Rage: Tribal War
(RTW) es el segundo juego de cartas coleccionable (jcc) basado en
Hombre Lobo el Apocalipsis [RAP] y
fue publicado en 1998, dos años después de la publicación de
Legacy of the Tribes, la última expansión de la primera
versión de Rage. RTW permite encarnar únicamente a los defensores
de Gaia y, como sugiere su nombre, se centra en los conflictos entre
las tribus. Sus desarrolladores fueron Damian Mastrangelo, Pat
Donely, Mark Hensler y Luke Peterschmidt. Aparentemente, es un juego
muy similar a la primera versión de Rage, pero en realidad las
mecánicas y la experiencia que crean es muy diferente. Este artículo
asume que el lector ha leído el dedicado a la primera versión de
Rage o está familiarizado con el juego.
Historia
Supuestamente, WOTC
[1] sigue teniendo algunos derechos sobre las reglas o las cartas de RTW
a pesar de que el juego está basado en una licencia de White Wolf
[2].
El mismo grupo que mantiene en la no-vida la 1ª versión de Rage
[3] planeaba hacer lo mismo para RTW. Publicaron nuevas cartas y crearon
un plugin para el gatlingEngine
[4] que permitía jugar online, pero Wizards decidió que esto infringía
su propiedad intelectual e hizo que todo desapareciera de internet. Wizards dejo el juego en el limbo, como era predecible
dadas las reducidas posibilidades de obtener beneficios de un juego
que no pueden publicar de ninguna
forma, al no tener los derechos sobre la licencia base[5].
Probablemente, la única base legal de Wizards es que nadie a quien
le importe está dispuesto a gastar el dinero necesario para probar
que no tienen razón. Es factible que sean los propietarios de las cartas publicadas comercialmente para esta versión únicamente. El resultado final de esta decisión es que el
juego está completamente muerto, como muestra la parquedad de su
página en BGG
[6].
La dificultad de encontrar información sobre el juego hace que las
fuentes de este artículo, aparte del propio juego, sean únicamente
tres páginas. La primera es un hilo en el foro de Rage, donde uno de
los participantes en el desarrollo de RTW responde a las preguntas de
los fans
[7];
la segunda es la página The Unofficial Official Nuwisha Home
Page, [8]
donde puede encontrarse una versión intermedia de las reglas y el
texto de la mayoría de las cartas del juego entre otras cosas; y la
tercera una de las páginas dedicadas a las dos versiones
de Rage, donde puede encontrarse entre otras cosas la última versión
de las reglas
[9].
La licencia fue
adquirida por FRPG [10], la compañía que publicaba el juego de cartas de Leyenda de los
Cinco Anillos. Durante el desarrollo del juego FRPG fue adquirida
por Wizards, algo que pudo provocar cambios en los objetivos de los
diseñadores para el juego. Fue publicado en el formato Rolling
Thunder [11] con el que estaba experimentando FRPG en ese momento. Cada mes se
publicaba una colección de 100 cartas que introducía a dos tribus y
avanzaba la historia del juego. Por ejemplo, en la 1ª fase
aparecieron los Wendigo y la Camada de Fenris y en la 2ª los
Roehuesos y los Garras Rojas. Rolling Thunder fue un fracaso de
ventas y solo las 6 primeras fases de RTW se publicaron como estaba
previsto. Las restantes cartas se publicaron como una sola colección
de 230 cartas con el nombre de Equinox. Ya sea por las ventas
reducidas, o por la perdida de la licencia, la siguiente colección,
Area 51, no fue publicada a pesar de tener completas tanto las
ilustraciones como el texto de las
cartas[12].
Cuando Azrael
Productions intentó revivir el juego cambió su nombre por el de Tribal
War, pero lo cierto es que con la excepción de Equinox y unas cartas
publicadas por aficionados que han desaparecido de la red, siempre ha
recibido el nombre de Rage Across las Vegas, y este es el nombre por
el que resulta más conocido.
Al principio FRPG
prometió que las nuevas reglas serían compatibles con las cartas
publicadas por White Wolf. Esta promesa incumplida ayudó a alienar a
una parte de su audiencia.
En una de las
versiones de las reglas
[13] puede encontrarse una descripción por parte de uno de los
desarrolladores de RTW de su desarrollo.
“Esta es la
historia de Rage. Rage fue publicado originalmente en 1995 y sus fans
en todo el mundo siguen jugándolo todavía ahora. El Rage original
era un juego fantástico que logró capturar el ambiente visceral de
Hombre Lobo: El Apocalipsis. Muchas de sus ideas eran revolucionarias
y siguen siendo validas en la actualidad.
Hace
aproximadamente un año, FRPG tuvo una reunión para decidir qué
licencias intentar adquirir para un jcc. La única que consiguió más
de un voto fue Rage. Adoramos Rage y Hombre Lobo, así que era una
decisión obvia. Tras negociar un trato con White Wolf, empezamos a
analizar el juego y buscar formas de mejorarlo. El diseño de jcc se
ha convertido en una ciencia mucho más avanzada de lo que lo era
cuando Rage apareció, y queríamos aprovechar estos avances al mismo
tiempo que conservábamos las ideas que hacen que Rage sea un juego
tan apasionante.
