacidad mayor de ignorarlas de las que tenemos nosotros de ignorar las leyes que describen el mundo real y es una parte importante de la ambientación la forma en que estas leyes afectan a su psicología y por lo tanto a su cultura. Esta influencia es clara incluso si las culturas del mundo del juego solo tienen una idea aproximada sobre estas leyes y, como en el mundo real, no pueden juzgar la dificultad exacta de una acción. Más allá de las mecánicas básicas, la creación de personajes nos muestra qué características puede tener uno de sus habitantes o al menos una de las opciones que se presenta a los jugadores para explorar el mundo. La descripción del equipo nos proporciona también información sobre el mundo ya que además de su efecto mecánico cada descripción nos muestra un objeto tal y como existe en ese mundo. Y no se puede olvidar las convenciones de género o los habilidades especiales que pueden poseer los personajes. Estas son tan reales para los habitantes del mundo como para los jugadores. Esto puede ser así incluso si nos referimos a la capacidad de los jugadores de cambiar el mundo directamente como muestra claramente el Mundodisco, donde las leyes que gobiernan las historias tienen un efecto claro en lo que sucede en el mundo y sus habitantes son conscientes de ello. A esta información sobre la ambientación contenida en los capítulos dedicados al sistema le daré el nombre de ambientación implícita.

Para que esta reflexión sea válida es necesario que el sistema se ajuste bien a la ambientación y vaya a ser utilizado para algo más que darle ideas al director de juego sobre lo que va a pasar a continuación. Lamentablemente este no es siempre el caso y el sistema puede ser un problema a la hora de simular un mundo más que una ayuda. El resto del artículo asume que el sistema de juego, a pesar de sus posibles defectos, cumple las condiciones iniciales establecidas. Se asume también que el sistema es eficiente en el sentido de que ningún algoritmo puede ser sustituido por un algoritmo más sencillo sin reducir el número de decisiones de los jugadores. Es decir, el sistema no puede ser más rápido sin reducir el control de los jugadores sobre sus acciones.

Los capítulos dedicados al sistema incluyen obviamente, además de está ambientación implícita, los algoritmos que se ha decidido incluir en el juego. Una lista no exhaustiva y quizás demasiado genérica sería un sistema de creación de personajes, un sistema de resolución general para las acciones cuyo resultado sea dudoso, un sistema de combate que suele ser más detallado que el sistema de resolución general de acciones y sistemas que permitan administrar los cambios en los personajes con el tiempo. Este conjunto de algoritmos para los que existen unos pasos concretos ya establecidos de forma previa al comienzo de la partida es el sistema explícito pero también existe un sistema implícito. Todo aquello que no pueda ser determinado por un algoritmo establecido deberá ser decidido por el grupo mediante una decisión conjunta. En un estilo en el que los jugadores quieren interactuar con la partida, en el mayor grado que sea posible, solo a través de sus personajes mientras esta transcurre, esto significa que será decidido principalmente por el juicio del director de juego.

Es necesario realizar algunas puntualizaciones. Ningún juego de rol puede detallar todas las acciones posibles pero esto se resuelve mediante la existencia de un sistema de resolución general de acciones en el que prácticamente cualquier acción posible puede ser resuelta mediante una nueva combinación o aplicación de parámetros ya existentes o la introducción de nuevos parámetros que pertenecen a la misma clase que alguno que ya existe. Aunque requiere una cierta creatividad esto es una extrapolación del sistema de resolución de acciones que es no solo sencilla sino una parte del sistema de resolución general de acciones más que un añadido. No lo incluiría por tanto en el sistema implícito.

Sistema Implícito

Las ideas siguientes se refieren a Sandboxes, con las condiciones descritas en El director como un dios indiferente[1]. Su relevancia para otros estilos es cuestionable. Se considera que los demás jugadores intentan mantener lo mayor posible la inmersión y ver el mundo de juego únicamente a través de los sentidos de sus personajes. Por lo tanto hay una renuencia a analizar la partida en el nivel meta mientras está transcurre. Esto hace que las decisiones del director sean menos cuestionadas durante la partida y este debe aceptar la responsabilidad de ser justo en un grado mayor al que tendría en una partida en la que los jugadores proporcionan sugerencias de forma habitual. Incluso en este estilo, hay momentos en los que es necesario romper esta inmersión y examinar la partida en el nivel meta, como analizaré en un futuro artículo.

El poder del director de juego puede ser sobrevalorado, ya que aunque cuenta con el beneficio de la duda mientras la partida transcurre, por la asimetría entre la información que posee sobre el escenario y la que poseen los jugadores, este beneficio desaparece al finalizar esta y es mucho menor en los periodos intermedios entre sesiones de una campaña. Este beneficio de la duda es adicional al que se proporciona por motivos sociales. Al terminar la partida los jugadores pueden discutir cualquier elemento de la partida, el director de juego debe explicar sus razonamientos y por lo tanto esta asimetría de información sobre el mundo desaparece o es muy reducida. El director podrá actuar de forma caprichosa únicamente si no le importan las consecuencias que esto tenga en su relación con los demás jugadores. Una vez dicho esto está claro que un director de juego puede tener demasiado poder sobre una partida para los gustos del grupo de juego. De hecho puede que el propio director quiere reducir el poder que tiene sobre el mundo de juego debido a sus gustos. Por esto, es conveniente que incluso en los momentos en que se recurre al sistema implícito haya algún algoritmo que limite la libertad del director reduciendo las posibilidades a un intervalo entre dos situaciones límite. Es necesario recordar que, incluso si el director cree que está siendo perfectamente objetivo, nuestra mente tiene los suficientes puntos ciegos para que sea muy recomendable incluir algún algoritmo que incremente el control que tienen los demás jugadores sobre la resolución de la acción.

La necesidad de recurrir al juicio del director es algo constante en este estilo y por lo tanto un sistema de juego bien desarrollado tendrá en cuenta cómo se relacionan los sistemas implícito y explícito y en este caso el sistema implícito no sera una renuncia a desarrollar un algoritmo aplicable a la situación sino una elección consciente. Existirá por tanto un continuo entre las dos partes del sistema.

Es obvio que el espacio dedicado a una parte del sistema es proporcional a su complejidad. A partir de esto algunos concluyen que hay una relación directa entre la complejidad de una parte del sistema y su importancia en el juego pero esto es una asunción injustificada. Es cierto que si algo es importante para un juego es muy probable que se describan en el texto los algoritmos relacionados pero este no es el único factor que afecta a la complejidad del subsistema. Es necesario también recordar que en un Sandbox se pretende simular un mundo donde los PJs tienen una gran libertad de acción y por lo tanto solo se tiene una idea aproximada de que sera importante para cada partida concreta. Más adelante se examinan los factores que hacen que en el algoritmo utilizado para resolver una situación sean más o menos importantes los sistemas implícito y explicito. Por lo tanto un subsistema puede tener una gran complejidad en el sistema explicito debido simplemente a que sus características hacen que sea más eficiente utilizar el sistema explicito para resolverlo que otros subsistemas. La estética de los jugadores puede influir en la complejidad de un subsistema de dos formas. En primer lugar es necesario escoger un equilibrio entre la velocidad de un sistema y su complejidad y dado lo subjetivos que son los dos conceptos, especialmente la complejidad, el equilibrio escogido dependerá de la estética de los jugadores. En segundo lugar los sistemas de juego también tienen su propia estética y por lo tanto en la elección entre dos subsistemas el factor más importante puede ser uno estético. En mi caso por ejemplo prefiero los sistemas en los que el factor aleatorio sigue una distribución cercana a la normal, como Gurps o JAGS, antes que los sistemas en los que todos los resultados del factor aleatorio tienen la misma probabilidad como el BRP o D20.

