Uno de los factores
más importantes al considerar la adquisición de un nuevo libro es
su precio. Este artículo es un intento de analizar los factores que
influyen en este precio, y los motivos que hacen que las
oportunidades de negocio en este medio sean menores que en otros.
Características
del medio
Una de las
debilidades principales del medio es el trabajo previo necesario por
parte del director de juego, que requiere disponer del tiempo
necesario para él, y hace que sea difícil improvisar una partida.
Otra de ellas es la dificultad de reunir a más de dos personas
durante varias horas de una forma continuada. Los juegos narrativos
no son afectados por el primer problema, y las partidas de un día no
lo son por el segundo, pero muchos jugadores están interesados
principalmente en las campañas. Esto se debe a que permiten explorar
con más profundidad tanto los personajes como el escenario de la
partida y este es uno de los rasgos más atractivos del medio para
ellos. Estas dos características reducen su popularidad
inevitablemente, ya que incluso aquellos interesados en el rol pueden ser incapaces de encontrar un grupo de juego compatible con sus gustos,
Un texto de rol
puede servir de base a muchas partidas. Esto se utiliza habitualmente
como inicio de un argumento que compara la relación entre el número
de horas de uso y el precio de un texto con la misma relación en
otros medios como los videojuegos o el cine. Se afirma que cada libro
puede proporcionar cientos de horas de diversión, lo que es una
media verdad. Al estudiar la diferencia entre las horas de lectura de
una obra literaria y de uso de un texto de rol se encuentra que este
último puede ser utilizado durante mucho más tiempo porque es solo
una base. Un texto de rol no es nunca una obra completa. La mayor
parte de los contenidos y del valor de una partida provienen del
grupo de juego. A esto debe añadírsele que no todos los textos
serán utilizados por el grupo, pero en todos ellos será necesario
invertir el tiempo necesario para procesar el texto antes de poder
decidir si será utilizado. Para muchos jugadores este coste no es
trivial y es necesario añadirlo al precio del libro.
Esta primacía del
grupo de juego sobre el texto, y su interpretación inevitable para
adecuarse a la estética del grupo, es lo que hace cada libro básico
pueda servir de base a partidas tan diferentes. Es cierto que los
sistemas explícitos [1] tienen una influencia
importante en las cualidades objetivas de una partida, pero la
experiencia práctica demuestra que la importancia del sistema
específico que se utiliza es muy reducida en numerosos grupos. En
estos casos, el sistema implícito ajusta los valores proporcionados
por el explícito a la estética del grupo. De este modo un único
sistema puede ser utilizado para partidas muy diversas, y la mayoría
de los grupos de juego no necesitan aprender un sistema nuevo para
jugar una partida en un estilo o ambientación diferente a lo
habitual. Hasta cierto punto es cierto que Anima, Fate o Gurps son
sistemas apropiados para cualquier partida. Gracias a su interacción
con el sistema implícito, solo algunos jugadores notarán la
diferencia entre usar un sistema u otro. Esto, unido al ya mencionado
coste no trivial de procesar un texto, hace que, comprensiblemente,
muchos jugadores no tengan ninguna necesidad, o interés, en conocer
nuevos sistemas de juego. Del mismo modo, el atractivo de las
ambientaciones de los juegos publicados comercialmente se debilita al
considerar que cualquier mundo conocido por los jugadores puede ser
el escenario de una partida. Los textos son muy útiles en una
partida, pero nunca son necesarios. Como consecuencia no existe un
lugar para las obras mediocres. Un jugador puede crear fácilmente un
juego o aventura cuya calidad objetiva sea cuestionable, pero su
calidad subjetiva será considerable al adecuarse perfectamente a su
propia estética. Otra característica que limita la popularidad de
las obras mediocres es la falta de obsolescencia. Un texto publicado
hace cuarenta, treinta o veinte años tiene la misma calidad que
tenía en el momento de su publicación. A medida que se publican
nuevos juegos y se introducen nuevas ideas se crea un contexto
diferente para los autores. Un texto que intenta expresar de una
forma nueva las ideas de una obra anterior puede, ayudada por este
contexto y el beneficio de la experiencia, ser objetivamente mejor
que la obra original, pero al ser una cuestión de estética
existirán jugadores para los que la original sea mejor. Para muchos
de los demás jugadores la obra original será lo bastante buena. El
resultado es que cualquier texto de rol compite por la atención de
los jugadores con todos los demás textos que han sido publicados. Este argumento está basado en la idea de que los textos de rol son una serie de instrucciones y consejos para crear una partida. Al ser un medio artístico, no existe un progreso en el que las obras más recientes sean superiores siempre a sus antecesoras. La historia de los juegos de rol, como la de otros medios, es una evolución en la que se exploran las posibilidades del medio y cada juego es una adaptación a unas circunstancias concretas. Es posible acercarse mucho a una solución óptima para unas circunstancias concretas, pero esta solución no será muy útil en otras condiciones. Se puede extender la metáfora recordando que los gustos, como los ecosistemas, no son estáticos.
