martes, 25 de enero de 2022

Bakemono, el juego de rol del terror oriental


Bakemono es un juego de terror ambientado en el Japón actual. Fue publicado en 2008 por la editorial Nosolorol y es obra de Luis Carbajales. Es un libro de 78 páginas en blanco y negro [1]. El juego está inspirado por las películas de terror orientales y pretende crear

historias acerca del terror vivido por personas normales ante la presencia de algo monstruoso y sobrenatural”.
Bakemono, p7

El sistema es simple y carece de elementos aleatorios. En una de las dos formas de jugar propuestas se anima a los jugadores a alternarse en la narración de escenas. Formaba parte de la Línea Bizarra de juegos cortos de la editorial y, aunque en estos momentos no puede encontrarse en su página, se encuentra en su tienda en DrivethruRPG [2].

Ambientación

La aparente normalidad del mundo civilizado iluminado por la ciencia sólo es una tapadera, un velo tras el que se ocultan las poderosas fuerzas que han acompañado a la humanidad desde el comienzo de su existencia. Pocos de los ajetreados trabajadores japoneses siquiera sospechan que conviven en el día a día con los espíritus y demonios de los cuentos que sus abuelas les contaban; pocos de los estudiantes de instituto, centrados en los problemas propios de su edad, saben realmente que muchas de las historias para no dormir que circulan entre sus compañeros son ciertas; casi ningún niño es creído por sus padres cuando habla de monstruosas sombras escondidas en los rincones de su habitación. Pero todo es cierto, el mundo sobrenatural es tan real como el suelo que pisan.”
Bakemono, p44


Se incluye una breve historia en la que los humanos deciden dar la espalda al mundo mágico, y acaban olvidando su misma existencia, hasta el punto de que hay personas que son incapaces de ver lo sobrenatural incluso cuando está enfrente de ellos. Esto tiene muy poca importancia ya que la mayor parte de la ambientación incluida son monstruos a los que tendrán que enfrentarse los personajes. Se describe la personalidad y características de 9 monstruos procedentes del folclore japones, como los Oni [3], los Nekomata [4] o los Tengu [5]. Las versiones de estas criaturas son especialmente violentas y sádicas, de tal modo que parecen personajes de Slashers [6], más que de una historia de terror psicológico.


Los fantasmas que buscan la venganza, o simplemente desean causar el mayor sufrimiento posible, son el otro foco del juego. Destaca su capacidad para extender maldiciones a través de aparatos como teléfonos, televisiones u ordenadores. La lista de antagonistas se completa con los hechiceros humanos. Estos son misántropos que sufren mutaciones físicas inducidas por el contacto con la magia.

Todos los enemigos a los que se enfrentarán los personajes de los jugadores son muy difíciles de matar. Por ejemplo, los exorcismos son solo una medida temporal contra los espíritus.

Se incluyen historias cortas de una página que muestran el ambiente del juego. En casi todas ellas, las víctimas sufren ataques arbitrarios contra los que no pueden hacer nada.

Se incluyen algunas ideas para partidas, pero no se desarrolla ninguna. Se incluye una filmografía recomendada en la que se describe el argumento de cada película, lo que hace suponer que se anima al DJ a copiar una de ellas si no se le ocurre nada.

Sistema

Cada personaje tiene 8 características: fuerza, agilidad, percepción, inteligencia, sabiduría, carisma, valentía y poder psíquico. Cada una de ellas tiene un nivel inicial de 0 y el jugador tiene dos +1 y un -1 que aplicar a ellas, no pudiendo combinarlas en la misma característica. El jugador puede si lo desea aplicar un +1 a una característica al azar y a continuación un -1 a otra característica al azar. Todo esto se hace con cartas que describen el nivel modificado con adjetivos como Torpe o Despierto. Cada jugador escoge dos cartas de virtudes y una de debilidad, y si lo desea una virtud y una debilidad al azar. El uso de cartas hace que la distribución de las modificaciones aleatorias sea diferente de lo que lo sería si se utilizara una tabla, pero en la práctica el resultado final es el mismo y la impresión de las cartas es un gasto inútil, aunque no parece que afectara al precio final del juego.