--Luke
Peterschmidt”
Puede que estas
fueran sus intenciones en algún momento, pero cuando se publicó el juego estos párrafos eran solo un ejemplo de la
sinceridad habitual en las relaciones públicas.
RTW es una versión
de Rage sin tácticas de manada, sin faroles en el combate, sin Sneak
Attack, sin la posibilidad de jugar con el Wyrm y obligando a centrar
los mazos en una tribu específica. Se publicaron casi tantas cartas
de RTW, unas 800, como del juego original, unas 950, lo que hace que
la ausencia de algunas de las opciones mencionadas sea difícilmente
explicable. El elevado número de cartas publicado para representar
una parte del mundo de Hombre Lobo similar a la mostrada en la
colección básica de Rage es probablemente una consecuencia del reducido número de cartas genéricas. La mayoría de las cartas solo pueden ser jugadas por las tribus de la fase en que se publicó. Esto hace que existan muchas cartas que son prácticamente iguales. Esta
restricción es un reflejo del objetivo de convertir Rage en un juego
competitivo que fuera fácil arbitrar en torneos oficiales
[14].
Si bien es cierto
que Rage en ese momento era un caos del que era difícil ser un
arbitro oficial, las reglas revisadas
[15] muestran que sus reglas pueden ser sistematizadas, y las cartas que
causan más problemas pueden ser revisadas o prohibidas. De hecho, mi
experiencia como arbitro de Yu-gi-oh! es que un juego puede tener
unas reglas tan confusas como las del Rage original y ser un éxito a
pesar de ello. Adicionalmente, cualquier jcc que pretenda competir
con los juegos ya establecidos tiene que tener algo diferente a
estos, y RTW tiene mucha menos personalidad que el original.
Otro de los
problemas para RTW es que las excesivamente optimistas impresiones de
las tres primeras colecciones de la versión original hacían que
estuvieran disponibles en las tiendas a precios de saldo, y todavía
lo estaban casi diez años más tarde cuando yo compré mis cartas, lo
que hace cuestionar la racionalidad de utilizar el mismo nombre para
RTW en vez de llamarlo el jcc de Hombre Lobo: el Apocalipsis.
Por supuesto, dado que los miembros de FRPG decidieron publicar 5
juegos
[16] al mismo tiempo con un sistema de distribución que no había sido
probado antes por nadie, es razonable dudar de su competencia. Como
se dice anteriormente, la absorción de FRPG por Wizards puede haber
provocado un cambio de prioridades que dio como resultado un juego
inferior a lo que planeaban originalmente.
A pesar de todos
estos factores, RTW logró encontrar fans que lo hubieran mantenido
vivo si Wizards no hubiera decidido evitarlo. En estos momentos
pueden encontrarse en la red las reglas del juego y scans de mala
calidad de la mayoría de las cartas.
Sistema
RTW tiene los mismos
tipos de cartas que el original; criaturas con Rabia, Gnosis y Salud;
terrenos de caza y mazos de clan y combate. El objetivo del juego
también es conseguir una cantidad de puntos de renombre igual al
inicial de la manada, y estos pueden conseguirse matando a otros
garou, enemigos o víctimas o jugando cartas que proporcionan puntos
de victoria. En apariencia los dos juegos son casi iguales, la única
diferencia son los contadores sobre algunos de los personajes de RTW que marcan sus heridas y la carta de tribu de cada mazo, pero la
experiencia es muy diferente. Cada mazo debe estar centrado en una
tribu y solo puede usar personajes de otras tribus que sean aliadas
de esta.
La claridad y la
facilidad de resolver situaciones dudosas es una de las prioridades
del juego. Cada carta indica en qué momento concreto del turno puede
jugarse, la mayoría de las cartas tienen algún coste, y los efectos
de una carta no pueden utilizarse en la misma fase que se juega. Los
dones, los fetiches y los ritos reducen temporalmente la gnosis del
personaje mientras están en juego. De un modo similar, las cartas de
combate reducen temporalmente la rabia del personaje hasta que el
combate termina.
Fases de un turno
1. Inicio de turno.
Los ritos en progreso y los personajes que están regenerando se
giran 90º para indicar su avance. Tanto la regeneración como el uso
de ritos requiere el paso de un número determinado de turnos.
2. Fase de Robo.
Cada jugador roba hasta el tamaño de su mano indicada por su carta
de tribu.
3. Fase principal.
Los jugadores se alternan jugando cartas de su mano o utilizando
habilidades. Las cartas de tribu indican qué mazo tiene precedencia al ordenar a los jugadores según la Furia de sus tribus.