Varias de estas
características, el carácter creativo de una partida de rol, las
múltiples interpretaciones de los textos y su intemporalidad, son
virtudes del medio. Pueden hacer que los juegos de rol sean un mal
negocio en comparación con otros trabajos creativos, pero sin ellas sería un
medio muy diferente.
El proceso de
creación y el mercado actual
Las características
enumeradas anteriormente hacen que el número de jugadores de rol
activos no solo sea reducido, sino que la relación entre las ventas
de libros y el número de jugadores sea también pequeña. Como
consecuencia los costes fijos son muy importantes y es un producto
poco atractivo para la cadena de distribución tradicional. Cuanto
más tarda en venderse un producto, menos atractivo es para las
tiendas. Como muchos han señalado, los juegos de rol han pasado a
ocupar un espacio reducido en las librerías especializadas porque su
rentabilidad es mucho menor que la de las demás publicaciones o
juegos.
La inercia de D&D
le permite neutralizar estos problemas y mantener su predominancia.
Al tener un mayor número de jugadores potenciales que ya conocen el
sistema, es mucho más fácil organizar o jugar una partida de D&D
que de cualquier otro juego. El número de jugadores también reduce
la importancia de los costes fijos y permite que se ofrezcan precios
imposibles para otros. Del mismo modo este número hace que en la
mayoría de los casos el primer básico de un nuevo jugador, que es el único básico
necesario para poder jugar cualquier partida, sea una de las
ediciones de D&D. Como consecuencia el contenido de este artículo
se aplica a libros que no tienen la inercia de la que se benefician
D&D 5ª o Pathfinder.
En un hilo en
rpg.net del 2002
[2] John Nephew de Atlas Games utiliza un suplemento de Ars Magica para
ilustrar los factores a considerar en la publicación de un libro y
señala la importancia de la liquidez de la empresa. Los mensajes
relevantes son #1,#19,#43 y #45.
Es necesario tener presente que Atlas es una editorial pequeña con
juegos admirados, como Over the Edge o el mismo Ars Magica, pero no
muy populares, y por lo tanto no se parece a Paizo o ni siquiera a
Fantasy Flight Games, pero sí
a las editoriales españolas. Devir es la excepción, al ser la única editorial española con un mercado potencial grande. Los
valores concretos han cambiado, pero me sorprendería que el proceso
de publicación de un libro físico, utilizando impresión offset,
sea muy diferente. Los costes de la escritura, el arte, la
maquetación y el trabajo del editor son independientes del número
de unidades vendidas, aunque la relación entre ellos depende del
formato escogido. Los
costes de impresión y almacenamiento de los libros no vendidos
sí dependen directamente del número que se decide imprimir. Se
indica que esto se refiere a la impresión en offset porque las cosas
han cambiado mucho a medida que se reducen las ventas potenciales de
cada libro. La
impresión offset ofrece un precio por unidad mucho menor, pero el
número de ejemplares mínimo es lo suficientemente grande para que
su uso sea muy arriesgado para las editoriales pequeñas. La
impresión digital permite un control mucho mayor de la tirada, y
evitar por tanto los costes de almacenamiento, pero aumenta
considerablemente el coste por unidad. En los últimos años solo
Ludotecnia se ha atrevido con la impresión offset con la colección
Cliffhanger [3], cuyo precio es bajo
comparado con los habituales. La parada de la colección hace
cuestionar su éxito, pero dado que la actividad principal de
Ludotecnia no son los juegos de rol puede tener fácilmente otra
explicación.
La
mayoría de las editoriales se encuentran entonces con unos costes
fijos y un coste de impresión altos por unidad, algo que parece
inevitable a menos que aumente mucho el número de jugadores. A
esto hay que añadir que la distribución, tanto digital como física,
es mucho más fácil que en el pasado, lo que aumenta la competencia.
Uno de los remedios ha
sido convertir los libros en productos de lujo. Es habitual defender
la adecuación de los precios de algunos libros porque es necesario
para poder editar en tapa dura, color y con más de trescientas
páginas, pero
en
realidad estos añadidos cuestan menos que el incremento en precio,
no porque estén intentando aprovecharse de los jugadores, sino
porque el incremento es necesario en
la mayoría de los casos.
Las mejoras en la calidad de la edición en los últimos quince años
han tenido como función principal elevar el valor de los libros para
los potenciales compradores. Algunos
jugadores aprecian estas mejoras, pero no lo suficiente para
compensar el aumento de precio.
En algunos casos la mejora no es tal para algunos. No he encontrado
ninguna crítica de la
última edición de Aquelarre, pero para mí, que encuentro incómodos
los libros de cuatrocientas o más páginas, hay cien
páginas que no me ofrecen una mejora del precio por página, sino
que hacen que el libro sea peor, y más caro. Del
mismo modo una edición en color es más atractiva, pero no me hará
pagar diez euros más por un libro. La
segunda edición de Nobilis, publicada
como un libro de 29x29 cm, me
parece el libro con la mejor edición
de mi colección, y un formato terrible para un básico.