Si abandonamos los sistemas idealizados para examinar los textos publicados es necesario tener en cuenta también que los conocimientos de los autores sobre otros sistemas probablemente tengan una influencia muy grande sobre el sistema de juego desarrollado. Un análisis de las relaciones entre diferentes sistemas de juego proporcionaría una información valiosa sobre la historia del medio.

Es necesario añadir que la complejidad de un sistema tiene una relación directa con el número de decisiones que debe tomar el jugador en cada ciclo de resolución pero la dualidad entre sistema explicito e implícito se basa en cuanto deben ser interpretados los resultados del algoritmo por parte de los jugadores.

Es necesario estudiar el problema de la falacia de reificación  [2] y la forma en que se interpretan los resultados del sistema explicito. La falacia de reificación se produce cuando se considera que algo que es solo una abstracción tiene una existencia real. Un ejemplo muy popular es la relación entre los conceptos de inteligencia y coeficiente intelectual. En el mundo real se suelen tratar todas las habilidades intelectuales que puede tener una persona como parte de una característica llamada inteligencia que las engloba. Se asume que se puede comparar la inteligencia de dos personas y algunos consideran incluso que se puede adjudicar un valor numérico a cada persona que mida su inteligencia. Se considera que el parámetro coeficiente intelectual permite medir esta característica y se ofrece la existencia de tests que “determinan” este valor como prueba de su existencia. Este razonamiento que no forma parte de las defensas más sofisticadas del concepto de CI es sin embargo popular y su refutación es relevante para los sistemas de juego. La falacia en este caso es sobrevalorar la importancia de la coherencia lógica. La validez de un razonamiento coherente está limitada por la validez de sus axiomas, y por lo tanto disponer de un algoritmo para obtener un valor numérico no hace que este algoritmo tenga la menor conexión con la realidad. En realidad el concepto de inteligencia, como algo más que una abstracción resultado de combinar muchos factores diferentes, es una ilusión del lenguaje y su aplicación es mucho más limitada de lo que se suele pensar.

En los juegos de rol hay una sutileza más a considerar. Como se considera en otros artículos [3] los resultados del sistema explicito son interpretados por los jugadores de una forma más o menos literal y estas abstracciones forman una fracción grande de la información sobre el mundo de juego con la que interaccionan los jugadores. Esto quiere decir que si se aceptan las abstracciones del sistema como algo real en el mundo de juego puede existir un mundo donde la característica de inteligencia, u otras, no es una abstracción sino algo que puede ser medido y comparado. Un buen ejemplo de esto es el mundo de Order of the Stick [4] en el que las abstracciones de D&D han sido reificadas y son una realidad objetiva para los habitantes del mundo. En el resto del artículo se considera que el sistema explicito se considera un reflejo aproximado de la realidad del mundo de juego y que esta realidad es muy cercana al mundo real por la necesidad de que los jugadores tengan un conocimiento lo suficientemente extenso del mundo de juego para poder tomar decisiones desde el punto de vista de sus habitantes. Esto hace que sea posible para el sistema sufrir la falacia mencionada. El análisis de la interpretación de los resultados del sistema y el tratamiento de las abstracciones en un sistema merece un tratamiento más profundo del que se puede realizar en este artículo.

Los algoritmos del sistema explicito suelen ser matemáticos y es necesario introducir unos valores numéricos para obtener un resultado lo que requiere enfrentarse a dos problemas relacionados. En primer lugar es necesario considerar si es razonable darle un valor numérico al parámetro en cuestión. El segundo problema si no se aplica el primero es como determinar esos valores. El uso de ecuaciones empíricas es muy habitual en la ciencia pero determinar una ecuación y los parámetros involucrados no es un proceso sencillo. Los sistemas de los juegos de rol no necesitan ser tan precisos pero a cambio es mucho más difícil probarlos. Como ya se menciona en [3] las ecuaciones empíricas son una prueba de que no es inevitable necesitar un algoritmo complejo para hacer predicciones sobre sistemas muy complejos.

Es interesante considerar también que el sistema explícito utiliza eventos discretos en sus algoritmos, mientras que el sistema implícito interacciona con un continuo. Paradójicamente el sistema implícito es difícil de analizar debido a la multiplicidad de factores y la variación constante de estos pero, debido a que la interacción social y la creación de escenarios futuros son dos de las habilidades principales de nuestro cerebro, es fácil de utilizar. El sistema explícito por contra tiene un análisis formal relativamente simple mediante la teoría de la probabilidad. Pero al ser el comportamiento de los fenómenos aleatorios uno de los principales puntos ciegos de nuestro cerebro es más difícil utilizarlo que el sistema implícito. Dada la popularidad de los sistemas con elementos aleatorios es necesario insistir en el hecho de que los fenómenos aleatorios no se comportan de una forma intuitiva.

Para poder estudiar los motivos que llevan a utilizar cada unos de los dos tipos de sistemas se examinan los subsistemas que habitualmente encarnan cada uno de los dos tipos. El sistema de combate es el ejemplo del sistema explicito y los sistemas sociales lo son del sistema implícito.

Hay varios motivos para que el combate sea resuelto con un sistema explícito. Debe ser resuelto de una forma completamente abstracta, ya que incluso en el rol en vivo sería absurdo esperar algo que se parezca remotamente a un verdadero combate, y es algo que está fuera de la experiencia de la inmensa mayoría de los jugadores. Habitualmente la resolución de un combate, incluso con sistemas simples, sera mucho más lenta que el tiempo transcurrido en el juego lo que incrementa la abstracción. Se asume que la mayor parte de las escenas de combate en una partida involucran a personajes cuya habilidad para la violencia supera ampliamente la de su jugador.

En muchos sistemas el combate también tiene el riesgo de que el personaje muera lo que hará que los jugadores quieran tener un mayor control sobre las acciones de su personaje, algo que requiere un sistema explicito claro que restrinja la influencia del director. Un sistema explicito lo bastante simple para que los jugadores puedan prever las consecuencias de sus acciones hace que su control sobre el mundo de juego sea cercano al que tienen sus personajes. Un combate también tiene unos objetivos, y unos medios de alcanzarlos, lo bastante simples para ser modelado con un número reducido de parámetros comparado con las situaciones sociales que se analizan más adelante.

La importancia del sistema explicito en los combates nace entonces tanto de su eficiencia en su resolución como la falta de adecuación del sistema implícito en muchos casos.

La resolución de las interacciones sociales es un reflejo distorsionado del combate. Los jugadores pueden realizar prácticamente las mismas acciones que sus personajes y, excepto en las situaciones más extrañas, existen similitudes con la experiencia de los jugadores. Estas interacciones se desarrollan prácticamente en tiempo real y las diferencias entre las habilidades sociales de un personaje y su jugador pueden ser tanto positivas como negativas.

