Universo es un juego
de rol genérico español publicado en 1993 por la editorial
Cronópolis. El básico es obra de Pedro Alcántara con la
colaboración de Roberto López, Mikel Medina y Miguel Ángel Villar.
Es un libro de 114 páginas en blanco y negro.
El legado más
importante de Universo es haber sido la base de Superhéroes
INC. [1],
pero en este artículo se analizan solo los libros publicados bajo el
nombre de Universo, que son el básico y los suplementos Jurasia y
Midgard. Los libros están descatalogados desde hace años pero
todavía es fácil encontrarlos de saldo.
Sistema
Los autores exponen
sus objetivos y su visión del juego que han creado en la
introducción.
“UNIVERSO es un
juego de rol que te permitirá vivir historias que tengan lugar en
cualquier época, real o imaginaria, del pasado, presente o futuro.
Mediante este
reglamento podrás crear personajes de cualquier ambientación que
desees, y manejarás las situaciones en las que estos personajes se
vean envueltos.
El sistema de
juego hace hincapié en la sencillez y rápida resolución de las
situaciones, evitando en lo posible interminables consultas a tablas
antes de saber cual es el resultado de una acción. No obstante, y
buscando atender al jugador amante del realismo, en este
reglamento, y en los suplementos temáticos que saquemos a
continuación, existirán reglas de juego opcionales para ellos.
Los Directores de
Juego pueden utilizar las reglas que vienen a continuación e
inventar otras cuando la situación lo requiera o simplemente cuando
no les guste la regla original.
Si tenéis
personajes o módulos de otros juegos de rol, su traslado a UNIVERSO
es sencillo, con lo que podréis
jugar realmente cualquier historia que deseéis.
Por estas razones
UNIVERSO es muy adecuado tanto para quien nunca ha jugado a rol como para aquellos que
llevan años haciéndolo.”
Universo, p9
El sistema es simple
pero las declaraciones altisonantes sobre su capacidad de servir de
base a cualquier tipo de partida son una media verdad. Un grupo de
juego puede hacer lo mismo con cualquier juego de rol añadiendo nuevas reglas y cambiando las ya existentes. Dada la simplicidad de Universo es difícil ver en qué supone una mejora respecto a una modificación rápida de un sistema ya conocido.
El sistema se basa
en la obtención de un valor inferior o igual al de la habilidad
utilizada en una tirada de 1d100. Es posible tener una habilidad
superior a 100 y se aplican modificadores a su valor dependiendo de
la dificultad de la acción. El combate se resuelve del mismo modo,
aplicando la habilidad del defensor como penalizador a la habilidad
del atacante. La salud del personaje se mide mediante puntos de vida.
La creación de
personajes es rápida, consistiendo en la obtención mediante tiradas
aleatorias de 6 valores que repartir entre las 6 características, la
elección de una profesión y la elección de las habilidades que el
personaje ha desarrollado. El porcentaje de cada habilidad se obtiene
aplicando una fórmula que depende de los valores de una o más
características. Por ejemplo, Medicina es igual a Inteligencia/2 y
Espada es igual a (Fuerza + Agilidad)/3.
Se incluyen
subsistemas para la magia en un ambiente medieval fantástico,
poderes psiónicos, naves espaciales y robots entre otros, así como
reglas opcionales para el combate que permiten introducir más
factores en este como los críticos, el combate con las dos manos o
el uso de armas envenenadas.
Se incluye una tabla
en la que determinar aleatoriamente los rasgos especiales del
personaje. Estos son descritos de una forma abstracta que hace que
puedan utilizarse en la mayoría de las ambientaciones.
“10-12
Antipático. El personaje es extremadamente desagradable con los
demás, independientemente de su raza, profesión, religión o sexo.
[...]
52-53 Busca a
alguien cuyo paradero se desconoce.
[…]
75 Médium. El
personaje es capaz de comunicarse con algún otro plano de la realidad, y
establecer contacto con una o más presencias que se encuentran
allí.”
Universo, p26-27
La moralidad se
representa mediante los curiosamente denominados prejuicios que se
obtienen mediante una tirada de 1d100. El jugador deberá obtener una
tirada inferior a su resistencia a prejuicios para realizar una
acción de “dudosa moralidad”. Como muestra de lo poco genérico
del sistema, se asume que todas las culturas tienen la misma moral.