Por ejemplo, en las cartas mostradas se ve que las Furias Negras
jugarán antes que los Hijos de Gaia. El jugador inicial juega una
carta de su mano, utiliza una habilidad o pasa. El siguiente jugador
hace lo mismo y el turno pasa al siguiente jugador hasta volver al
jugador inicial. La fase termina cuando todos los jugadores pasan
consecutivamente. La alternancia entre jugadores hace que sea más
fácil evitar sorpresas, pero también puede hacer que el juego sea más lento. Esto también hace que cada carta tenga el coste del tiempo
necesario para jugarla.
Las cartas son
puestas en juego en esta fase, pero su habilidad no puede ser
utilizada en la misma fase en la que se juegan, esto sigue una de las
ideas principales del juego que es limitar las combinaciones posibles
para facilitar el diseño de las cartas. Las votaciones se juegan en
esta fase pero se resuelven en la siguiente.
4. Fase de
resolución. Las votaciones se resuelven, solo los garou que no están
regenerando pueden votar y cada uno puede votar en una única
votación. Tras esto, cada manada escoge un alfa y lo coloca en los
terrenos de caza. Cada jugador puede descartar una carta de su mazo
de clan para pasar a su alfa a crinos. Al final del combate un garou
que ha sobrevivido vuelve a su forma de especie a no ser que esto lo
mate.
5. Fase de Alfa. Los
alfas actúan en orden de renombre y cada uno puede declarar un
ataque contra cualquier criatura en los terrenos de caza o pasar. Por
lo que sé, solo algunas tribus tienen cartas que proporcionan
ataques adicionales. Algunas votaciones crean combates adicionales,
pero es normal que un mazo tenga un solo ataque cada turno.
La rabia de una
criatura muestra el número máximo de puntos de rabia que puede
gastar en un combate. El mazo de combate está compuesto
principalmente por cartas de ataque, defensa, contraataques y flexes.
Los flexes son cartas que pueden ser jugadas como ataques o como
defensas pero tienen un coste en rabia elevado. Existen eventos de
combate, pero aparentemente sus efectos son reducidos. Algunas cartas
tienen efectos que solo pueden ser utilizados por una tribu
específica.
Cada jugador roba
cinco cartas de combate. El atacante tiene la iniciativa y debe jugar
un ataque, el defensor debe jugar una defensa o un contraataque. Las cartas se juegan boca abajo y se revelan al mismo tiempo. Si
el valor numérico del ataque es superior al de la defensa, el
defensor recibe daño igual a esta diferencia que se marca con
contadores. En las rondas siguientes se alterna la iniciativa hasta
que ninguno de los dos jugadores tiene cartas que pueda jugar. Es
decir, el defensor juega ataques en las rondas pares. El combate es
más lento que en el original porque, no solo te puedes quedar sin
cartas, sino que puedes no tener las cartas apropiadas para la ronda
o no tener suficiente rabia para usar las cartas en tu mano.
Nadie recibe daño a menos que el defensor descarte una carta de coste 0 |
El atacante recibe 3 puntos de daño y el defensor 5 |
Nadie recibe daño |
Nadie recibe daño |
La regeneración es
algo que es necesario decidir en la fase principal y hace que el
garou no pueda hacer nada durante los dos turnos que dura.
Méritos y
Defectos
Tengo un sesgo muy
claro que debe ser resaltado. La versión original de Rage es uno de
mis juegos favoritos y RTW es muy parecido, y a la vez muy diferente,
lo que puede hacer que esas diferencias me irriten especialmente.
También es cierto que el tipo de jcc competitivo que pretende ser
RTW se aleja mucho de mis gustos, y mi experiencia con el juego es
muy reducida. Estos factores deben ser tenidos en cuenta por el
lector.
RTW tiene unas
reglas que hacen muy fácil resolver cualquier duda durante la
partida, y de hecho la claridad de la redacción de las cartas reduce
mucho la probabilidad de que surja alguna. También logra hacer más
interesantes algunas decisiones. El uso de las cartas del mazo de
clan como coste en muchas cartas y situaciones hace que la decisión
de cuántas cartas incluir en él deje de ser trivial. Del mismo modo,
al permitir a cada garou votar una única vez por turno hace más
complejas las votaciones. Su sistema de combate es divertido, pero
para mi gusto inferior al original. Insight también es una buena
idea.
Ninguna ambientación
puede sobrevivir intacta a la adaptación a un juego, pero en el caso
de RTW la ambientación original parece ser solo una excusa para
atraer a los fans del juego. Las tribus son un grupo de imbéciles
ultraviolentos que son una pobre caricatura de los garou originales,
el que la mayoría de las manadas estén centradas en una tribu es un
pobre reflejo del juego de rol, la regeneración es más bien una
curación y las votaciones son más interesantes pero no tiene
sentido que los garou se dividan en comités para tratar cada
cuestión. El mayor despropósito es no incluir acciones de manada
cuando podían limitarse a copiar las cartas de la versión original.
El juego es lento y
el sentido del humor negro de la versión original ha desaparecido en
esta. En casi todos los aspectos es inferior al original. Puede
parecer que esta comparación es injusta, pero RTW fue creado después
de esta versión original y comparte su nombre.
Si Rage es un juego
de acción furiosa y caos, Rage Tribal War es el juego de acción
parsimoniosa.