Un sistema social explicito también necesitaría ser mucho más complejo que casi cualquier sistema de combate para igualar los matices que los jugadores pueden percibir o introducir en la situación. Para comparar la complejidad de una interacción social se puede comparar la complejidad de los algoritmos que muestran como matar a alguien con un algoritmo que muestre como convencer a alguien para que se convierta en un aliado.

Puede parecer que en el sistema implícito todo depende del juicio del director pero en realidad esto se aplica también a la influencia de los PNJs sobre los PJs y es necesario recordar siempre que el director tiene el beneficio de la duda en una discusión pero no el poder de ignorar a los demás jugadores. Si el director intenta ignorar esto se quedara sin jugadores más tarde o más temprano.

En los dos casos existe el problema de determinar las condiciones iniciales que se introducirán en los primeros pasos del algoritmo pero este problema es menor en el sistema de combate por el menor número de parámetros.

Las condiciones que hacen tan importante el sistema implícito en las interacciones sociales son un reflejo de las descritas para el sistema explicito en el combate.

Pero como se dice  anteriormente “ es conveniente que incluso en los momentos en que se recurre al sistema implícito haya algún algoritmo que limite la libertad del director reduciendo las posibilidades a un intervalo entre dos situaciones límite”. Esto hace que un sistema social explicito simple, y por lo tanto muy abstracto, pueda ser muy útil por este motivo, además del beneficio adicional de ser una de las formas de resolver el problema de interpretar a un personaje cuyas habilidades sociales o intelectuales superen las de su jugador.

En todo caso los dos ejemplos examinados, sistemas sociales y de combate, son casos extremos y es habitual que un algoritmo deba ser más explicito cuanto mas lejano esté de la experiencia de los jugadores. En muchos casos los sistemas dejan el intervalo abierto a la interpretación ya mencionado.

miércoles, 20 de enero de 2016

JAGS C-13 The Thirteen Colonies




C-13 es un juego de rol ambientado en una realidad alternativa, donde la magia y las visiones de otros mundos han creado un mundo en el que Estados Unidos está compuesto únicamente por las trece colonias originales, que dan nombre al juego, y la sociedad está aparentemente mucho más cerca de la del siglo dieciocho que la nuestra. Utilizo aparentemente ya que el juego es una fantasía conservadora, en el sentido que dan los yanquis al término, y esta basado en un pasado que nunca existió.

Es una obra de Marco Chacon y utiliza el sistema genérico JAGS[1], que ya he analizado en un artículo anterior. El autor es un conservador, como puede verse en su blog dedicado a la política [2] . Yo, en cambio, creo que el capitalismo es un cáncer en el mundo y que lo único en lo que es eficiente es en enfrentar a personas que tienen intereses comunes, haciendo más fácil controlar a la clase baja. Es obvio que esto introduce un sesgo en cualquier análisis que haga del libro, y hace cuestionable su interés. Me ha costado decidirme a escribir esta crítica y lo que me ha determinado a hacerlo es la escasez de información que existe sobre el juego en internet. He sido incapaz de encontrar ninguna crítica o reseña sobre él, y los lugares en que se menciona no le dedican más de dos párrafos.

Los defectos del juego son obvios para mi gusto pero también hay varios motivos para hablar de él. Tiene ideas y reglas interesantes, el interés que algunos puedan tener en él principalmente por Wonderland y como todos los libros del autor que he leído está bien escrito. Todo esto hace que crea que puede ser interesante que haya un lugar donde se encuentre una descripción global breve del juego; incluso si no soy la persona más apropiada para escribirla. Para intentar evitar dar una imagen distorsionada del texto utilizaré citas siempre que sea posible para ilustrar los elementos más políticos del juego. Es cierto que la selección puede ser una forma de distorsión pero no creo que haya ninguna forma de evitarla.

El juego es muy político pero no es propaganda política. El resultado final es una combinación de la influencia que tienen las ideas del autor, como en cualquier obra que presente un mundo, y la importancia de las cuestiones políticas en la ambientación, que hacen que esta influencia sea todavía más importante.

Fue publicado como un pdf, gratuito como todos los libros relacionados con JAGS, de 139 páginas en 2001 y podía encontrarse en la página dedicada al sistema hasta que fue renovada. Es previsible que pronto pueda encontrarse de nuevo allí. El juego tiene un módulo de veintiséis páginas, Sky Pirates.

Sobre los géneros con los que está relacionada la ambientación podemos encontrar una descripción en la primera página.

“ ¿Steampunk? ¿Magia en el mundo moderno?¿Histórico? 
C-13 contiene elementos de todos ellos. La tecnología no ha avanzado mas allá de la de los años cuarenta pero el viaje aéreo se realiza en dirigible y en la frontera un mosquete es más fiable que cualquier objeto fabricado en serie. 

Barcos como el Titanic recorren los mares y el telégrafo sigue siendo un buen método para enviar una carta. No hay elfos, pero hay mutaciones, las tribus (semihumanos) y otras razas.

Puedes conducir una motocicleta con un .45 en el cinto, viendo el mundo a través de tus gafas de sol. Puedes enfrentarte a un abordaje a miles de pies sobre la metrópolis Art-deco de New York (¡llamada todavía New Amsterdam por muchos!), puedes enfrentarte en un duelo de hechizos con demonios que has invocado o vender tu alma en un casino ilegal en Atlantic City.”
C-13, p.2

 La magia tiene algunos efectos importantes en las leyes de la realidad.

“La magia es tan evidente como sutil, y de una forma sutil afecta a la concepción haciendo que algunas parejas tengan solo un hijo.[...] La tecnología habitual en los cuarenta es posible, pero más allá no existe nada excepto el caos”
C-13, p.3

  La magia tiene entonces como efecto reducir la explosión demográfica y limitar las posibilidades de la tecnología. Pero al no estar distribuida de forma uniforme hay lugares en los que su fuerza es mucho mayor. La magia está concentrada en el continente americano y solo parte de él puede ser habitado por humanos. Otra consecuencia importante es que la visión de otros mundos ha alterado las decisiones tomadas en momentos críticos.

“Verás, solo tenéis una vaga consciencia de nuestro mundo, pero nosotros somos muy conscientes de vuestra existencia. Si no fuera por la magia, viviríamos en vuestro mundo y seguimos viéndolo en visiones e imágenes medios olvidadas. Llamamos a vuestro mundo El Sueño, el sueño de lo que podría haber sido. Y aunque vuestro mundo es un mundo de milagros, también es un mundo de pesadillas. Y así, durante cuatrocientos años, hemos apreciado lo que tenemos más que lo que podría haber sido”
C-13, p.4

Como resultado, aunque el juego está ambientado en el 2001, Estados Unidos está compuesto únicamente por las ya mencionadas trece colonias y sigue siendo formalmente una colonia de Gran Bretaña.  Se presenta como punto de división entre los dos mundos el debate sobre la constitución del país en 1776, al que se denomina el Gran Debate, para relacionarlo con una de las ideas principales del juego.