La mejora del
personaje se representa mediante el incremento del nivel del
personaje, con la excentricidad de que a partir del nivel 11 se
produce una reducción del nivel de las habilidades del personaje por
el envejecimiento, y este fallece al alcanzar el nivel 20.
El juego presenta
tres épocas únicamente: Pasado (desde la antigüedad hasta el siglo
XVIII), Presente (los siglos XIX y XX) y Futuro. Cada uno de estos
periodos es tan amplio que no se proporciona casi ningún detalle. La
reducida lista de habilidades y la simplicidad de los subsistemas
hacen que el sistema sea rápido, pero también hacen que no sea muy
diferente de lo que puede improvisar cualquier jugador fácilmente a
partir de otro sistema. El sistema se completa con las
características de animales y criaturas fantásticas y se incluyen
tres breves escenarios.
Fragmentos de
ambientaciones
Cuando se detalla
algún aspecto del sistema, es obvio que son parte de las
ambientaciones que pensaban publicar en el futuro. En ningún caso se
discuten posibles alternativas o formas de combinar diferentes
elementos.
“Magia Inferior
Este tipo de
magia está casi únicamente representada por los duendes, pequeños
seres de unos 70 centímetros que viven en las profundidades de los
bosques más espesos. No utilizan nunca armas, ya que confían
plenamente en su magia para defenderse. Todos los duendes tienen
poderes mágicos desde que nacen, pero no adquieren el control y el
conocimiento de los conjuros hasta que alcanzan la pubertad.”
Universo, p57
“[Tipos de
planetas]
b) Planetas
Terraformables: Permiten la vida humana en condiciones especiales
provocadas por algún tipo
de restricción: atmósferas no respirables, imposibilidad de
sustentar una colonia si no es recibiendo suministros del exterior,
etc. Generalmente presentan un solo factor condicionante.
Generalmente son colonizados tras períodos más o menos largos de
geoformación, operación llevada a cabo por equipos de Ingenieros
Planetarios.
c) Planetas No
Habitables: La vida en estos planetas es imposible. No tienen
atmósfera o esta no es respirable, la gravedad es excesiva o muy
baja, etc. Pueden instalarse en ellos bases permanentes, que deben
estar aisladas del medio y aprovisionadas regularmente desde el
exterior.”
Universo, p81
Visión del medio
La breve sección
del DJ (solo 4 páginas) comienza con la siguiente declaración.
“No se trata de
pontificar sobre cómo debe realizar su labor un DJ, sino de dar
ideas. Si ya eres un DJ quizás aprecies estas líneas. Te
refrescarán la memoria. Si no lo eres todavía, pero te preparas
para dar el salto, intentamos con ellas hacerte más fácil la
prueba.”
Universo, p85
Esta supuesta
humildad contrasta con la forma en que se describen las ideas
presentadas. En ningún caso da la impresión de que las ideas
presentadas se ven como una opción entre otras.
“La
ambientación debe ser realista. Es patético llegar al interior de
un laberinto subterráneo en el que nadie ha penetrado en más de 200
años y encontrarse allí con un pueblo de criaturas que vive de
alimentarse de los incautos que se aventuran en las profundidades.
¿De qué se han estado alimentando en 200 años? ¡Por favor ... !
[...]
La verdadera
naturaleza de los juegos de rol está en que los jugadores
interpreten su papel. No en obtener más PX ni en matar más
enemigos. Quizá sea esa la naturaleza de su personaje y entonces
estará bien que lo hagan, pero si no es así debes indicarles que se
comportan de una forma ajena a sus personajes. Puedes utilizar como
técnica el indicar ostensiblemente durante la partida a un jugador
que ganará PX por lo bien que está interpretando a su personaje, y
reflejando esta preferencia a la hora de conceder los puntos de
experiencia al final de la partida.”
Universo, p86
Del mismo modo se
considera que el jugador está obligado a seguir las indicaciones del
sistema sobre la interpretación de su personaje.
“En este caso,
debe hacerse una tirada de Influencia del personaje que intenta
influenciar contra la INT del personaje que debe ser influido. En
cualquier caso, para obligar a un personaje a realizar una acción
con la que el jugador que conduce a ese personaje no está de acuerdo
es necesario obtener un crítico en la tirada de Influencia con los
modificadores correspondientes (por conocer previamente a esa
persona, por tener una relación anterior, etc.).