Cada jugador tiene una estética diferente.
Anteriormente
se mencionan los parámetros que determinan el precio de un libro
pero en realidad no se
sabe cuál
es el valor de esos parámetros en cada caso. Las cifras de venta son
mantenidas en secreto, así que solo se pueden hacer suposiciones no
informadas. Es
sorprendente, y elogiable,
que Nosolorol mostrara sus
cifras de venta del último
año
[4].
Es tentador intentar evaluar la popularidad de un juego por su
presencia en internet, pero creo que el ejemplo de Anima demuestra
que la correlación entre la
popularidad de un juego en la red
y su presencia en las mesas de juego no es tan fuerte como podría
esperarse. Del mismo modo, la experiencia personal de cada uno en su
localidad no es
extrapolable a otras.
Al
ser los libros de rol un lujo, es importante no solo el tener el dinero necesario sino
también creer que el
vendedor se comporta de una forma honesta con nosotros. El
desconocimiento de los costes del editor hace que, excepto en casos
flagrantes como el de Games Workshop, sea imposible saber cuál
es el beneficio del editor. Es
aconsejable tener en cuenta que libros de diferentes editoriales solo
pueden ser comparados de forma aproximada,
el coste será prácticamente siempre menor para la editorial mayor
por las economías de escala, y estos costes variarán
incluso entre los distintos juegos de una misma editorial dependiendo
de su popularidad.
Una editorial puede
comportarse de una forma deshonesta de formas más perceptibles.
Citando al Diseñador X
“[...] reservar
aspectos fundamentales de los juegos para los suplementos es una
antigua y deshonrosa tradición de los juegos de rol, para que los
bastardos se sientan obligados a comprarlos.”
Violencia, p
18
Señalaré
únicamente la diferencia entre la primera edición de Warhammer
Fantasía y la segunda, en la que el espacio dedicado a la
ambientación es mucho más reducido. Del mismo modo las metatramas
han tenido en muchas ocasiones como objetivo apelar al completismo de
los jugadores. En los dos casos las
carencias, reales o no, del libro hacen más atractiva la compra de
los suplementos y la tolerancia hacia los libros cuyo contenido es
mayoritariamente relleno, una tendencia acentuada por el deseo de
rentabilizar el coste del libro ya adquirido. Al
tratarse de un lujo el comprador tiene una parte
de responsabilidad por
haber dejado que se convierta en una “necesidad”.
Cada
persona tiene una barrera psicológica diferente sobre
qué es un lujo cuya compra
sea algo a considerar detenidamente, o algo inaceptable.
Las ediciones físicas actuales se acercan mucho, y sobrepasan en
ocasiones, esta barrera
hacia la
compra de algo que no es imprescindible para jugar a rol, especialmente en un país donde los parados de larga
duración no son una rareza. Esta
barrera depende de la situación económica de cada persona, ya que
deriva de los costes de oportunidad que supone realizar ese gasto.
La relación entre el
precio de la versión física de un
libro y su versión en pdf es un ejemplo claro de la importancia de
esta barrera psicológica. De este modo, un pdf cuyo precio sea la
mitad de la versión física puede proporcionar un beneficio mayor,
debido a los costes de la cadena de distribución tradicional. Esto
no significa que el beneficio del pdf sea excesivo, ya que puede que
se acepte un beneficio muy pequeño en la versión física para
evitar un precio excesivo para su mercado potencial. Los
pdfs han abierto el mercado, entre otros aspectos, al permitir vender
a un precio aceptable para aquellos que, por un motivo u otro,
obtienen un valor escaso de un nuevo libro y cuya barrera es muy
baja. Los saldos anuales de Nosolorol recuerdan mucho a los saldos de
Steam, y su repetición parece mostrar su éxito para la editorial.
La
subjetividad del valor de un texto
hace que no exista un único precio apropiado para un libro. Cada
jugador obtendrá algo diferente de un libro,
y este valor subjetivo del libro es el que es importante para él.
Concluir que el precio
aceptable de un lujo es diferente para cada persona no es una
conclusión muy original, pero es interesante considerar los factores
que influyen en el precio de los libros.
Esta claro que hay
editoriales que ganan dinero con los juegos de rol, incluso
publicando juegos diferentes a D&D, y como
una nota final es interesante mencionar los comentarios de Kevin
Crawford, conocido gracias a la publicación de juegos como Stars
Without Number, Red Tide o Godbound, de próxima publicación, sobre
las posibilidades de una editorial pequeña, a la que apropiadamente
llama extremófila. En el siguiente hilo
de rpg.net
[5] las intervenciones relevantes son los mensajes #5,#23,#56. Y en el siguiente hilo en
therpgsite
[6] los mensajes #282 y
#305.
Sus comentarios indican que es posible, con mucho trabajo, ganar dinero si puedes aprender
las habilidades necesarias y aportar algo diferente.