“El Gran Debate en vuestro mundo[...] tuvo como resultado la decisión de formar la Nación, indivisible, que a partir de entonces proporcionaría libertad y justicia a todos.”
C-13, p.5

  Sobre la cultura del país se dice

“Cómo de progresista es la sociedad depende de dónde vivas. El noroeste puritano y el sur profundo tienen ambos sus detractores. Las colonias del centro (Pennsylvania) son probablemente el lugar más igualitario del mundo, y aunque no hay promesas de un tratamiento especial, si eres bueno en tu trabajo, a nadie le importa cual sea tu color, género o fe.”
C-13, p.5

“Veras, los derechos progresistas, liberales, que ves como algo moderno y natural (por supuesto que no puedes agredir a alguien libremente) nunca fueron establecidos aquí. Nosotros usaríamos el termino “tradicional”, tú (especialmente si eres una mujer) puede que lo llames “represivo”, o algo peor dependiendo de como de sucia sea tu boca.”
C-13, p.6

  Y la sociedad es tan machista como sugiere el lenguaje utilizado en este párrafo. Es posible interpretar a una mujer, especialmente en la frontera, pero siempre serán vistas como inferiores.

Otro detalle importante es que los magos tienen una posición en la sociedad similar a la de los médicos y abogados. Su presencia también altera profundamente la economía del país, ya que las grandes plantaciones del sur son cultivadas por espíritus invocados, haciendo innecesaria la presencia de esclavos. La magia también hace que más allá de la costa este, donde se encuentran las colonias, y una marca a su oeste denominada la frontera con un territorio tan grande como el que ocupan las colonias, el continente no pueda ser habitado por seres humanos. Los amerindios nunca fueron exterminados ya que el contacto con la magia los cambió en algo para lo que los occidentales no eran una amenaza.

“En vez de eso, dejaron que la magia fluyera a través de ellos. Dejaron que les cambiara. Cuando el hombre “civilizado” se encontró con ellos, ya no eran humanos, en el sentido ordinario, físico, del término. Eran otra cosa, algo entre los espíritus del orden natural y la humanidad física que habían dejado atrás.”
C-13, p.84

  Se incluyen algunos comentarios sobre como se pueden utilizar las ideas de la ambientación en un mundo centrado en otro país, pero en realidad los motivos del juego son los mitos de los nacionalistas yanquis así que es difícil ver como podrían funcionar. Es elogiable que piensen en los jugadores extranjeros pero este juego es muy yanqui.

Las Colonias, la frontera, la superficie y las profundidades.

Tras la introducción se pasa a describir el país con más detalle. Se describen las colonias divididas en tres bloques. El norte está controlado por los puritanos y está dividido entre ciudades cosmopolitas, que son centros del comercio, y un mundo rural mucho más conservador. El centro es el lugar más similar a nuestro mundo en los cuarenta y es también el centro del gobierno. En el sur  la riqueza está basada en la posesión de la tierra y el espíritu de la tierra es consciente, se comunica con sus habitantes de forma sutil y estos siguen sus indicaciones. El sur es más liberal que el norte mientras se mantengan las apariencias.



El flujo de éter, una medida del poder de la magia, es más intenso a medido que se viaja al oeste. Esto hace que las leyes de la realidad cambien y el mapa muestra las zonas aproximadas en que se divide el país. A medida que la tecnología falla los magos se vuelven más y más necesarios.

Las tormentas de Éter redibujan las fronteras entre las zonas causando problemas a los viajeros y los habitantes de la frontera. Un pueblo en la superficie puede haber desaparecido al llegar la mañana o un viajero puede ver como su cuerpo es transformado por la magia.

En la frontera la tecnología posible es aquella que existía en el siglo diecinueve. La vida es más dura que en las colonias, las mutaciones son mucho más frecuentes y realmente hay monstruos al acecho. La frontera es diferente pero lo es de un modo relativamente previsible. Sus habitantes buscan libertad, la oportunidad de establecerse en su propia tierra y la exploración. Las dificultades de la vida hacen que las convenciones sociales suelan ser más débiles, pero en algunos lugares se produce una reacción opuesta y se considera que cualquiera que vaya contra la moral colectiva atrae la mala suerte contra el grupo. El ejército continental, una organización federal, protege a los colonos de las nuevas tribus y cualquier otra amenaza.

En la Superficie, Shallows en el original, la realidad se vuelve inestable y cambia lentamente. Muchos espíritus están despiertos y el viajero tiene la sensación de que está siendo observado. Las tormentas de éter son un peligro constante. Los monstruos se vuelven habituales y lugares de otros mundos aparecen por un tiempo, siendo posible encontrar extraños artefactos en ellos.

El motivo principal para estar en la superficie es seguir la veta de oro. Varios pueblos mineros han aparecido siguiendo la línea del Mare Imbrium Express, el único tren capaz de funcionar en este lugar. Los personajes pueden encontrarse aquí también como aventureros, o como parte del ejército continental. Nueva Orleans es la única ciudad permanente en la superficie y debe su estabilidad a rituales que se describen como “pueden parecer absurdos, pervertidos o peligrosos”.

En las Profundidades, Deeps en el original, la realidad se vuelve flexible y cambia delante de los ojos de los exploradores. Las mentes influencian la realidad y cualquier idea o imagen que contengan pueden hacerse realidad. Cualquier cosa puede encontrarse aquí y se menciona tanto el Dorado como otros extraños lugares.

La magia también crea mezclas entre las almas de animales y humanos. Aquellos que tienen un alma humana son considerados humanos y se les denomina animids mientras que aquellos que carecen de una son las nuevas tribus.



Los animids suelen tener la cabeza de un animal en un cuerpo humano y pueden presentar otros rasgos como pezuñas o colmillos. Tienen una conexión con la tierra e instintos similares a los de los animales a los que se parecen, pero aparte de esto su mente es la de un humano normal. Las nuevas tribus son idénticas físicamente pero “[...] las nuevas tribus son una enfermedad. Los peores rasgos de la consciencia humana han sido mezclados con rasgos animales. Las nuevas tribus son inevitablemente salvajes, hostiles y adversas al orden natural.” 
C13-p.83

Los animids sufren fuertes prejuicios en las colonias, son tanto temidos como despreciados, pero son aceptados como algo normal en la frontera donde son mucho más comunes. Las nuevas tribus son un peligro constante en la frontera y la Superficie y son la causa de la existencia continuada del ejército continental.

La magia puede limitarse a provocar mutaciones, creando los llamados grotescos que suelen sufrir alguna deformidad, aunque en algunos aspectos pueden ser superiores a una persona normal. Los grotescos sufren una discriminación similar a la de los animids pero más intensa. Los ya mencionados amerindios viven en la Superficie y tienen una relación distante con los occidentales.

La influencia de la magia crea un mundo muy similar a los reinos del caos que pueden encontrarse en la obra de Moorcock, y que aparecen en Warhammer Fantasía, al presentar lugares donde la realidad es inestable y la magia induce mutaciones y crea no humanos. Pero a diferencia de los reinos del caos en este mundo no hay ninguna fuerza hostil a la humanidad. La magia es cambio, y este cambio es completamente amoral y sin objetivo. Esta diferencia facilita la exploración del caos y le da un carácter muy diferente a sus efectos, mucho más cercano a la falta de significado del universo descrito por la ciencia. El libro proporciona algunas ideas sobre cómo podría afrontar una sociedad un lugar como este. Se presentan las profundidades como algo que atrae la atención de la gente, pero que al final se ve como una amenaza a una sociedad ordenada.