Las habilidades del personaje se representan mediante grupos de conocimientos como Cultura Popular y Leyendas Urbanas o Humanos y Empatía. Cada personaje tendrá uno o más de estos grupos dependiendo de su nivel en sabiduría.

Por ejemplo, el detective privado incluido como personaje de ejemplo tiene Percepción 2, Inteligencia 1, Sabiduría -1 y Agilidad -1 así como el grupo de conocimientos Callejeros y Pillaje.

Para determinar si el personaje tiene éxito en una acción se compara su nivel en una característica con el nivel necesario para realizar la acción con éxito. Un grupo de conocimientos apropiado puede dar un +1 al nivel de la característica o permitir realizar una acción imposible para un lego.

Los personajes cuentan también con una reserva de contadores que puede ir de 0 a 5. El gasto de 1 contador aumenta una característica en 1 nivel y el gasto de 3 en 2 niveles. Cada vez que se realiza con éxito una acción gracias a tener un valor positivo en la característica implicada se gana 1 contador, y cada vez que se fracasa en una acción por tener un valor negativo se ganan 2 contadores. Los contadores también permiten evitar la muerte temporalmente, ya que cuando se sufre una herida que sería mortal el descartar un contador hace que se convierta únicamente en una herida grave. También se usan para potenciar los poderes psíquicos.

Los poderes de los espíritus, los de los hechiceros y los psíquicos se describen de una forma simple que indica qué permiten hacer al usuario. Sus efectos concretos son interpretados por el DJ.

Se describe el llamado Sistema de Narración Rotativo, que consiste en que cada vez que se produzca un cambio de escena un nuevo jugador asuma el papel de DJ. Este es el aspecto narrativo del juego descrito en la contraportada.

El Japón Racional

Este apartado está escrito por Abnoba y revisado por mí. Su conocimiento sobre el país hace que sea una mejora clara respecto a mi primera versión. -Matthew Flamen

Japón es un país fascinante, y se podrían escribir (y se han escrito) libros enteros describiendo las numerosas diferencias sociales y culturales con nuestro país. Pero en Bakemono no se dispone de tanto espacio y aportar la información necesaria y útil para ambientar las partidas y a la vez mantener la brevedad es una tarea difícil. No es de extrañar, entonces, que el autor no haya conseguido del todo su objetivo. La sección del libro dedicada al Japón real va a tener una utilidad limitada para mucha gente, hasta el punto que creo que se podría prescindir de ella.

Por una parte, alguna de la información que contiene podría ser interesante si la sección fuese más larga, pero dado que no es así, es difícil no considerar, por ejemplo, que dedicar un párrafo entero, de los cuatro destinados a la vivienda, a describir los retretes electrónicos, es espacio desaprovechado. Incluso aunque en el folklore japonés existen seres como Hanako-san o Aka Manto, que atacan a sus víctimas en el cuarto de baño, no creo que aporte gran cosa al ambiente de una partida describir que el asiento del retrete está agradablemente calentito mientras matan a alguien. Lo mismo ocurre con otras partes, como el contexto histórico sobre Tokio y Kioto o el mapa de prefecturas, que ocupa una página entera, que se podrían reducir o eliminar por completo sin que afectara demasiado a la gente que preparase una partida de esta temática. Ese espacio se podría usar para describir cientos de cosas más útiles, desde temas cotidianos, como los transportes en Japón, a aspectos de la sociedad que pudiesen servir de gancho para partidas, como el negocio de las jikko buken, viviendas que pueden comprarse de forma extremadamente barata porque su anterior ocupante murió de forma no natural.

Especialmente llamativo, en un juego en que los sentimientos negativos resultan tan importantes narrativamente, es lo poco que se habla de causas de insatisfacción social en Japón, sobre todo porque hay bastantes obras de terror japonés que usan los problemas e inquietudes de la sociedad como base de sus historias. Se menciona en alguna ocasión que Japón es machista, pero no exactamente qué forma toma ese machismo en el país. Cuando se habla de la educación, se describen los horarios, actividades y uniformes escolares, pero no se habla de la tremenda presión por destacar a la que están sometidos o la alta tasa de suicidio juvenil.