Si un personaje
jugador no es capaz de resistirse a los encantos de algún otro
personaje, debe a partir de ese momento y hasta que el director de
juego lo libere de esta obligación, comportarse como corresponde en
estas circunstancias.”
Universo, p40
Planes para el
futuro
En la introducción
se describen los futuros suplementos que pensaban publicar
“JURASIA, un
universo en el que los viajes en el tiempo han obligado al hombre a
enfrentarse con los dinosaurios. Es un pozo temporal en el que no es
fácil sobrevivir.
DALGOR,
suplemento de Espada y Brujería. Te permitirá jugar en un mundo
donde la magia es real, los guerreros arriesgan sus vidas
continuamente y extrañas razas y criaturas conviven con los humanos.
SUPERHEROES INC.,
la extensión de juego que te permitirá desarrollar historias con
tus superhéroes favoritos. Todo el suplemento está visto desde una
óptica muy especial. ¿Sabías que en España han existido
superhéroes desde siempre?
XIX: Universo de
Terror Gótico, todo lo que siempre habías querido saber sobre el
terror: Vampirismo, brujería, licantropía, cultos egipcios, oscuras
sectas y sociedades secretas.
SPACE OPERA: La
conquista del Universo, el suplemento de aventuras para que lleves a
tus personajes a lo más profundo del espacio, donde convergen los
intereses de vastos imperios, de multitud de razas y corporaciones.
Incluye un Wargame de combate espacial.
MEDITERRANEVM,
con el que podrás desarrollar historias en nuestra antigüedad.
Elige entre ser un centurión romano, un esclavo númida, una
sacerdotisa egipcia, un indómito galo o un jinete íbero ... A su
vez incluye un Wargame para el combate naval.”
Universo, p9
Jurasia
Diciembre 1993.
Autores: Roberto López Herrero y Jaque Mate. 110p.
Es un juego de
ciencia ficción en el que los personajes se encontrarán en una
ciudad futurista en el Jurásico. Es apropiado llamarlo juego ya que se incluyen todos los elementos del sistema necesarios y solo se recurre al básico para añadir reglas opcionales, algo que no se
indica ni en la portada ni en la contraportada.
En este futuro un
accidente en un viaje espacial ha alterado el sistema solar y
provocado grandes catástrofes en la Tierra y un cambio en su clima.
Tras el descubrimiento del viaje en el tiempo y el desarrollo de una
técnica que permite el transporte de material en grandes cantidades,
se decide buscar una época de la que obtener recursos para la
recuperación del presente.
“Los primeros
ensayos con sistemas automáticos resultaron del todo frustrantes. La
flora capturada de siglos atrás (XXI, XX, XIX, Etc.) no podía
resistir la temperatura actual de la Tierra y se marchitaba en
seguida. Por otra parte tuvieron que ser camuflados los vehículos
para hacerlos similares a los Objetos Voladores No Identificados tan
de moda a finales del XX.
Por eso la
humanidad miró hacia atrás y encontró un época rica en especies
vegetales, en animales poderosos y con un clima similar ... el Jurásico. Esta época "tropicalmente hermosa" como la
definió más de un científico demasiado afectado, podría
proporcionar a la humanidad no solo especies vegetales necesarias
para la supervivencia de la Tierra, sino también ingentes cantidades
de materias primas, desde minerales hasta comida…
El problema
principal era cómo capturar, preservar y trasladar un dinosaurio de
30 toneladas con un cronovehículo de solo diez metros de arco. El
gobierno Central controló la Operación Jurásica cediéndole todos
los derechos de explotación a la corporación comercial Timegate, en
una oscura maniobra todavía difícil de aclarar, en el 2870. Solo se
permitía desplazamientos cronológicos a épocas anteriores a la
aparición del ser humano. No se podían permitir intervenir en la
corriente histórica como más de uno se apresuró a indicar,
evitando, por ejemplo, el gran desastre global de la nave Ícaro.
La única manera
de "importar" materiales del periodo Jurásico era con
técnicos humanos. La corporación responsable de la explotación, la
Timegate, en Nuevo México, comenzó a ofrecer contratos millonarios
a aquellos que se comprometiesen a viajar al pasado para ayudar a la
rehabilitación de la Tierra del siglo XXX.