El Gran Debate

Este es uno de los elementos principales del juego. Los parámetros que determinan cuales son las leyes de la realidad pueden ser alterados creando una nueva realidad que sustituiría a la actual. La parte más original es que este conocimiento es público, y varias de las posibles realidades son defendidas como un objetivo por partidos políticos. El gran debate es el intento de decidir cómo debe ser el mundo. Ningún partido ha sido capaz de alcanzar la mayoría necesaria para reemplazar el mundo pero es visto como algo inevitable.

Los observatorios son unas misteriosas torres de constructores desconocidos que se encuentran sobre nodos en las lineas geománticas y cuyo uso era desconocido hasta que se descubrió que podían concentrar la magia, y con veinticuatro de ellos se podría reescribir la realidad, pero en la actualidad existen solamente veintitrés. Cada posible universo tiene un espíritu, llamado zeitgeist, que puede comunicarse con los operarios de los observatorios. Cada zeitgeist está obsesionado con convertirse en realidad y hará cualquier cosa que le acerque a su objetivo. Los observatorios permiten estudiar los posibles universos y, si al menos cuatro de ellos se centran en el mismo universo, su zeitgeist puede materializarse y crear una burbuja de su realidad que puede ser visitada. Se proporcionan reglas para los viajes a estas dimensiones alternativas.

Los parámetros que pueden ser alterados son cuatro.

-La espiral de poder determina como de estables son las sociedades, en un universo cuya espiral sea positiva aquellos que tienen el poder tenderán a conservarlo y en uno cuya espiral sea negativa las organizaciones tienden a desmoronarse rápidamente.

- Grupo que tiene el control. Se puede elegir que tipo de personas tienen el poder dándose como ejemplos los terratenientes, los gobernantes hereditarios o las corporaciones entre otros.

- Karma. Es curioso que utilice un nombre oriental para designar algo tan cristiano. Se puede hacer que el universo premie o castigue un comportamiento por medio de la suerte. Está basado en las siete virtudes y los siete pecados cardinales cristianos. Se puede debilitar una virtud o un pecado fortaleciendo otro elemento de su conjunto. No se puede debilitar un pecado y fortalecer una virtud. En la practica, es solo una forma de inspirar otro mundo, porque no hay un sistema que establezca que efecto tiene fortalecer o debilitar cada uno de estos conceptos, así que pueden ser ignorados sin mayor problema.

- Límites del conocimiento. Cuanto más poderosa es la magia menos efectivas son la ciencia y la tecnología y viceversa.

La imposibilidad de crear un mundo perfecto es lo que hace inevitable el enfrentamiento entre los partidarios de cada unos de los universos posibles.

El Gran Debate es descrito así

“La capacidad de manipular el universo es una responsabilidad enorme, pero no parece que haya escasez de hombres dispuestos a afrontarla. Mientras la vida sigue, parece cada vez más claro que eventualmente se tendrá que tomar una decisión. Los colonos viven en uno de los únicos lugares en la Tierra civilizados donde la magia es poderosa. Solo ellos tienen la capacidad de crear un nuevo mundo.

Y así el debate ha comenzado. ¿Cómo debería ser ese mundo? ¿Quién debería gobernar?¿Cuáles son los riesgos? Los zeitgeists están ansiosos de ayudar pero su consejo es tristemente predecible, ¡escogedeme!¡Escogedme!¡ESCOGEDME! Las naciones europeas en su mayor parte encuentran la idea de abandonar su mundo perfecto, y empezar de nuevo, aborrecible. Pero los progresistas en las dos orillas del océano sospechan que este es el destino de la humanidad. Va a suceder, y quizás entonces deba suceder por designio antes que por accidente. Y así el debate crece, el gobierno en Philadelfia esta rodeado de observatorios donde americanos y europeos, y hombres y mujeres de todo el mundo pueden venir y observar lo que puede ser”
  C-13,p.71


Se presentan cuatro enfoques básicos para el debate en la partida. Puede servir como trasfondo, los personajes pueden pertenecer a uno de los grupos que defiende a uno de los universos e intentar que sea el elegido en las elecciones, pueden explorar los mundos posibles e intentar descubrir nuevos mundos o pueden tener que enfrentarse a una crisis en la que alguna otra nación intente construir los observatorios necesarios para cambiar el mundo.

Se presentan algunos mundos de ejemplo de los que citare algunos fragmentos.

"La República. 

Partido político: Republicanos. Apoyan “leyes que tengan sentido”, economía conservadora y una separación clara entre iglesia y estado. Suelen ser descritos como el partido “racional”, pero son vistos como carentes de compasión debido a su falta de apoyo a las políticas de bienestar social.

Utopía. 

Partido Político: Los Utópicos. Apoyan los sindicatos, la propiedad del gobierno de los medios de producción y las medidas de bienestar social. Son percibidos como compasivos y habitualmente como un obstáculo al crecimiento económico, una acusación que niegan.[...] El paraíso para los obreros, Utopía es el resultado del trabajo de Marx en Europa. Es un lugar intrigante, como el poder está realmente controlado por los obreros, todas las personas deben trabajar.[...] Si alguien es perjudicado son los emprendedores y los intelectuales. Uno no se puede volver rico en el colectivo, cuanto más da, más se le quita. Del mismo modo, ser inteligente no es especialmente útil. Se espera que te dediques a la mejora de la sociedad (medicina y cosas así), pero el poder es controlado por la mayoría, aquellos que trabajan, y el mayor inventor del mundo es solo una persona más que ayuda a las legiones de obreros.

 Camelot


Reducir la templanza por el amor ha creado un mundo apasionado y romántico con esplendidos cortejos, traiciones extraordinarias, temperamentos ardientes y excesos en la búsqueda del honor y la gloria. Es un lugar donde grandes hombres, tanto amables como crueles, gobiernan, y entre los reinos viven monstruos.



Metropolís (El sueño).  

Nuestro mundo.


El mundo del mañana


Quien lo apoya: Es el estado del bienestar perfecto, una tierra de abundancia. El lujo, la paz y la salud abundan en el mundo del mañana. Las libertades son algo complicado, parece que no hay ningún problema con la religión, la libertad de expresión o el arte. Todo el mundo sonríe...¡todo el mundo es feliz! Quién no: No tiene alma y el motivo de que todo sea tan tranquilo es que la Mayoría lo controla todo de forma férrea. La disonancia es inexistente. Todas las creencias competitivas han sido destruidas.

 Pirámide

Piramide es un mundo gobernado por estructuras corporativas. Ningún individuo controla el dinero y el poder. Los CEOs son como reyes pero incluso ellos tienen que responder antes los inversores.[...] Piramide es una meritocracia despiadada.


 Anarquía


Anarquía es visto como un espíritu fallido, y para algunos como un infierno. No tiene un verdadero poder político al combinar una espiral de poder negativa con una retroalimentación kármica [castiga a la Ira, premia la Pereza]. Parece ser una serie de pequeños gobiernos fallidos y ciudades-estado que intentan desarrollarse. La mayoría vive en pequeñas comunidades agrarias sin ningún objetivo.