Otras partes describen el tema del que hablan de forma tan superficial que resultan inútiles. La sección dedicada a las zonas rurales son dos párrafos en los que el lector únicamente saca en claro que las zonas rurales existen y que en algunas hay hoteles y balnearios. Cosa que probablemente todo el mundo podía imaginar ya.

"A pesar de que Japón es un país altamente industrializado, además de las bulliciosas metrópolis aún existen zonas naturales en las que se cultiva el campo y la gente vive en pequeñas comunidades rurales. Algunas zonas campestres de interés turístico se encuentran preparadas para recibir a los visitantes con posadas tradicionales; y otros lugares de este tipo, sobre todo los cercanos a las ciudades importantes, cuentan con balnearios de alto nivel u otros establecimientos similares para que descansen y se relajen los estresados japoneses."
Bakemono, p. 33 

Si todo lo anterior podría verse como una diferencia de criterios sobre qué aspectos de Japón son más importantes para presentar a los directores que pretendan crear una partida en esta ambientación, menos disculpables son las ocasiones en las que se presentan inexactitudes, medias verdades, y estereotipos como si fueran reales. Por mencionar algunos ejemplos, se dice que los fallecidos en Japón son velados en sus propias casas, cuando en la realidad, aunque quizás sea algo que es más común en las zonas rurales, en las urbanas, donde el alto coste de la vivienda hace que el espacio no sea mucho, es más frecuente alquilar salones funerales. El alto número de horas que los japoneses pasan en el trabajo se explica con que "valoran el esfuerzo" y que por eso dedican sus vacaciones y van a trabajar incluso enfermos, ignorando la situación económica, las condiciones laborales y lo insatisfechos que están muchos japoneses con el poco tiempo que tienen para su familia y su vida fuera del trabajo. Y especialmente bizarra es la descripción de la sexualidad y las relaciones de pareja en Japón.

"Mientras que no se considera como algo malo que los hombres vivan todo tipo de experiencias sexuales, tradicionalmente se considera que las mujeres deben llegar vírgenes al matrimonio. Además, está mal visto que las mujeres demuestren que disfrutan con el sexo, y más aún que lo pidan. Se supone que no deben decir nada al respecto a su pareja: ni lo que les gustaría que les hiciera, ni sus fantasías, ni nada similar. La edad adecuada de una japonesa para casarse es como máximo los 25. Debido al ideal de que las novias japonesas sean vírgenes es impensable que una pareja joven vaya a casa de sus padres a tener relaciones sexuales, y menos aún que lo hagan en algún sitio público. [...] Las parejas no muestran su afecto en público: no se besan, no se cogen de la mano… se considera embarazoso. Tampoco tienen detalles románticos entre ellos (regalar flores u otra cosa, etc.), para los japoneses lo normal es no tenerlos, y lo contrario podría resultarles extraño. Nunca se habla de sexo entre un matrimonio, ni tampoco en público, es un tema total y absolutamente tabú.
Bakemono, p. 35


Las mujeres tienen sexo antes del matrimonio. Y por supuesto que los japoneses tienen gestos románticos y se regalan cosas. Japón es uno de los países asiáticos en la que la edad media para casarse es más alta, siendo 31 para los hombres y 29 para las mujeres en 2013. Y la idea de que jamás hablen de sexo con sus parejas creo que ni siquiera necesita comentario.

Hay tantas partes del texto en que se describe una versión distorsionada de Japón, que o bien no consideraron el tema lo suficientemente importante para investigarlo a fondo o preferían una versión ficticia del país como escenario para el juego antes que usar al país real. Y aunque, dependiendo de las circunstancias, no tiene por qué ser malo en sí mismo jugar en una versión estereotípica de un país o periodo histórico, los autores que lo hagan deberían ser sinceros con lo que están haciendo.

Conclusiones

La brevedad de cada uno de sus apartados hace que Bakemono sea principalmente una fuente de inspiración e ideas. La falta de un escenario inicial, y esta parquedad, puede hacer que sea inútil para algunos jugadores, pero el juego proporciona un sistema simple y el suficiente contenido para emular las películas en las que se basa.

Soy consciente de que lo que busco en un libro de rol es muy diferente a lo que pretende ser este juego, por lo que sugiero al lector interesado que consulte dos visiones más positivas del juegos en las siguientes reseñas [9] [10].