El exilio
temporal se convirtió en la salida de muchos inadaptados que
convivían en el siglo XXX. A los
criminales se les prometía condonar todos los cargos, un mundo para
dominar y la posibilidad de escapar para siempre de la justicia. A
los hastiados de la sociedad del siglo XXX, toda una aventura…
Parecía una manera fácil, aunque dura, de ganar dinero...”
Jurasia, p8
Los personajes
podrán interpretar a cazadores, científicos, técnicos, guardias de
seguridad, ejecutivos o delincuentes; además de a aquellos ajenos al
sistema, exteriores que viven fuera de la zona protegida por la
corporación y guerrilleros ecoterroristas.
Al peligro propio
del ecosistema en que se encuentra la ciudad se añade este conflicto
entre los agentes de la corporación y los guerrilleros, que se
oponen a la existencia misma de la ciudad de Jurasia. Se propone a
los jugadores que encarnen personajes de cualquiera de las facciones,
siendo el personaje de ejemplo un miembro de GEA infiltrado en
Jurasia y los personajes del primer escenario agentes de la
corporación.
Se describe la
historia de este futuro, incluyéndose una cronología, la flora y
fauna del Jurásico y las nuevas tecnologías (especialmente las
nuevas armaduras y armas de energía, así como los detalles del
viaje en el tiempo).
Se describe Jurasia
barrio por barrio, dando una imagen rápida de cómo es la vida en la
ciudad para la mayoría de sus habitantes y resaltando la importancia
de las diferencias entre clases. Se describen los PNJs con más poder
o con los que más fácilmente se encontrarán los PJs. Se incluyen
dos escenarios breves lineales.
Para resaltar la
sordidez del ambiente se incluyen unas reglas para el uso de drogas
que hacen muy fácil convertirse en un adicto, existiendo una
probabilidad de 3 entre 20 de que un personaje inicial lo sea ya.
Se incluyen las caractéristicas de los elementos propios de la ambientación, incluyendo el nuevo equipo, las
características de los dinosaurios y las nuevas enfermedades y
parásitos.
Como en el básico,
se incluye un breve cómic que ilustra los ejemplos de las reglas y
ayuda a introducirse en el ambiente del juego.
Midgard
Julio 1994. Autores:
Roberto López Herrero, Mikel Medina, Pedro Alcántara. 110p.
Midgard es un
suplemento dividido equitativamente entre la sección de ambientación
que describe el mundo de los vikingos y una campaña corta en cinco
capítulos.
Se describen los
eventos históricos más importantes para los vikingos, su cultura y
sus expediciones. Se incluyen reglas adicionales para la creación de
personajes y un subsistema para el combate marítimo y la navegación
en malas condiciones.
Se da una gran
importancia al mundo sobrenatural y se dedica una cuarta parte del
libro a describir a los dioses, los poderes de sus sacerdotes y a las
criaturas sobrenaturales con las que pueden encontrarse los
personajes.
Como es habitual se
presenta a los vikingos como figuras heroicas a pesar de la dudosa
ética de sus acciones.
“Thralls,
Praells: Esclavos capturados durante las incursiones. Generalmente
irlandeses, francos, germanos o eslavos. El trato que recibían
normalmente no era malo, y no era infrecuente que recibieran la
libertad en pago de sus buenos servicios.”
Midgard, p19
“Los vikingos
desarrollaron una religión basada en una mitología politeísta que
dignificaba el combate y la sabiduría.”
Midgard, p11
La campaña está
centrada en una pequeña aldea de la que se describen los miembros
más importantes en su introducción. Es muy lineal e incluye
numerosos elementos sobrenaturales, terminando en un encuentro con
algunos de los dioses. Las numerosas situaciones en la que los
personajes podrán morir como consecuencia del efecto de los
elementos pueden provocar fácilmente una sensación de
arbitrariedad, sin importar su realismo, a pesar de que se presentan
como una oportunidad para los personajes de mostrar su valor.
Conclusiones
Universo es
un sistema muy limitado. Es elogiable que se incluyera la pantalla
con el básico, pero su precio original de 2200 pesetas parece
excesivo para su contenido. Los suplementos suponen una mejora
considerable. Jurasia presenta una ambientación diferente y,
aunque brevemente, se incluyen todos los detalles necesarios y
numerosos conflictos en los que involucrar a los personajes. Midgard
es menos interesante, pero al ser una campaña es más fácil que un
jugador le encuentre un uso que a otro sistema de juego más.