Britania


Britania es un ejemplo de lo que sucede si nacionalistas bien intencionados controlan el mundo. [...] Britania ve su poder como su responsabilidad ante el mundo, como el gobernante legitimo del planeta. [...] Quien no lo apoya: Cualquiera que no sea un habitante de Europa occidental, para empezar. A pesar de algunos signos de progresismo el León es un bastardo arrogante y poderoso que trata a aquellos que son diferentes de él como niños o salvajes. Aquellos que se oponen dicen que Britania gobierna el resto del mundo con un guante de terciopelo bajo el que se oculta un puño de hierro si sus recursos son amenazados.


Gomorra


El infierno de Gomorra es un ejemplo de como todo puede acabar de una forma horrible y abominable. Experimentos en el reemplazamiento de la ira la encontraron a ella, la Seductora. Resulto ser un terrible error. Gomorra está hambrienta y quiere ser real tanto que hará cualquier cosa. Lo que ofrece es inimaginable. Nadie admite haber escuchado una descripción completa de cómo sería, pero tras atender a cada deseo demente de la élite no  hay...nada. Para aquellos que son escogidos por la élite, del infierno que es el resto de la creación, uno solo puede preguntarse que apetitos saciarían."

C13,p.73-81


Creación de personajes y reglas.

El libro se completa con una sección dedicada a la creación de personajes adaptados a la ambientación, incluyendo nuevas reglas y una discusión sobre su papel en la sociedad. Se incluyen reglas para las habilidades especiales de los animids, y unos implantes basados en la magia cuyo uso causa una perdida de empatía de un modo muy similar a la ciberpsicosis de CP2020.

El sistema de magia se divide en dos partes principalmente. Su metafísica está inspirada por la teoría de las mónadas de Leibniz [3], y como resultado se examinan los posibles usos y limitaciones de la magia que proporciona información, además de las formas de protegerse de ella. Esto es aplicable a cualquier mundo que incluya magia que proporciona una percepción a distancia, ya sea en el tiempo o en el espacio. La otra parte del sistema de magia describe los hechizos de invocación y detalla una larga lista de los espíritus que pueden ser invocados.

Las nuevas reglas pueden ser útiles para cualquier usuario del sistema JAGS, aunque probablemente buena parte de la información contenida se encuentre en el gigantesco libro de arquetipos.


Visión del mundo implícita en el juego


La afirmación de Leibniz de que vivimos en el mejor de los mundos ha sido famosamente parodiada en Cándido y se suele tomar como una visión positiva del mundo. El libro toma otro enfoque.

“Esto no significa que este mundo sea necesariamente bueno. Solo quiere decir que los otros son peores.”
C-13,p.64

Esto recuerda claramente a la defensa de nuestro sistema económico con la famosa respuesta de que  “No hay una alternativa mejor”. Es difícil no ver la descripción de Utopía como una afirmación de que el único motivo para trabajar o utilizar tus habilidades es la esperanza de conseguir lujos o poder controlar la vida de los demás, el sociópata racional de la teoría neoclásica. Del mismo modo El Mundo del Mañana, además de ser un intento de describir como algo ominoso un mundo sin discriminación o miseria, afirma que es imposible que todo el mundo sea feliz. Este mundo obliga a renunciar a algo que es más importante que la felicidad de la mayoría, pero no se nos dice que es ese algo, quizás alguna vaga idea de grandeza. Y Britania completa la imagen describiendo como algo positivo un mundo controlado por el imperio británico.  Gomorra parece contradecir este análisis, ya que describe como algo horrible un mundo donde la élite puede utilizar a todos los demás como objetos, pero en realidad vivimos en una sociedad donde es inaceptable defender abiertamente un mundo así, y por lo tanto, rechazarlo no significa nada porque incluso los que quieren que el mundo sea así se negarán a admitirlo.

Se podrían analizar los posibles significados políticos de sustituir los dos únicos crímenes que reconoce la sociedad estadounidense, el exterminio de los amerindios y la esclavitud, como una forma de limpiar la historia del país. Se podrían discutir las consecuencias de sustituir las tribus indias por salvajes que pueden ser ejecutados sin problemas de conciencia, o presentar Nueva Orleans como una ciudad que depende de ritos propios de las bacantes para seguir existiendo. Estos elementos no son negativos inevitablemente, y podrían ser objeto de reflexión. Pero, en un juego con una política implícita como esta, su política no merece un análisis sutil.

 C-13 es un libro ciertamente polarizante que tiene algunas ideas interesantes y originales.

jueves, 24 de diciembre de 2015

El director de juego como un dios indiferente.

“Stop me, oh, oh, oh, stop me
Stop me if you think
That you've heard this one before”
-The Smiths, Stop Me If You Think You've Heard This One Before

Tengo la sensación de que casi todo lo que voy a decir en este artículo son lugares comunes y al mismo tiempo es una defensa de una visión de los juegos de rol que, aunque conocida por muchos, no suele ser mencionada. El resultado es una explicación de mi aproximación al medio, que puede servir como referencia para otros artículos, y una respuesta a la profunda irritación que me produce ver una y otra vez como se describe a los juegos de rol como una forma de contar historias, cómo lo más importante son las historias y cómo el rol debe inspirarse en otros medios que cuentan historias.

[Tras haber escrito el artículo pero antes de revisarlo leí la descripción de las características habitualmente asociadas con los sandbox en Red Tide de Kevin Crawford y creo que es equivalente a lo que intento describir. Con una condición añadida; los jugadores no utilizan a los personajes como peones. Se puede encontrar una descripción muy similar al texto mencionado en las paginas 78-80 del libro Stars without number del mismo autor que puede descargarse gratuitamente en DrivethruRPG [1]. Publico el artículo de todos modos como una forma de intentar explicar con mis propias palabras el estilo en el que estoy interesado y recomiendo la lectura del texto mencionado ya que las similitudes entre el estilo descrito aquí y en el texto de Crawford pueden ser simplemente un error por mi parte.]

Antes de describir mi forma de dirigir, menciono algunas ideas relacionadas. Separare cada una con un título, ya que son una mezcla de los motivos que me han hecho escribir este artículo e ideas necesarias para clarificar mi descripción.

Sobre la etimología

Uno de los primeros obstáculos para discutir las características del medio es creer que la etimología de su nombre nos indica cual es su significado. Al ser la etimología de un nombre un proceso histórico, y por lo tanto no predecible, su estudio nos permite saber por qué el concepto ha recibido su nombre pero nada más sobre él. Los juegos de rol no serían diferentes si fueran llamados juegos narrativos, creación de mundos imaginarios, narración en grupo o historias improvisadas; y por lo tanto el que realmente sean juegos o los roles sean algo importante en ellos no está implícito en su nombre.

Sobre estilos y teorías

El análisis teórico del medio nunca ha sido popular pero como mínimo ha dejado claro que se puede jugar a rol de formas muy diferentes, y por motivos muy diferentes. Esto no ha evitado que muchos sigan proclamando que su estilo es no solo superior a otros sino que es la forma correcta de jugar a rol pero sus razonamientos falaces pueden ser ignorados incluso si su efecto en el fandom puede ser considerable. La teoría del threefold [2] considera que hay momentos en que los posibles objetivos de los jugadores (simplificando: la creación de una historia, la simulación de un mundo ficticio o el enfrentamiento a desafíos) sugieren consecuencias diferentes para los eventos descritos y son las prioridades de los jugadores las que deciden que sucede al darle prioridad a uno u otro objetivo. El threefold nunca llego más allá de un faq, que intentaba precisar el significado que se le daba a sus términos en la discusión sobre la teoría, por lo que es apropiado considerarlo una teoría que se abandonó, antes de profundizar en ella y estudiar su aplicación a casos concretos. Esto explica por qué no se aclara si se aplica solo a situaciones concretas, a partidas o incluso a juegos publicados y las discusiones sobre el significado de su jerga. Su aproximación puede considerarse descriptiva.

Un derivado del threefold es el GNS que cambia tantos conceptos que es apropiado considerarlo una teoría diferente. Uno de sus rasgos más importantes es que mantiene la idea de que existen tres objetivos, que superficialmente son similares a los objetivos del threefold, pero aumenta su importancia y afirma su incompatibilidad. GNS es por tanto una teoría prescriptiva, que afirma que los juegos deben centrarse en uno de los objetivos para evitar ser “incoherentes”. La pretensión de la teoría de explicar como deben ser los juegos sin apoyarse en la historia del medio y por lo tanto ignorando cualquier dato que la contradiga, los abundantes flames relacionados y varios deslices freudianos han afectado a la actitud que tienen muchos hacia la teoría y sus defensores. Esto no ha evitado que se haya convertido en la teoría de referencia para el análisis del medio, por ausencia de rivales, pero no creo que pueda decirse que sea especialmente popular y, aunque es imposible juzgar la fracción que suponen, no es difícil encontrar gente que conoce la teoría y la considera inútil. Mi descripción muestra claramente la frustración que me produce que sea prácticamente el principio y el fin del análisis del medio en este momento.

Creo que el threefold fue un paso en la dirección correcta y es valioso analizar cómo se decide qué sucede en las situaciones en las que no hay opción que satisfaga todas las preferencias. Uno de los casos más obvios para mi es la muerte al comienzo de una partida de un personaje por una tirada cuya probabilidad era muy baja. Se puede considerar que aplicar el resultado de la tirada es inapropiado porque sería anticlimático o frustrante para el jugador. Por otro lado se podría considerar que la posibilidad de que un personaje muera de esta forma realza la impresión de estar en un mundo imaginario. Puede ser incluso frustrante para el jugador pero hacer que el resto de la partida sea mejor para él. Habrá grupos para los que esto no sea un dilema pero creo que se puede considerar que siempre habrá algunas situaciones en las que tienes que renunciar a parte de lo que quieres del juego para conseguir otra cosa. Creo que es muy valioso ser consciente de que la gente busca cosas diferentes en los juegos pero la triada de objetivos descrita es demasiado simplista y una imagen más realista seria un espacio de n dimensiones en los que cada factor es un eje. Utilizo n en la descripción porque no soy capaz de dar una lista exhaustiva de factores que intervienen en estas decisiones y mi conjetura es que no es posible enumerarlos todos. También es importante añadir que muchos jugadores afirman cambiar sus preferencias dependiendo del momento y no hay ningún motivo para dudar de su juicio. Creo que como consecuencia no puede hablarse de objetivos más allá de momentos concretos y lo más cerca que se puede llegar a describir el estilo de un jugador es considerar que algunos jugadores, entre los que me incluyo, tienen preferencias muy marcadas y no suelen salir de una zona pequeña del espacio, lo que permite tener una idea aproximada del tipo de partidas en las que están interesados.

Sobre la definición de los juegos de rol

Se ha discutido muchas veces en el fandom la dificultad de definir a los juegos de rol de forma que se incluyan todo aquello en lo que solemos pensar como juegos de rol sin incluir elementos que sería cuestionable denominar como tales, pero eso es solo un problema si crees que una definición así es necesaria. El único elemento común que soy capaz de ver es la interpretación de un personaje en un mundo ficticio. Por lo tanto los JRPGs pueden verse como juegos de rol, lo cual no parece muy intuitivo, pero no veo ningún problema en ello. Para mi la pregunta no es si es correcto considerar que los JRPGs son juegos de rol o no, sino si nos dice algo interesante sobre ellos analizarlos como tales. Creo que una vez se ha respondido de una forma aproximada a la pregunta “¿Qué es un juego de rol?” podemos centrarnos en la pregunta “¿qué propiedades tienen los juegos de rol, qué puede hacerse con ellos?”

En realidad dado que el significado de una palabra depende de su uso y los videojuegos de rol son mucho más conocidos que los juegos de rol de mesa, son los videojuegos los que pueden ser llamados juegos de rol sin calificativos; pero al estar mis artículos centrados en los juegos de rol de mesa me referiré a ellos como juegos de rol.

Sobre la pertenencia a un medio

No creo que sea razonable ver los medios como ideas platónicas separadas. La poesía, el teatro y la literatura pueden ser vistos como el mismo medio o medios separados dependiendo de como elijas analizarlos. Y lo mismo puede decirse del teatro y el cine. O el teatro y los juegos de rol si queremos seguir la cadena. Creo que los juegos de rol son el resultado de la interacción entre esta “interpretación de un personaje en un mundo ficticio” con diversos objetivos y técnicas. Al menos es la definición que me resulta útil a mi pero soy consciente de que es apropiado utilizar definiciones diferentes para otros propósitos y no creo que tenga valor juzgar si algo es un juego de rol o no. Además de que las afirmaciones sobre que es o no es un juego de rol son prácticamente siempre una forma de insultar a otros.

Creo que existen algunas aproximaciones al medio que llevan al extremo algunos objetivos o técnicas y que pueden servir de referencia para compararlos, como puede servir Universalis como extremo de los juegos en los que se reparte la autoridad del director de juego. Aunque algunos de esos extremos serán probablemente más teóricos que reales. Pero también creo que se puede establecer un continuo entre cualesquiera dos juegos aparentemente muy diferentes entre los que se pueden situar otros juegos, y de hecho probablemente puede hacerse incluso si se recurre solo a los juegos publicados. Si estudiamos entonces solo una sección del espacio de n dimensiones de los juegos de rol podemos hablar de los juegos incluidos en ese conjunto como pertenecientes a un mismo estilo, pero no debemos olvidar su relación con otros juegos.

Sobre los juegos narrativos y mi actitud hacia ellos

La existencia de juegos de rol centrados en contar historias es obvia y uno de los objetivos más populares en el medio es la narración de una historia. No me interesan las historias que se crean en los juegos de rol ya que la incapacidad de revisar la historia una vez finalizada hace que su calidad sea inevitablemente baja y el valor para los jugadores es experimentarla mientras se crea. Como resultado, cuando dirijo nunca estoy interesado en crear una historia y no jugare a un juego en el que como jugador tenga que pensar en el valor como historia de la partida. Al no tener el menor interés en los juegos narrativos no tengo nada valioso que decir sobre ellos y por lo tanto no hablaré de ellos a no ser que cambien mis gustos. Debo añadir que en contraposición a mi análisis sobre el escaso valor de la historia generada por una partida de rol para una audiencia externa he conocido casos, y soy consciente de que no es algo extraño, de espectadores que disfrutan viendo partidas ajenas. Supongo que tienen otros motivos, ya sea un interés en el juego o en los jugadores probablemente, que el valor de la historia; porque me cuesta creer que los juegos de rol tengan unas propiedades mágicas que hacen innecesario un proceso fundamental en otros medios. Aun así debo mencionar el hecho porque puede ser una prueba de que hay un valor especial en estas historias y simplemente soy incapaz de verlo.

La polisemia como falacia

También he visto bastantes veces como se utiliza un truco retórico para decir que todas las partidas son sobre historias. La palabra historia tiene más de un significado y me referiré a su entrada en el diccionario de la RAE.

historia.

1. f. Narración y exposición de los acontecimientos pasados y dignos de memoria, sean públicos o privados.
[...]
4. f. Conjunto de los sucesos o hechos políticos, sociales, económicos, culturales, etc., de un pueblo o de una nación.
5. f. Conjunto de los acontecimientos ocurridos a alguien a lo largo de su vida o en un período de ella.
6. f. Relación de cualquier aventura o suceso. He aquí la historia de este negocio.
7. f. Narración inventada.

Las definiciones 1,4 y 5 son muy similares pero la 7 es claramente diferente. Aunque historias inventadas hay de muchos tipos creo que no es controvertido afirmar que generalmente poseen una estructura y una relación entre sus elementos que las diferencian de la enumeración de sucesos. Se afirma que, como en todas las partidas se puede realizar al final una enumeración de los hechos que han transcurrido, la historia es un elemento central. Esto es un truco retórico clásico en el que se utiliza la misma palabra con dos significados diferentes y se utiliza el significado que más convenga en cada momento. Se puede ignorar este razonamiento y considerar que el que haya una historia incidental de la partida no la convierte en un elemento importante de ella. El que se pueda contar una historia a partir de los acontecimientos de un partido de tenis es difícilmente una prueba de que el atractivo del partido es la historia resultante.

El dios indiferente

El estilo que me interesa es aquel en el que lo más importante es la “ interpretación de un personaje en un mundo ficticio” lo que explica bastante bien por qué es la definición que me resulta útil. Al considerar el mundo tan importante como el personaje busco crear la impresión de que el mundo está vivo y que los personajes que los jugadores encuentran tienen sus propios objetivos e intereses. No veo a los personajes de los jugadores como protagonistas, simplemente son los personajes cuya vida sigue la partida y por lo tanto son siempre el centro de la partida, porque es la historia de sus vidas. Cuando no está claro cual va a ser la consecuencia de una acción quiero que el resultado sea una consecuencia de las leyes de ese mundo y por lo tanto necesito un sistema coherente que refleje bien la realidad del mundo de juego. Quiero darles a mis jugadores la oportunidad de explorar otro mundo. Mi motivación principal es la curiosidad, ¿qué harán con su libertad? ¿Cómo se enfrentaran a los desafíos que se les presentaran? Soy un dios indiferente al que no le importa que sucede en su mundo, es suficiente con que suceda algo.

Pero también soy un dios relojero que escoge las leyes de su mundo, crea a sus habitantes y no es para nada indiferente antes de que la partida comience, cuando el mundo de juego esta congelado en el tiempo y puede ser alterado tanto por mi voluntad como según los deseos de los demás jugadores. Estoy tan interesado por el conflicto como otros jugadores y por lo tanto crearé un mundo donde existen conflictos que me interesen y puede incluso que les pida a los jugadores que creen personajes que al principio de la partida defienden una causa concreta. También existirán pnjs que defiendan ideas que me gustaría que se discutieran en la partida o cuyas consecuencias quiero explorar. Los elementos que querría que se trataran en la partida estarán en el mundo de juego pero, aunque ciertamente sería decepcionante que la mayoría de esas ideas fueran ignoradas, no tengo una idea preconcebida de que sucederá, a excepción de las acciones de los pnjs si los pjs no intervienen en ellas pero esto es porque ya son una parte del mundo de juego inicial. El mundo de juego es una serie de preguntas a los jugadores y mi objetivo es ver como responden a ellas. Cuando el tiempo empiece a transcurrir mi capacidad de añadir nuevos elementos se limitara a las situaciones en las que las limitaciones de mi creación inicial la hagan necesaria pero estaré atado por todo lo que ya existe.

Utilizo la palabra dios para definir mi relación con el mundo porque el papel del director en este estilo es el de creador de los elementos del mundo y de las leyes que lo describen pero no es un olímpico caprichoso sino un dios distante. Es cierto que durante la partida la palabra del director es ley si hay una discusión y no se puede llegar a un acuerdo pero esto es así porque, para crear este mundo imaginario que tiene su propia vida, es necesario que los jugadores solo puedan interactuar con él a través de sus personajes y por lo tanto el director tiene más información sobre el mundo que cualquier otro jugador. En cuanto termina una sesión los jugadores tienen todos el mismo control sobre la partida. Este estilo le da tanto poder al director sobre el mundo de juego que es necesario que los jugadores confíen mucho en el director y la comunicación en el grupo sea fluida pero lo mismo podría decirse de casi cualquier juego. En la mayoría de los juegos el poder del director no es menor pero es menos obvio. Es un efecto similar al que producen los sistemas no aleatorios, como los de Nobilis y Amber, cuando los jugadores no tienen ninguna forma de cambiar el mundo más allá de las habilidades de sus personajes.

Este estilo de juego ha sido denominado Simulacionismo o Juegos basados en mundos pero el primer término, que es el más conocido, ha sido utilizado con un significado difuso en discusiones teóricas que han dejado un mal sabor de boca a muchos y por lo tanto no estoy seguro de que sea una buena idea intentar recuperarlo. No creo que se deba renunciar a una palabra porque su significado ha sido transformado o diluido por intereses bastardos pero no tengo claro que merezca la pena recuperar simulacionismo, en vez de usar una descripción más larga de lo que quiero decir al utilizar la palabra, cuando tendría que precisar que significado le doy a simulacionismo cada vez que la utilizo.

Es necesario decir que esta necesidad de mantener la coherencia con la situación inicial del mundo ficticio es una característica que comparten muchas historias y por lo tanto habrá muchos parecidos entre una partida que presenta un escenario como planteo y una partida que pretende contar una historia como la descrita y cuyo desenlace no está predeterminado. Solo en algunos momentos se manifestará la diferencia de planteamientos, y de hecho la creación del mundo inicial tomando decisiones basadas en el potencial dramático y los conflictos implícitos puede ser idéntica. Esto hace que los textos escritos para uno de estos estilos también sirvan de base al otro. Una idea que explorare en un análisis futuro sobre alguno de los básicos de Ars Magica, ya que es un juego que ha sido descrito como representante de los dos planteamientos descritos.

Se podría considerar que, dada la importancia que se le da a mantener la coherencia con lo que ha sucedido antes, esto también se aplica a los personajes de los demás jugadores, pero esto no es inevitable. Es perfectamente posible tener un mundo coherente en el que los PJs son elementos caóticos y completamente impredecibles que ejecutan cada uno de los caprichos de sus jugadores. No hay nada malo en utilizar a un personaje como un títere, pero no es algo que me interese. Por lo tanto, en una de mis partidas esperare que los demás jugadores vean a su personaje, o personajes, como alguien con su propia historia y personalidad. En la práctica, si hay una diferencia de gustos con alguno de los demás jugadores, intentare encontrar unos criterios aceptables para todos.

Espero haber logrado mostrar que los juegos de rol pueden ser algo más que una forma de contar historias.